Opublikowano Dodaj komentarz

Zestawienie najciekawszych narzędzi do wyszukiwania graczy

Każdy kto lubi grać w gry sieciowe, wie, że dobry kompan do gry to skarb. Nie zawsze łatwo kogoś takiego znaleźć – czasami to kumpel z pracy lub z szkolnej ławki, a czasami osoba poznana podczas gry.

Ta druga opcja wymaga jednak więcej szczęścia, bo match making nie zawsze dobiera nam odpowiednich graczy, a poszukiwanie partnerów w mediach społecznościowych kończy się różnie. Jednak z pomocą przychodzą nam nowe technologie. Poniżej przyjrzymy się czterem najciekawszym start-upom, które podejmują próbę rozwiązania tego problemu.

1.Good Gamer – iOS, Android 

Z narzędzia jeszcze nie skorzystacie, ale zapowiada się interesująco. Na ten moment na stronie można zapoznać się z podstawowymi funkcjonalnościami aplikacji oraz zapisać się do zbliżających się beta testów. Samo rozwiązanie można określić jaki połączenie Tindera z Discordem – głównie z uwagi na metodę wyszukiwania graczy oraz sposób komunikacji z nimi (text + voice). Warto też zwrócić uwagę na niektóre funkcje jak np. szybkie wysyłanie swojego ID lub możliwość tworzenie ankiet w swoich kanałach. Aplikacja na pewno dla tych, którzy w szybki i prosty sposób chcą poznawać nowych ludzi do wspólnej gry.

GoodGamer
źródło: goodgamer.co

2.Gamer Link – iOS, Android, web app

Gamer Link jest głównie aplikacją mobilną, ale dostępną także w wersji web. Start-up powstał w 2014 roku. Obecnie narzędzie oferuje możliwość wyszukiwania kumpli do gry (poprzez posty na feedzie), jednak najmocniejszy element tego rozwiązania to społeczność, która jest bardzo aktywna i publikuje duże ilości postów na temat swoich ulubionych gier. Dodatkowo aplikacja umożliwia zakładanie klanów i wymianę wirtualnymi przedmiotami między graczami.

Gamer link
źródło: https://gamerlink.gg/

3.Gamer Tree – iOS, Android, web app

Gamer Tree to narzędzie wprost ze wschodniej granicy. Założony w 2016 roku ukraiński start-up już dwa lata później otrzymał finansowanie pre-seed w wysokości 250,000 dolarów. Aplikacja dostępna jest na urządzeniach mobilnych (iOS i Android) oraz w wersji web. Twórcy chwalą się tym, że ich algorytm dobierania graczy oparty jest na osobności oraz stylu gry, mocno podkreślają sposób budowania rekomendacji dla graczy na podstawie różnych zachowań. Za pomocą narzędzia można dołączać do sesji gier lub tworzyć własne sesje, komunikować się z graczami lub przeglądać newsy na temat naszych ulubionych gier. Małym minusem może być to, że zdecydowaną większością społeczności są osoby posługujące się cyrylicą, co dla wielu może być problemem.

gamer tree
źródło: https://gametree.me/

4.GameBuddy – iOS, Android, web app 

Game Buddy to narzędzie, które jest dość nowe na rynku. Aplikacja dostępna jest na urządzeniach mobilnych (iOS i Android) oraz w wersji web. W odróżnieniu od poprzednich propozycji, to rozwiązane jest skierowane tylko do graczy League of Legends, dzięki temu aplikacja daje możliwość perfekcyjnego dopasowania na podstawie danych dostępnych z API Riotu. Warto dodać, że Game Buddy w tym roku otrzymał finansowanie pre-seed w wysokości 131,100 euro.

źródło: https://gamebuddy.gg/

Źródło:

http://www.goodgamer.co/

https://gamerlink.gg/

https://gametree.me/

https://gamebuddy.gg/

https://www.crunchbase.com/

https://angel.co/

Opublikowano Dodaj komentarz

Startuje Akademia Casterów od Polskiej Ligi Esportowej

Rozgrywki zasadnicze sezonu Polskiej Ligi Esportowej zbliżają się wielkimi krokami. Tegoroczna edycja zapewni wszystkim kibicom nie lada gratkę w postaci Akademii Casterów. Ten wyjątkowy projekt to okazja, która może być wstępem do świata komentowania sportów elektronicznych w Polsce.

Projektem towarzyszącym rozgrywkom jesiennego sezonu Polskiej Ligi Esportowej jest Akademia Casterów, mająca na celu szkolenie oraz pozyskanie nowych talentów wśród analityków i komentatorów sportów elektronicznych.

Do wzięcia udziału konkursie, który rozpoczął się 24 września, koniecznym jest przesłanie filmu z własnym komentarzem. Uczestnicy chcący wziąć udział w akcji zobowiązani są do skomentowania pierwszych 10 rund materiału z rozgrywki dostarczonej przez organizatora. Również obowiązkowym warunkiem do udziału w projekcie jest dołączenie obrazu z kamery podczas relacjonowania meczu. W inicjatywę zaangażowali się jedni z najbardziej doświadczonych komentatorów polskiej sceny sportów elektronicznych: Piotr “Izak” Skowyrski, Paweł “Saju” Pawełczak, Olek “vuzzey” Kłos oraz Radosław “Mad1” Florkowski. 

 

źródło: materiał prasowy

 

“Inwestycja w rozwój rodzimego esportu to jeden ze sztandarowych celów Fantasy Expo. Nie tylko chcemy promować młode talenty, ale również dać im możliwość rozwoju i nauki. Zawód komentatora esportowego stał się już rzeczywistością i konieczne jest danie możliwości realizowania się w swojej pasji, każdemu, kto pasjonuje się relacjonowaniem sportów elektronicznych. To zaledwie początek zapisów dla chętnych do wzięcia udziału projekcie, ale już teraz nie mogę się doczekać sprawdzenia na co ich stać.” –wyjaśnia Bartosz Wilczek, head of esports fantasy expo

Naszym okiem

Jak najbardziej popieramy takie inicjatywy, Fantasy Expo nie tylko aktywizuje użytkowników podczas kolejnego sezonu ligi, ale również stara się rozwiązać problem braku odpowiednich i wyspecjalizowanych kadr. Trzymamy kciuki za rozwój projektu!


