Opublikowano Dodaj komentarz

Czy gry mobilne są przyszłością esportu?

Kilkanaście godzin temu holding ESforce ogłosił współpracę z Game Insight – jest to jeden z największych developerów gier mobilnych, odpowiedzialny między innymi za takie tytuły jak Tribz czy Guns of Boom. 

Na czym będzie polegać ta współpraca? Obie firmy będą się dzielić wzajemnie swoim doświadczeniem w celu stworzenia esportowego ekosystemu, w pierwszej kolejności skupionego wokół mobilnej strzelanki Guns of Boom. Zapowiedź nowego moda można obejrzeć na oficjalnym kanale gry na FB.

Esportowy ekosystem

Czym tak na prawdę ma być nowy ekosystem? Tego dokładnie nie powiedziano. Wiadomo tylko, że powstaje i w tworzeniu tego rozwiązania mają pomóc zawodnicy takich zespołów esportowych jak Na’Vi, Virtus.pro oraz SK Gaming. 

Współpraca z developerem gier mobilnych, w szczególności tak dużym jak Game Insight, jest bardzo wartościowym doświadczeniem dla naszej firmy – zaznacza Alexander Kokhanovskyy, współwłaściciel holdingu ESforce. – Dzięki połączeniu wiedzy Game Insight z naszym doświadczeniem w sportach elektronicznych, otrzymujemy wszystkie elementy potrzebne do stworzenia unikalnego projektu i perspektyw dla globalnego esportu mobile.

Guns of Boom
fot. game-insight.com

Developer gry w ostatnim czasie pochwalił się dużym osiągnięciem: w grę Guns of Boom zagrało już 20 milionów graczy. Co ciekawe, na tym polu Game Insight jest jeszcze daleko do roli leadera. W Critical Force – podobny tytuł, o charakterze zbliżonym do CS:GO – zagrało już ponad 25 milionów graczy. Zgodnie z danymi jakie w sierpniu podawał fiński developer, w tę „strzelankę” gra dziennie około 860 000 graczy, a każdego dnia do tego grona dołącza 77 000 nowych zawodników. Liczby robią wrażenie, ale czy faktycznie mobile to przyszłość esportu?

Naszym okiem

Nie ma co się dziwić, ESforce ma nosa do rynku i wyczucie do podejmowanie decyzji. Gry mobilne od dłuższego czasu potrafią być kurami znoszącymi złote jaja, jednak bardzo mało mówi się o nich w kontekście esportu. Było już trochę przestrzelonych inwestycji, jak choćby Vainglory stworzone przez Super Evil Megacorp. Zestawienie ze strony e-Sports Earnings jasno pokazuje jak inwestycja w pulę nagród oraz liczba turniejów zmalała w latach 2015-2017.

pula nagrod
fot. esportsearnings.com

To trochę kwestia wyczucia odpowiedniego momentu: czy właśnie teraz jest ten moment na inwestycję? Ciężko to potwierdzić. Jednak jak pokazuje trend, związany choćby ze streamingiem gier mobilnych, coś jest na rzeczy. Ludzie coraz chętniej chcą oglądać jak ktoś gra w gry na swoim smartphonie. Druga kwestia to rozwój technologii, urządzenia przenośne są coraz mocniejsze i wydajne, co daje developerom coraz większe możliwości. Nie pozostaje nic innego, jak tylko czekać na rozwój wydarzeń.


fot. zdjęcie główne: http://www.airbornegamer.com

źródło: https://cybersport.com/post/esforce-partners-with-game-developer-game-insight-to-develop-mobile-esports-shooter

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

125 milionów $ na inwestycję w esport i gaming

Fundusz inwestycyjny CrossCut Ventures ogłosił zebranie pokaźnej sumy na nowe inwestycje. 125 milionów $ zostanie przeznaczone na wsparcie startupów między innymi z branży SaaS, sztucznej inteligencji, VR, gamingu oraz esportu. 

Pieniądze w pierwszej kolejności zostaną przeznaczone na wsparcie biznesu w rejonie Los Angeles, w którym CrossCut rozpoczął swoją działalność w roku 2008. Jednak nic nie szkodzi na przeszkodzie, aby bacznie obserwować kolejne ruchy giganta z Miasta Aniołów i spróbować zagarnąć część tortu dla siebie.