źródło: materiał prasowy

 

Opublikowano Dodaj komentarz

[Analiza] PayPal i SuperData ponownie o esporcie. Analizujemy rynek polski, rosyjski, grecki, czeski

PayPal we współpracy z SuperData po raz kolejny publikuje raport dotyczący rynku esportowego w Polsce. Przygotowany materiał pozwolił nam wyciągnąć kilka ciekawych wniosków.

Dane porównaliśmy z innymi rynkami, do których zostały przygotowane podobne raporty: Polska w tym zestawieniu wygląda naprawdę nieźle. Raport, który został przygotowany przez SuperData i PayPal dotyczy rynku EMEA, czyli obejmuje Europę, Bliski Wschód i Afrykę. Pod uwagę wzięto dane z 21 krajów (Belgia, Bułgaria, Czechy, Dania, Finlandia, Francja, Grecja, Hiszpania, Holandia, Irlandia, Izrael, Norwegia, Polska, Portugalia, Rosja, Rumunia, Szwecja, Węgry, Włochy, Wielka Brytania, Zjednoczone Emiraty Arabskie). Na ich podstawie przygotowano ocenę rynku esportowego w danym kraju oraz prognozę na najbliższe dwa lata.

Rosja to w tej chwili najbardziej dochodowy rynek w regionie EMEA. W 2017 roku zysk szacowano na 38 milionów $. Do 2019 roku ma wynieść 53 miliony $, czyli zanotować 40% wzrostu. Na drugim miejscu znajdują się kraje skandynawskie: Szwecja z 31 milionami $ dochodu oraz Dania z 22 milionami $ dochodu w 2017 roku. Polska na tej liście plasuje się w czołówce, z dochodem szacowanym na ponad 10 milionów $ w 2017 roku. Do 2019 dochód ma wzrosnąć o 39% i osiągnąć prawie 14,5 miliona $. Nasz kraj zdecydowanie jest jednym z najważniejszych i najbardziej dynamicznie rozwijających się rynków w Europie Środkowo-Wschodniej. Cały rynek wygląda bardzo interesująco.

Dla porównania, nasz południowy sąsiad Czechy, wygenerował w zeszłym roku dochód na poziomie 3 milionów $, ale dynamika wzrostu jest bardzo podobna do Polski. W 2019 roku Czechy mają rosnąć trochę szybciej niż Polska i osiągnąć szacowany dochód na poziomie około 4,5 miliona $ (wzrost o 42% vs 2017 rok).

Przychody-rynku-e-sportu-w-Rosji
fot. PayPal

Bez widzów i osób zainteresowanych cały biznes nie miałby większego sensu. Polska jest dość wyróżniającym się regionem, ponieważ prawie 1/4 osób interesujących się esportem to kobiety. Na pozostałych rynkach dominują mężczyźni, którzy zazwyczaj stanowią ponad 80% zainteresowanych.

2018_płeć-użytkowników-e-sporrtu-w-Polsce
fot. PayPal

W 2017 roku szacowano, że w Polsce są około 923 tys. odbiorców esportu, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 18-24 lata (prawie 43%), drugą najpopularniejszą grupą wiekową są osoby w wieku 25-34 lata (27%). Bardzo interesujący jest fakt, że osoby powyżej 25. roku życia stanowią ponad 50% odbiorców esportu. Potwierdza to tylko, że esport nie jest produktem zarezerwowanym dla młodych, a wręcz przeciwnie. Jeszcze lepiej wygląda to w Rosji, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 25-34 lata (43%), a osoby powyżej 25. roku życia stanowią prawie 70% wszystkich odbiorców.

2018_Odbiorcy-rynku-e-sportu-w-Polsce
fot. PayPal

Dla kontrastu, rynki takie jak Czechy lub Grecja mają zdecydowanie więcej młodszych odbiorców w wieku 13-17 lat, odpowiednio 17% i 19%. Ewidentnie są to rynki, na które esport dopiero wkracza, świadczy o tym również ilość odbiorców, która w 2017 była szacowana na ponad 388 tys. w Czechach i ponad 436 tys. w Grecji, jednak do 2019 roku nasz południowy sąsiad ma zanotować ponad 50% wzrostu. Największym rynkiem jest oczywiście Rosja, tam w zeszłym roku szacowano odbiorców rynku na ponad 3,5 miliona osób, ale już w 2019 roku ma być ich 34% więcej, bo aż prawie 5 milionów. Oczywiście dane są wprost proporcjonalne do populacji, więc raczej ciężko oczekiwać, aby w Grecji lub Czechach za dwa lata pojawiły się nagle 2 miliony widzów.

2018_Wiek-Czechów-e-sport
fot. PayPal

Na koniec jeszcze jeden fakt. W Polsce do 2019 roku liczba odbiorców esportu ma wzrosnąć o 56%, do prawie 1,5 miliona osób. Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę liczbę Internautów w Polsce (ok. 28 milionów) i w Rosji (ok. 109 milionów), to można zaobserwować, że polski i rosyjski rynek aktualnie są do siebie bardzo zbliżone. Według danych przedstawianych przez PayPal,3,30% wszystkich internautów w Polsce jest odbiorcami esportu, natomiast w Rosji ta liczba wynosi 3,35%. Jednak za dwa lata, w 2019 roku te proporcje maja się zmienić i w Polsce ta penetracja będzie wynosić już ponad 5,14%, natomiast w Rosji – 4,58%. To tylko pokazuje jak duży potencjał drzemie w naszym rynku.

Podsumowanie:

  • Rosja jest aktualnie najbardziej dochodowym rynkiem w regionie EMEA, w 2017 roku szacowano jej dochód na blisko 38 milionów $;
  • Polska jest jednym z szybciej rosnących rynków pod względem odbiorców esportu, do 2019 roku ich liczba ma wzrosnąć o 56%;
  • Polska jest krajem, w którym prawie 1/4 odbiorców esportu stanowią kobiety;
  • Rosja i Polska mają jedną ze starszych grup odbiorców esportu, osoby powyżej 25. roku stanowią ponad 50% odbiorców;
  • Grecja i Czechy to rynki, które mają jedną z młodszych grup odbiorców esportu.

Źródło:

Opublikowano Dodaj komentarz

Stoiska na IEM Katowice 2018, które zasługują na wyróżnienie: subiektywny ranking

Intel Extreme Masters trwa w najlepsze, na scenie rozgrywany jest właśnie pierwszy półfinał CS:GO pomiędzy Faze i Astralis. Publika reaguje żywiołowo na każdą spektakularną akcję, jednak cały IEM to nie tylko Spodek, ale również Międzynarodowe Centrum Kongresowe, w którym wiele firm ma swoje stoiska promocyjne. Na podstawie własnych odczuć stworzyliśmy subiektywny ranking naszym zdaniem najciekawszych stoisk podczas trwania Expo. Bardziej skupiliśmy się na wyglądzie, wykonaniu i pomyśle kreatywnym na strefę, zdecydowanie mniej liczyło się kto rzucał więcej gadżetów ze sceny 🙂

Miejsce 1 – Kinguin 

Bezsprzeczny numer jeden, firma odeszła od standardowych schematów, które na co dzień możemy oglądać na tego typu eventach. Kinguin postawiło na luz i nostalgię, szczególnie dla tych starszych uczestników, pozwalając im pograć na flipperach. Do tego przestrzeń stylizowana na amerykańskie lata 50. – oczywiście nie mogło zabraknąć popcornu. Całość naprawdę wyróżnia się na tle pozostałych stoisk. Jeśli celem firmy było maksymalne wyróżnienie się na tle pozostałych firm, to zadanie zostało wykonane celująco.

Team Kinguin

Team Kinguin

Team Kinguin

Miejsce 2 – Intel 

Różnorodność i mądrze zaplanowana przestrzeń, które umożliwia swobodne przemieszczenie się zwiedzających to główny wyróżnik Intela. Jest to największe stoisko na terenie MCK, ale wcale tego nie czuć. Tu jednak mamy sporo kompromisów, aby można było płynnie poruszać się po stoisku, trzeba było zrezygnować z dużej ilości sprzętu, który mogą testować odwiedzający. Chociaż na ilość atrakcji nie można narzekać, szczególnie na sprzęt VR.

Intel

img_6857.jpg

Miejsce 3 – x-kom

Polska firma także zbudowała jedno z większych stoisk w strefie Expo. Tu można pochwalić elegancki, minimalistyczny wygląd oraz pomysł kreatywny, który pozwala na to, aby gracze zasiadający na stoisku x-kom poczuli się jak profesjonalni zawodnicy z widzami naprzeciwko siebie. Bardzo fajny koncept zamknięty mini sklepem na tyle strefy. Widać, że na pierwszym miejscu mieli być gracze, dopiero gdzieś z tyłu głowy miała się pojawić sprzedaż. Na pewno jedno z lepiej wykonanych stoisk.

x-kom

x-kom

Wyróżnienie

Na pewno warto też zwrócić uwagę na kilka stref, które się wyróżniły pewnymi elementami. Jedną z nich była ta dotycząca Muzeum Historii Komputerów i Informatyki. Zwiedzający mogli pograć w Quake 3 Arena na oldscholowych eMacach, a w drugiej części stoiska w dobrze znanego cymbergaja i piłkarzyki. Kolejne dwie strefy wyróżniamy za design. Pierwszą z nich jest Red Bull, za kozackie miejsce dla DJ’a a’la samochody z Mad Max, a drugą – Wedel za dbanie, aby czekolada, czyli to z czego firma jest znana najlepiej, była jednym z elementów ekspozycji.

Muzeum Historii Komputerów i Informatyki

Red Bull

Wedel

Na koniec trzeba zwrócić uwagę na obie sceny po dwóch przeciwległych stronach hali, na których rozgrywane są zawody Heroes of the Storm oraz CS:GO. Świetnie wyglądają, a co najważniejsze są tak umieszczone, że dźwięki z innych stoisk nie mają wpływu na to, czy usłyszymy komentatorów podczas rozgrywek. Wielkie gratulacje dla organizatorów za to, że udało im się zapełnić przestrzeń praktycznie w perfekcyjny sposób.

Scena CS:GO


fot. własne

Opublikowano Dodaj komentarz

[Raport] Newzoo wydaje Global Esports Market Report 2018. Jakie są predykcje na najbliższe lata?

Od wczoraj dostępny jest najnowszy raport firmy Newzoo na rok 2018. Jeśli chcecie zapoznać się z naszą analizą zapraszamy do artykułu.

Liczba widzów w esporcie nadal rośnie i nic nie wykazuje na to, żeby w najbliższych latach miałoby się to zmienić. Według raportu, tylko w tym roku, liczba widzów urośnie o ponad 13%. Co ciekawe, wzrost widzów okazjonalnych (oglądający esport mniej niż raz w miesiącu) oraz entuzjastów (oglądający esport minimum raz w miesiącu)  jest równomierny. Oznacza to, że okazjonalni widzowie z dużym prawdopodobieństwem w przyszłości staną się entuzjastami.

Newzoo_Esports_Audience_Global
fot. Newzoo

Wszystko się zgadza, kasa na plusie

W 2018 roku globalne przychody w esporcie mają wynieść 905,6 miliona $, w porównaniu z rokiem 2017 to wzrost o bagatela 250 milionów $. Największy przychód generowany jest przez sponsoring, jednak według raportu w następnych latach drugim najlepszym źródłem dochodów będą prawa mediowe, które w tym roku stanowią już 18% przychodów.

fot. Newzoo
fot. Newzoo

W porównaniem z rokiem 2016 ten segment wzrósł o ponad 60%. To tylko potwierdza słowa Izaka, ile wysiłku trzeba włożyć i jak dużo trzeba zapłacić, aby zakupić prawa do streamingu dużego turnieju. Z segmentacji przychodów można wyciągnąć jeszcze jeden wniosek: dochód z biletów i merchandisingu spadnie do 2021 o 4%. To może oznaczać dwa scenariusze: (1) spadek zainteresowania eventami lub ich tak duży przyrost, że (2) zaczną się nawzajem kanibalizować.

Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global

Trendy na kolejne lata

Wielu ekspertów podkreśla, że rynek esportowy obecnie wchodzi w fazę wielkiego wzrostu, w którym pewne decyzje mogą zaważyć na przyszłości tej branży. Poniżej prezentujemy kilka ciekawych i prawdopodobnych trendów, które pojawiły się w raporcie.