Trzeba nadmienić, że firma ma już doświadczenie związane z esportem: w 2013 roku do swojego zespołu ściągnęła Clintona Foya, prezesa i współzałożyciela drużyny Immortals. Aktualnie w CrossCut odpowiada on za inwestycje w segmencie esportu i gamingu.

Poza Immortals, do inwestycyjnego portfolio kalifornijskiej firmy należą miedzy innymi Super Evil Megacorp odpowiedzialny za mega hit Vain Glory, czy choćby Mobcrush, aplikację do streamingu gier mobilnych.

Na tę chwilę nie ma chyba lepszego momentu na inwestycję w esport, biorąc pod uwagę jak poważny robi się ten biznes, szczególnie za Atlantykiem.


fot. zdjęcie główne: http://www.crosscut.vc/portfolio

źródło: https://venturebeat.com/2017/12/06/crosscut-ventures-announces-125-million-fund-targeting-l-a-startups/

Opublikowano Dodaj komentarz

Sacramento Kings buduje swoje własne centrum esportowe!

Nie ma to być to kolejny gaming house, których otwieranie staje się coraz popularniejsze. Chodzi tu o centrum esportowe z prawdziwego zdarzenia, jak choćby Yota Arena, należąca do holdingu ESforce.

Trzeba przyznać, że pomysł drużyny z Kalifornii ma bardzo duży potencjał na rozwój. Kompleks będzie składać się z centrum treningowego, profesjonalnego studia do tworzenia treści i transmisji oraz przestrzeni wypoczynkowej dla graczy. Przestrzeń zajmie niecałe 200 m2 i znajdzie się w Golden 1 Center, gdzie na co dzień swoje mecze rozgrywa drużyna Sacramento Kings.

Yota Center
fot. yotaarena.com

Centrum będzie wykorzystywane głównie przez drużynę Kings Gaming biorącą udział w lidze NBA 2K. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby z kompleks był otwarty dla postronnych drużyn, graczy, twórców czy też fanów.

– Wykorzystywanie technologii do angażowania naszych fanów i docierania do nowych odbiorców zawsze stanowiło główną misję naszej organizacji – powiedział właściciel i prezes Kings Vivek Ranadivé. – Golden 1 Center to najbardziej zaawansowana arena dostosowana do rozgrywek koszykówki, rozrywki i esportu. Ta najnowocześniejsza placówka ustanowi nowy standard i zapewni najlepsze w swojej klasie narzędzia, które następna generacja super graczy będzie potrzebować do treningów, rywalizacji i wygrywania.

Esport blisko sportu

Jest to logiczna ścieżka dla drużyn sportowych, które zazwyczaj same zarządzają swoimi obiektami. Zwiększenie zysków z użytkowania takiego kompleksu wymaga inwestycji i otwarcia się na nowe obszary. Na początek nie trzeba nadzwyczajnych nakładów, aby stworzyć miejsce, które chętnie zostanie odwiedzone przez młodych fanów esportu. Co istotne, takie działania są zazwyczaj skierowane do młodych odbiorców, którzy w przyszłości mogą stanowić o przyszłości klubu i tu przykładem może być drużyna CS:GO, North, której centrum treningowe znajduje się na stadionie drużyny piłkarskiej FC Kopenhaga.

Jak pokazują badania przeprowadzone przez firmę Nielsen, esport i sport mają ze sobą wiele wspólnego. Badania nie odnoszą się do Polski, ale ten trend można zaobserwować na innych rynkach, jak choćby Wielka Brytania, Francja i Niemcy, gdzie prawie 60%  wszystkich fanów esportów jest fanami piłki nożnej, a to tylko jeden przykład.

dane_nielsen
fot. nielsen.com

Podobną ścieżką podąża choćby Legia Warszawa, która otwiera się na esport zatrudniając własną dywizję FIFY oraz organizując interesujące eventy wraz z drużyną Pride. W przyszłości prawdopodobnie będziemy mieć więcej takich przypadków – sądzę, że nie tylko za granicami naszego kraju, ponieważ infrastruktura jest bardzo potrzebna do ciągłego rozwoju sportów elektronicznych.


fot. zdjęcie główne: http://www.nba.com/kings/pressrelease-1272017

źródło: http://www.nba.com/kings/pressrelease-1272017

Opublikowano Dodaj komentarz

[Raport] Transmisje turniejów Counter-Strike: Global Offensive. „Dla naszej firmy wciąż jest to inwestycja” – Krzysztof Stypułkowski, CEO Fantasy Expo

Każde zawody to kolejna przygoda dla widzów, graczy i organizatorów. Szczególnie dla tych ostatnich, ponieważ nigdy nie wiadomo co może się wydarzyć. Jednak wszystkie te eventy mają jedną cechę wspólną: na koniec dnia liczą się liczby.