1. Franczyzy zapewnią pewność organizatorom, drużynom oraz realizatorom transmisji. 

Ciężko się nie zgodzić z dyskursem autorów. Fakt jest taki, że model dobrze sprawdza się w ligach amerykańskich jak NBA, NFL, MLB i w teorii dałoby to stabilność drużynom esportowym, a duże pieniądze przy zakupie licencji powodowałaby, że organizacje lub ich składy nie znikałyby z dnia na dzień. Jednak wątpię, aby to przełożyło się na wszystkie tytuły, każdy jednak ma inny ekosystem, tak jak w Europie nie przyjęły się systemy franczyzowe w najpopularniejszych sportach (np. piłka nożna). Duże znaczenie będzie miał również sukces lub porażka ligi Overwatch, odnośnie której oczekiwania są ogromne.

2. Przyszłość esportu mobilnego.

Przyznam szczerze, że w ten trend wierzę najmocniej. W 2017 rynek gier mobilnych był szacowany na 50 miliardów $. Od dłuższego czasu przyglądam się temu segmentowi, który nadal szuka na siebie sposobu. Gry mobilne za kilka lat będą stanowić o sile esportu, a jeśli nie, to będą ważnym elementem całego ekosystemu. Aktualnie Azja przeżywa swoje boom, turnieje takie jak King Pro League Spring Qualifiers 2018, przyciągają w Azji średnio ponad 681 tysięcy widzów (ccv) w tym samym momencie*. Inny popularny tytuł mobilny w tym zestawieniu wcale nie wypada gorzej. Clash Royale  pod koniec zeszłego roku w turnieju Crown Championship World Finals 2017, potrafił zgromadzić średnio ponad 100 tysięcy widzów (ccv) w tym samym czasie*. Wynik ten jest naprawdę dobry w porównaniu z topowymi grami desktopowymi. Inna kwestią, która przemawia za grami mobilnymi jest brak potrzeby posiadania mocnego sprzętu, aby grać w dany tytuł. Próg wejścia jest zdecydowanie mniejszy niż przy grach PC. Wszystko zależy od tego, jak szybko zmieni się mentalność widzów i graczy, którzy będą w stanie przyzwyczaić się do nowej rozgrywki.

Kingoglory
fot. oficjalny stream

3. Firmy telekomunikacyjne i koncerny mediowe mocniej wchodzą w esport.

To już się powoli dzieje, choćby w Polsce. Play bardzo silnie działa w polskim esporcie, współpracując zarówno z ESL oraz Fantasy Expo. T-Mobile współpracuje z ligą akademicką. Orange działa z graczami Virtus.pro. Dla nikogo nie będzie zaskoczeniem, jeśli w 2018 roku liczba firm i ich zaangażowanie wzrośnie. Firmom telekomunikacyjnym zawsze było po drodze z esportem, przecież pierwszymi dużymi sponsorami na naszym rynku byli Heyah oraz 36i6.

t-mobile
fot. fb/LigaAkademicka

Za granicą widać napływ zainteresowania dużych koncernów mediowych, którzy coraz chętniej inwestują swoje pieniądze w esport. Turner, który należy do Time Warner i  jest właścicielem ELEAGUE, cały czas rozwija swój format. Disney inwestuje w BAMTech. Wszystkich te firmy łączy jeden cel: dotrzeć do do grupy odbiorców, którzy nie są zainteresowani standardowymi rozwiązaniami. Żeby to osiągnąć potrzebują treści, które mogliby wykorzystywać na swoich platformach. W niedalekiej przyszłości wszystko będzie się ze sobą przenikać.

4. Rola rządów, związków, tworzenie się wykwalifikowanych kadr.

W Polsce od dłuższego czasu toczy się debata na temat esportu, dotycząca tego, czy powinien być on uznany za sport. Jednoznacznej odpowiedzi nie ma, choć wiele przemawia za tym, że to wcale nie jest potrzebne do dalszego rozwoju. Jednak aby sam rynek przyciągnął poważnych graczy, potrzebne są regulacje i instytucje lub organizacje, które będą dbać o przestrzeganie zasad, pomogą ustrukturalizować działania drużyn i różnego rodzajów inicjatyw okołoesportowych oraz będą wspierać dalszy rozwój struktur. Nie da się tego zrobić bez pomocy państwa, wewnętrznych podmiotów i wykwalifikowanych kadr. W Polsce przykładem tworzenia się takich podmiotów może być np. ELIGA, która stara się wykonywać pracę od środka z lepszymi lub gorszymi wynikami. Jest również światowa WESA, która łączy ze sobą graczy i ESL. W kolejnych latach wszyscy będą dążyć do jeszcze mocniejszego pogłębiania się tego trendu i profesjonalizacji całego rynku.

Więcej trendów i danych do pobrania z tego miejsca


źródło*: https://esc.watch

Opublikowano Dodaj komentarz

[Analiza] STS i Fantasy Expo łączą swoje siły. PLE zyskuje silnego sponsora. Co dalej z hazardem w esporcie?

W czwartkowy poranek STS oraz Fantasy Expo ogłosiły porozumienie, na mocy którego polski bukmacher został oficjalnym sponsorem jednych z najpopularniejszych rozgrywek esportowych w Polsce.

Jest to kolejny krok STS w kierunku umocnienia pozycji lidera w kategorii sponsora rozgrywek esportowych na polskim rynku. Polska Liga Esportowa, która aktualnie szykuje się do 3. sezonu, rozwija się w „zastraszającym” tempie. Warto tylko wspomnieć, że edycja jesień 2017 zgromadził podczas wszystkich transmisji 633 693 unikalnych użytkowników, a liczba wyświetleń między pierwszym a drugim sezonem wzrosła o 23%. Tylko finałowy mecz drugiego sezonu ligi CS:GO pomiędzy Team Kinguin i Venatores w kulminacyjnym momencie zgromadził ponad 21 tysięcy widzów w tym samym czasie. Pula nagród podczas dwóch zakończonych edycji przekroczyła 500 tysięcy złotych.