Liczby są bardzo ważnym aspektem każdego biznesu, bez nich nie jesteśmy w stanie niczego porównać, sprawdzić, poprawić i pchnąć do przodu. Obecnie żyjemy w takich czasach, w których Internet odgrywa bardzo ważną rolę w życiu codziennym. Jednym z jego niewątpliwych plusów jest możliwość policzenia praktycznie wszystkiego: od kliknięć w button na stronie po liczbę widzów, którzy obejrzeli mecz CS:GO. Jest to jedna z wartości odróżniająca transmisję internetową od telewizyjnej, w której oglądalność jest mierzona za pomocą badania telemetrycznego. Jednak w swojej metodologii nie jest ono w stanie wskazać realnej liczby widzów ze 100-procentową dokładnością.

Po co sprawdzać oglądalność? Nie ma co ukrywać, że z takich danych można wyciągnąć ciekawe wnioski oraz zauważyć pewne trendy. Chyba najważniejszym aspektem jest przyciągnięcie samych sponsorów i reklamodawców, dla których takie informacje to podstawa do decyzji o rozpoczęciu współpracy.

Wracając do samej kwestii oglądalności: kłamstwem byłoby, gdybyśmy powiedzieli, że w Polsce w tej chwili na polu transmisji esportowych liczy się ktoś więcej niż Fantasy Expo i ESL Polska. Kilka dni temu wrocławska firma przygotowała zestawienie polskich transmisji z największych turniejów Counter Strike: Global Offensive. Zestawienie obejmuje pierwszych 7 miesięcy bieżącego roku i pozwala wyciągnąć kilka ciekawych wniosków oraz odpowiedź na pytanie co zrobić, aby zawody były oglądane przez jak największą liczbę widzów. Postanowiliśmy również zadać kilka pytań CEO firmy Fantasy Expo, Krzysztofowi Stypułkowskiemu – na temat samych transmisji, ich produkcji i tego czy całe to przedsięwzięcie jest opłacalne na polskim rynku.

Co wpływa na wysoką oglądalność?

Wysoka oglądalność cechuje się trzema czynnikami, które w dużej mierze decydują o sukcesie turnieju z punktu widzenia oglądalności. Na podstawie poniższego raportu przeprowadziliśmy analizę i postaraliśmy się wyciągnąć kilka wniosków.

Polskie_Transmisje_CSGO_1
fot. Fantasy Expo dane: influencer.gg

Prestiż turnieju 

Biorąc pod uwagę liczbę turniejów oraz transmisji, ciężko casualowemu widzowi poświęcić czas, aby obejrzeć każde zawody. Większość fanów skupia się na tych najbardziej prestiżowych turniejach jak Majory, czy bardzo istotny z punktu widzenia polskich widzów IEM Katowice. Drugim aspektem, który pomaga podjąć decyzję, jest wysokość puli nagród. Jedynym turniejem, który trochę łamie tę zasadę był DreamHack Masters w Las Vegas, który mimo wysokiego CCV – ponad 43 000 widzów jednocześnie – osiągnął dość niski wynik średniej oglądalności jak na turnieje, w których minimalna pula nagród wyniosła 300 000 $ (tu ewentualnie można szukać problemu w godzinach, w których rozgrywane były spotkania).

Polskie_Transmisje_CSGO_2
fot. Fantasy Expo dane: influencer.gg

Polskie drużyny

Nie bez znaczenia jest udział w zawodach polskich drużyn. To właśnie podczas ich meczów słupki oglądalności rosną najbardziej, jak np. mecz Virtus.pro vs Gambit na PGL Major Kraków 2017, który w najlepszym momencie oglądało prawie 106 tys. widzów lub Team Kinguin w finale WESG 2016, który przyciągnął przed ekrany w jednym momencie prawie 60 tys. widzów. Brak polskich zespołów odbija się na dość przeciętnym zainteresowaniu rodzimego widza, co pokazują takie turnieje jak DreamHack Summer 2017 oraz DreamHack Open Tours 2017.