Zainteresowanie PLE ze strony STS, biorąc pod uwagę, że od dłuższego czasu starają się zaistnieć w świadomości graczy i widzów, współpracując z popularnym polskim graczem  Pawłem 'innocentem’ Mockiem, drużyną CS:GO Izako Boars, czy z serwisami o tematyce esportowej.

fot. sts
fot. STS

Czego dotyczy współpraca?

Umowa między firmami będzie obowiązywać przez dwa sezony, czyli do końca 2018 roku. – Podpisanie umowy sponsorskiej z Polską Ligą Esportową jest kontynuacją działań, których celem jest status preferowanego bukmachera wśród kibiców esportu w Polsce – podkreślił prezes STS, Mateusz Juroszek, na konferencji prasowej. – Zależy nam także na wsparciu dalszego rozwoju i profesjonalizacji branży esportowej.

STS poza sponsoringiem, będzie również tytułować się jako oficjalny bukmacher Polskiej Ligi Esportowej, jednak nie wpłynie to w żaden sposób na system lub ograniczenia przy obstawianiu meczów u innych bukmacherów. Jest to jedynie tytuł, który ma mocniej zachęcić do korzystania z oferty STS i wkomponować się w strategię marki.

Na konferencji prasowej prezes STS wspomniał również o tym, w jaki sposób chce wykorzystać nową umowę do celów promocyjnych. Poza standardowymi działaniami na stronach internetowych oraz kanałach social media, Juroszek wspomniał o rozbudowanej ofercie kursów, bez większych konkretów, a szkoda: w tej chwili zakłady esportowe prawie niczym nie różnią się od tego co można zobaczyć w sportach tradycyjnych.

Jednak chyba najciekawszym elementem, o którym mówił, były kursy live w trakcie streamingów, czyli coś co powoli zaczyna się pojawiać coraz częściej podczas zagranicznych transmisji, a w Polsce jest jeszcze niezagospodarowanym obszarem (co nie oznacza, że nikt wcześniej tego nie próbował).

Mecz gwiazd jak w NBA

„Truskawką” na torcie, podczas odbywającej się konferencji, było ogłoszenie meczu gwiazd w CS:GO. Jest to naprawdę fajna inicjatywa, w sporcie tradycyjnym znana głównie z lig amerykańskich. W esporcie zdarzały się już takie mecze pokazowe na dużych turniejach, gdzie np. gwiazdy ze Stanów oraz Europy rywalizowały ze sobą podczas takiego showmatchu. Jednak w Polsce to dość świeży pomysł i dobrze, bo to na pewno jest coś, co urozmaici rozgrywki. Co ciekawe, podobny model przyjęła NBA w tegorocznym meczu gwiazd, gdzie użytkowcy formie głosowania wybrali kapitanów drużyn, tym samym rezygnując z klasycznego starcia zespołów Wschodu i Zachodu.

sts_mecz gwiazd
fot. STS

Boję się, że jeśli pomysł wypali to w kolejnej edycji, obok profesjonalistów, zobaczymy celebrytów… 😉 Choć w tej chwili esportowi raczej by to nie zaszkodziło, a dodatkowo jeśli celem byłaby zbiórka na cele charytatywne, to do dzieła.

Bukmacherzy zaczynają stanowić o sile esportu

Firmy bukmacherskie na całym świecie zaczynają dostrzegać esport, również w Polsce. Większe zainteresowanie ze strony graczy powoduje coraz mocniejszą i bardziej widoczną obecność firm bukmacherskich w branży esportowej. Podobnie jak w sporcie tradycyjnym, większość działań reklamowych jest skupiona wokół sponsoringu, ale nie brakuje też innych form promocji. STS i Fantasy Expo podążają przetartymi ścieżkami, choć z kilkoma wyjątkami. Podobne ruchy można oglądać na przykładzie Betway, które jest jednym z większych graczy na rynku. W tej chwili pod jej skrzydłami znajduje się organizacja Ninjas in Pyjamas. Firma ma również na koncie współpracę z ESL przy Pro Lidze (sezon 6) i ESL One Cologne.

Betway
fot. screen z filmu na kanale Youtube ESL Counter-Strike

Nie jest tajemnicą, że rynek zakładów esportowych rośnie w bardzo szybkim tempie. Prezes STS, Mateusz Juroszek, w wywiadzie dla portalu Spider’s Web zdradził, że obroty jego firmy w zakładach esportowych wzrosły w 2016 o 313% w porównaniu z rokiem 2015. Pokazuje to tylko jak duże zainteresowanie tego typu zakładami jest w naszym kraju. Innym potwierdzeniem tego trendu, może być wypowiedź prezesa Juroszka podczas konferencji: przyznał on, że w tej chwili esport to „szósta, siódma” najchętniej obstawiana dyscyplina w zakładach STS.

Dla Fantasy Expo nie jest to pierwsza współpraca z firmą bukmacherską. Podczas transmisji z krakowskiego majora w tym roku, widzowie na swoich ekranach mogli zobaczyć logotyp firmy LvBet, a między spotkaniami  kursy zakładów na niektóre pojedynki.

lvbet_1
fot. screen z filmu na kanale Twitch Izakooo, transmisja PGL Major Kraków 2017

To jest właśnie jedna z „innowacji”, o której wspominał prezes STS, porównując ją do działań na stadionach piłkarskich. Z punktu widzenia gracza, który obstawia i jest pełnoletni to proste rozwiązanie, które na pewno jeszcze mocniej będzie będzie kojarzyć graczy z zakładami STS, a taki jest cel firmy. Z drugiej strony warto się zastanowić czy takie działanie nie jest balansowaniem na granicy etyki.

Nie powinniśmy zapominać o edukacji

Fakty są takie, że większość raportów począwszy od superdata, a na newzoo kończąc, potwierdzają, że widzowie esportowi to większości osoby pełnoletnie. Jednak dane danymi, a życie rządzi się swoimi prawami. Pytanie: co z resztą osób?

Transmisje online są dostępne dla wszystkich, nie ma żadnych regulacji co do zasad przeprowadzania relacji na kanałach streamingowych, ograniczeń wiekowych. Teoretycznie realizator może pokazać dowolną reklamę lub planszę, która nie będzie naruszać regulaminu serwisu. Problem jest o tyle istotny, że to etyka i moralność producenta i reklamodawcy, będzie decydować o tym jakie treści będą pokazywane. Nie zrozumcie mnie źle, nikogo nie oskarżam, ale co innego pokazywać reklamę bukmachera sportowego, która opowiada o emocjach, a zupełnie inny jest wydźwięk jeśli reklama pokazuje w jak prosty sposób obstawić mecz. Raczej ciężko wyobrazić sobie, aby podobną reklamę można byłoby zobaczyć przy typowej relacji telewizyjnej.

[wpvideo HsCNnXNQ]

[wpvideo gUdDRdoj]

I patrząc na wszystko trochę z boku, to warto się zastanowić, czy poza działaniami dążącymi do popularyzacji zakładów, nie warto skupić się też na aspekcie edukacyjnym. Poza kwestią promocji samych zakładów podczas transmisji, istnieje szereg zagrożeń, które aktualnie w żaden sposób nie są regulowane lub rozwiązane, jak choćby kwestie obstawiania zakładów skórkami lub ustawianie meczów. Według raportu Narus Advisors i Eilers & Krejcik Gaming, wartość rynku zakładów esportowych w 2016 roku wyniosła 649 milionów $. Do 2020 ta wartość ma wzrosnąć do 12 miliardów $. Może się o tym nie mówi głośno, ale dopóki rynek esportowy będzie rósł,  znajdą się osoby, które będą chciały wykorzystać innych do realizacji swoich planów, a młodzi zawodnicy, jak by nie patrzeć, są bardzo łatwym celem.

To nie tylko problem esportu, ale każdej dyscypliny sportowej. W świecie graczy istnieje ESIC, organizacja non-profit, która stara się walczyć z oszustwem i korupcją w sportach elektronicznych, jednak bezpośrednio w Polsce brakuje organu, który podjąłby się w pierwszej kolejności edukacji na wyżej wymienione tematy i pomocy w ich rozwiązywaniu. Fajnie, że w esporcie pojawia się coraz więcej dużych graczy, w tym STS, który na polskim rynku działa w pełni legalnie, w odróżnieniu od wielu innych podmiotów niejasnego pochodzenia. Aktualnie dopiero wszystko się rodzi, więc warto zwracać uwagę nie tylko na zarobki, ale również dbanie o tych, dzięki którym te pieniądze są i pewnie w najbliższej przyszłości dalej będą płynąć.


źródło: Informacja prasowa STS i Fantasy Expo

źródło: http://www.spidersweb.pl/2017/05/sts-sponsorem-izako-boars.html

Opublikowano Dodaj komentarz

Umowa Credit Agricole i OFF-MODE: „Owocem rozwoju będą wysokie miejsca na prestiżowych imprezach”

Kilka dni temu Bank Credit Agricole oficjalnie ogłosił partnerstwo z drużyny Counter-Strike: Global Offensive OFF-MODE. Nie bylibyśmy sobą, gdybyśmy dokładniej nie zbadali tego tematu.

Na pewno wiele osób, które myślą o założeniu organizacji esportowej chciałoby wiedzieć troszkę więcej na temat umów i szczegółów współpracy z dużymi podmiotami. Co tak naprawdę jest przedmiotem umów oraz w jaki sposób moglibyście zainteresować potencjalnego sponsora swoją organizacją? Postaramy się Wam uchylić rąbka tajemnicy, jak to wygląda od strony sponsora.

Kto? Credit Agricole? 

Nie jest to bank, który zwyczajny Kowalski wymieni, jako najbardziej rozpoznawalny bank w Polsce. Najpewniej nie jest to drugi ani trzeci wybór. Ale to nic, bo ten bank z francuskimi korzeniami w niedługim czasie może być jednym z popularniejszych banków wśród młodych ludzi. Zacznijmy od tego, że nie jest to pierwszy ruch całej grupy w stronę esportu lub szeroko pojętego gamingu. Pierwsze kontakty tej instytucji miały miejsce już w 2009 roku, kiedy to Crédit Agricole Private Equity wsparło Turtle Entertainment w drugiej rundzie finansowania, przyspieszając jej międzynarodowy rozwój. Tak, Turtle Entertainment, czyli szerszemu gronu lepiej znane jako ESL.

Na działanie polskiego oddziału trzeba było jednak trochę poczekać, bo dopiero na początku 2017 roku Credit Agricole pojawiło się na Intel Extreme Masters w Katowicach w ramach kampanii „Rób to, co kochasz. Pracujesz na swoje konto” z udziałem najpopularniejszych youtuberów gamingowych w Polsce, m. in. Piotra „Izaka” Skowyrskiego.

fot. casfera.pl
fot. casfera.pl

Potem był jeszcze Pyrkon i Esport Now we Wrocławiu. Jak podkreśla Przemysław Przybylski, rzecznik prasowy Credit Agricole, dla organizacji „zaangażowanie w e-sport ma charakter strategiczny i długofalowy” i trudno się dziwić biorąc pod uwagę obecne działania. W tej chwili na polskim rynku, poza sponsoringiem transmisji mojora ELEAGUE  przez BGŻ BNP Paribas  i koncie mBanku skierowanych do graczy konsolowych, trudno doszukać się działań ze strony firm z sektora bankowości, które byłby nakierowane na esport. Credit Agricole – brawo!

fot. casfera.pl
fot. casfera.pl

Pogadajmy o warunkach

Nie ma co ukrywać, że wybór, który padł na OFF-MODE był dość zaskakujący, a zarazem tajemniczy, jednak można zauważyć w tym przypadku, że nie zawsze na pierwszym miejscu stoi rozpoznawalność i monetyzacja współpracy. – W zespole OFF-MODE doceniamy pasję, więc chcemy wspierać ich w rozwoju i dążeniu do profesjonalizmu, tak jak od wielu lat wspieramy młodych ludzi na rożnych polach. Chcemy również odpowiedzialnie promować esport w Polsce, który jest nie tylko zabawą, ale również pozwala osiągać zawodowe sukcesy i rozwijać profesjonalną karierę – podsumował tę decyzję Przemysław Przybylski.

foto_glowne
fot. facebook.com/offmodeteam

Przy takich wiadomościach zawsze pojawiają się pytania o warunki, kwoty, okres czasu. Zazwyczaj takie informację nie są upubliczniane lub po prostu nikt o to nie pyta. Mamy nadzieję, że cześć odpowiedzi, da niektórym osobom impuls do działania i pokaże, że współpraca z rozpoznawalnym graczem w relacjach sponsorskich nie musi być tak straszna jak ją malują.

Esport Biz: Na jaki czas planujecie Państwo wsparcie drużyny?

PrzemysławPrzybylski
Przemysław Przybylski

Przemysław Przybylski: Zainicjowaliśmy współpracę umową na okres pięciu miesięcy z zamiarem jej dalszego przedłużenia. Prawa do wizerunku członków zespołu OFF-MODE mamy na cały 2018 rok.

Esport Biz: Czy są konkretne działania drużyny, które będziecie Państwo wspierać? W jakim stopniu będą Państwo zaangażowani w poczynania drużyny?

Przemysław Przybylski: W ramach umowy sponsorskiej przekazujemy drużynie środki, które pokrywają koszty przygotowań i treningów, udziału w turniejach i inne niezbędne wydatki zawodników.

Zawodnicy OFF-MODE mogą liczyć również na nasze wsparcie merytoryczne. Bank Credit Agricole będzie doradzać i edukować członków zespołu, jak również jego fanów, jak radzić sobie z finansami. Od kilku już lat Credit Agricole wspiera młodych ludzi w ich rozwoju i doradza im np. w wyborze ścieżki kariery, ale także radzenia sobie z tremą, stresem i emocjami w sytuacjach zawodowych. To doświadczenie chcemy wykorzystać również przy tej okazji.

Esport Biz: Jakie cele Credit Agricole wyznaczyło drużynie OFF-MODE na rok 2018?

Przemysław Przybylski: Oczywiście zależy nam by OFF-MODE utrzymywało się w czołówce najlepszych polskich teamów sceny CS:GO, a także by stale się rozwijali i podnosili swój poziom. Owocem rozwoju będą wysokie miejsca na prestiżowych imprezach. Jednak żadnych konkretnych celów sportowych do osiągnięcia nie stawialiśmy. 

Esport Biz: Czy planujecie Państwo w najbliższym czasie akcje marketingowe?

Przemysław Przybylski: Tak. O szczegółach będziemy wkrótce informować.

Esport Biz: Jaki jest pomysł na współpracę z drużyną, w jaki sposób Credit Agricole będzie „korzystać” z wizerunku zawodników?

Przemysław Przybylski: Na koszulkach, stronie internetowej, fanpage’ach OFF-MODE i zawodników na Facebooku, na gadżetach pojawi się logotyp banku. Zawodnicy mogą pojawiać się również w materiałach marketingowych banku.

Podczas imprez gamingowych zawodnicy OFF-MODE będą również obecni na naszych stoiskach, w strefach fanów gdzie będzie można się z nimi spotkać, porozmawiać czy zagrać w CS:GO.

Esport Biz: Jaką kwotą będziecie Państwo wspierać drużynę?

Przemysław Przybylski: Wszystkie szczegóły umowy są objęte tajemnicą.

Podsumowując, jeśli myślicie o stworzeniu organizacji i w przyszłości bedziecie szukać sponsora, zwracajcie uwagę na swoje social media, które odpowiadają za Wasz wizerunek i w przyszłości mogą być pomocne we współpracy z partnerem. Tym będziecie budować swój zasięg, co dla partnera nie jest obojętne. Myślcie też nad niestandardowymi elementami współpracy, co tak naprawdę Wy możecie zaoferować partnerowi, a nie tylko w jaki sposób rozdysponować otrzymane środki.


źródło: https://www.casfera.pl/pyrkon-bylo-fantastycznie/

https://www.credit-agricole.com/en/finance/finance/press-releases/credit-agricole-private-equity-invests-in-german-company-turtle-entertainment-european-market-leader-in-electronic-sports-esports

Pyrkon – było fantastycznie!

foto główne: facebook.com/offmodeteam

Opublikowano Dodaj komentarz

Czy gry mobilne są przyszłością esportu?

Kilkanaście godzin temu holding ESforce ogłosił współpracę z Game Insight – jest to jeden z największych developerów gier mobilnych, odpowiedzialny między innymi za takie tytuły jak Tribz czy Guns of Boom. 

Na czym będzie polegać ta współpraca? Obie firmy będą się dzielić wzajemnie swoim doświadczeniem w celu stworzenia esportowego ekosystemu, w pierwszej kolejności skupionego wokół mobilnej strzelanki Guns of Boom. Zapowiedź nowego moda można obejrzeć na oficjalnym kanale gry na FB.

Esportowy ekosystem

Czym tak na prawdę ma być nowy ekosystem? Tego dokładnie nie powiedziano. Wiadomo tylko, że powstaje i w tworzeniu tego rozwiązania mają pomóc zawodnicy takich zespołów esportowych jak Na’Vi, Virtus.pro oraz SK Gaming. 

Współpraca z developerem gier mobilnych, w szczególności tak dużym jak Game Insight, jest bardzo wartościowym doświadczeniem dla naszej firmy – zaznacza Alexander Kokhanovskyy, współwłaściciel holdingu ESforce. – Dzięki połączeniu wiedzy Game Insight z naszym doświadczeniem w sportach elektronicznych, otrzymujemy wszystkie elementy potrzebne do stworzenia unikalnego projektu i perspektyw dla globalnego esportu mobile.

Guns of Boom
fot. game-insight.com

Developer gry w ostatnim czasie pochwalił się dużym osiągnięciem: w grę Guns of Boom zagrało już 20 milionów graczy. Co ciekawe, na tym polu Game Insight jest jeszcze daleko do roli leadera. W Critical Force – podobny tytuł, o charakterze zbliżonym do CS:GO – zagrało już ponad 25 milionów graczy. Zgodnie z danymi jakie w sierpniu podawał fiński developer, w tę „strzelankę” gra dziennie około 860 000 graczy, a każdego dnia do tego grona dołącza 77 000 nowych zawodników. Liczby robią wrażenie, ale czy faktycznie mobile to przyszłość esportu?

Naszym okiem

Nie ma co się dziwić, ESforce ma nosa do rynku i wyczucie do podejmowanie decyzji. Gry mobilne od dłuższego czasu potrafią być kurami znoszącymi złote jaja, jednak bardzo mało mówi się o nich w kontekście esportu. Było już trochę przestrzelonych inwestycji, jak choćby Vainglory stworzone przez Super Evil Megacorp. Zestawienie ze strony e-Sports Earnings jasno pokazuje jak inwestycja w pulę nagród oraz liczba turniejów zmalała w latach 2015-2017.

pula nagrod
fot. esportsearnings.com

To trochę kwestia wyczucia odpowiedniego momentu: czy właśnie teraz jest ten moment na inwestycję? Ciężko to potwierdzić. Jednak jak pokazuje trend, związany choćby ze streamingiem gier mobilnych, coś jest na rzeczy. Ludzie coraz chętniej chcą oglądać jak ktoś gra w gry na swoim smartphonie. Druga kwestia to rozwój technologii, urządzenia przenośne są coraz mocniejsze i wydajne, co daje developerom coraz większe możliwości. Nie pozostaje nic innego, jak tylko czekać na rozwój wydarzeń.


fot. zdjęcie główne: http://www.airbornegamer.com

źródło: https://cybersport.com/post/esforce-partners-with-game-developer-game-insight-to-develop-mobile-esports-shooter

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

125 milionów $ na inwestycję w esport i gaming

Fundusz inwestycyjny CrossCut Ventures ogłosił zebranie pokaźnej sumy na nowe inwestycje. 125 milionów $ zostanie przeznaczone na wsparcie startupów między innymi z branży SaaS, sztucznej inteligencji, VR, gamingu oraz esportu. 

Pieniądze w pierwszej kolejności zostaną przeznaczone na wsparcie biznesu w rejonie Los Angeles, w którym CrossCut rozpoczął swoją działalność w roku 2008. Jednak nic nie szkodzi na przeszkodzie, aby bacznie obserwować kolejne ruchy giganta z Miasta Aniołów i spróbować zagarnąć część tortu dla siebie.

Trzeba nadmienić, że firma ma już doświadczenie związane z esportem: w 2013 roku do swojego zespołu ściągnęła Clintona Foya, prezesa i współzałożyciela drużyny Immortals. Aktualnie w CrossCut odpowiada on za inwestycje w segmencie esportu i gamingu.

Poza Immortals, do inwestycyjnego portfolio kalifornijskiej firmy należą miedzy innymi Super Evil Megacorp odpowiedzialny za mega hit Vain Glory, czy choćby Mobcrush, aplikację do streamingu gier mobilnych.

Na tę chwilę nie ma chyba lepszego momentu na inwestycję w esport, biorąc pod uwagę jak poważny robi się ten biznes, szczególnie za Atlantykiem.


fot. zdjęcie główne: http://www.crosscut.vc/portfolio

źródło: https://venturebeat.com/2017/12/06/crosscut-ventures-announces-125-million-fund-targeting-l-a-startups/

Opublikowano Dodaj komentarz

Sacramento Kings buduje swoje własne centrum esportowe!

Nie ma to być to kolejny gaming house, których otwieranie staje się coraz popularniejsze. Chodzi tu o centrum esportowe z prawdziwego zdarzenia, jak choćby Yota Arena, należąca do holdingu ESforce.

Trzeba przyznać, że pomysł drużyny z Kalifornii ma bardzo duży potencjał na rozwój. Kompleks będzie składać się z centrum treningowego, profesjonalnego studia do tworzenia treści i transmisji oraz przestrzeni wypoczynkowej dla graczy. Przestrzeń zajmie niecałe 200 m2 i znajdzie się w Golden 1 Center, gdzie na co dzień swoje mecze rozgrywa drużyna Sacramento Kings.

Yota Center
fot. yotaarena.com

Centrum będzie wykorzystywane głównie przez drużynę Kings Gaming biorącą udział w lidze NBA 2K. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby z kompleks był otwarty dla postronnych drużyn, graczy, twórców czy też fanów.

– Wykorzystywanie technologii do angażowania naszych fanów i docierania do nowych odbiorców zawsze stanowiło główną misję naszej organizacji – powiedział właściciel i prezes Kings Vivek Ranadivé. – Golden 1 Center to najbardziej zaawansowana arena dostosowana do rozgrywek koszykówki, rozrywki i esportu. Ta najnowocześniejsza placówka ustanowi nowy standard i zapewni najlepsze w swojej klasie narzędzia, które następna generacja super graczy będzie potrzebować do treningów, rywalizacji i wygrywania.

Esport blisko sportu

Jest to logiczna ścieżka dla drużyn sportowych, które zazwyczaj same zarządzają swoimi obiektami. Zwiększenie zysków z użytkowania takiego kompleksu wymaga inwestycji i otwarcia się na nowe obszary. Na początek nie trzeba nadzwyczajnych nakładów, aby stworzyć miejsce, które chętnie zostanie odwiedzone przez młodych fanów esportu. Co istotne, takie działania są zazwyczaj skierowane do młodych odbiorców, którzy w przyszłości mogą stanowić o przyszłości klubu i tu przykładem może być drużyna CS:GO, North, której centrum treningowe znajduje się na stadionie drużyny piłkarskiej FC Kopenhaga.

Jak pokazują badania przeprowadzone przez firmę Nielsen, esport i sport mają ze sobą wiele wspólnego. Badania nie odnoszą się do Polski, ale ten trend można zaobserwować na innych rynkach, jak choćby Wielka Brytania, Francja i Niemcy, gdzie prawie 60%  wszystkich fanów esportów jest fanami piłki nożnej, a to tylko jeden przykład.

dane_nielsen
fot. nielsen.com

Podobną ścieżką podąża choćby Legia Warszawa, która otwiera się na esport zatrudniając własną dywizję FIFY oraz organizując interesujące eventy wraz z drużyną Pride. W przyszłości prawdopodobnie będziemy mieć więcej takich przypadków – sądzę, że nie tylko za granicami naszego kraju, ponieważ infrastruktura jest bardzo potrzebna do ciągłego rozwoju sportów elektronicznych.


fot. zdjęcie główne: http://www.nba.com/kings/pressrelease-1272017

źródło: http://www.nba.com/kings/pressrelease-1272017