Forma polskich zespołów również nie jest bez znaczenia. Widać to choćby na rekordowym wyniku z PGL Major Kraków i świetnym wyniku z WESG 2016. Jednak ktoś mógł zapytać co z DreamHack Masters w Las Vegas, które Virtus.pro wygrało… Odpowiedź jest prosta: poza formą polskiej formacji na wynik oglądalności muszą się jeszcze złożyć takie czynniki jak wspomniany wyżej prestiż turnieju oraz godziny jego rozgrywania. Dla polskiego widza turnieje odbywające się w innych częściach świata niż Europa rozgrywane są w godzinach nocnych lub zdecydowanie zbyt wczesnych. Potwierdzeniem tezy o wpływie formy Polaków na oglądalność może być średni wynik na IEM Katowice (jak na turniej rozgrywany w Polsce i szum wokół niego) oraz bardzo słaba oglądalność ESL ONE Cologne 2017.

średnia oglądalnośc vs wyniki polskich drużyn

Komentator 

Ostatnim czynnikiem, który na naszym rynku ma niebagatelne znaczenie to postać komentatora. Piotr „Izak” Skowyrski to komentator, którego można aktualnie nazwać niekwestionowanym liderem polskich transmisji esportowych. To magnes, który przyciąga widzów, jest gwarantem wysokiej oraz stabilnej oglądalności. Trzy turnieje z największą średnią oglądalnością były komentowane własnie przez Piotrka. Faktem jest, że na PGL Major Kraków oraz WESG 2016 forma polskich drużyn dopisała, jednak słaby wynik Virtus.pro podczas StarLadder Season 3 potwierdził, że moc przyciągania widzów przez Izaka jest bardzo silna. Warto z tych danych wciągnąć jeszcze jeden wniosek: dla reklamodawców i sponsorów Izak jest synonimem stabilności, ponieważ podczas jego komentarzy mniejszą rolę odgrywa forma polskich zespołów.

ŚREDNIA OGLĄDALNOŚĆ vs KOMENTATORZY

Zupełnie inaczej wygląda sytuacja w przypadku ESL, które osiąga bardzo dobre wyniki jednoczesnej ilości widzów (IEM Katowice 45 818 oraz DreamHack Masters 43 650 – trzeci i czwarty wynik pod względem CCV), jednak te wyniki nie przekładają się na średnią oglądalność podczas całego turnieju. Jest to na pewno element, nad którym ESL pracuje. Trzeba też zaznaczyć, że ESL w przeciwieństwie do Fantasy Expo pracuje na własnych markach, więc nie zawsze ma możliwość komentowania turniejów z udziałem polskich drużyn.

„Naszą największą konkurencją są telewizje

Jak widać po analizie raportu, rynek transmisji esportowych w Polsce nadal się rozwija i profesjonalizuje. Wskazują na to liczby z największych turniejów, bite rekordy oraz stale podnosząca się jakość transmisji z zawodów międzynarodowych i krajowych. Rynek nie jest łatwy i dodatkowo jest nierówny, ponieważ na wynik oglądalności ma wpływ wiele czynników, w tym takie, których firmy nie są w stanie przewidzieć, jak choćby formy polskich drużyn. Jednak jak ten biznes faktycznie wygląda od wewnątrz, opowiada CEO Fantasy Expo, Krzysztof Stypułkowski.

W ciągu pierwszych siedmiu miesięcy tego roku zrealizowaliście transmisje pięciu dużych turniejów. Co jest najtrudniejsze przy produkcji takich transmisji?

Krzysztof Stypułkowski: Najtrudniejsze w zrealizowaniu takiego projektu są dwie rzeczy: pozyskanie finansowania na projekt oraz stworzenie unikalnej jakości transmisji. Na obydwa obszary stawiamy bardzo mocno, aby się wyróżnić na rynku. Z jednej strony pozyskujemy nowe kontakty do potencjalnych sponsorów transmisji, a z drugiej wciąż rozwijamy naszego unikalnego HUDa do transmisji CS:GO, tak aby zapewnić odbiorcy najlepsze doświadczenia. Przykładowo: ograniczamy ilość elementów interfejsu gry, które zasłaniają samą rozgrywkę.

Krzysztof Stypułkowski
fot. facebook.com/krzysius

Widzowie nie zawsze zdają sobie sprawę z tego, że transmisja potrafi być nie lada przedsięwzięciem. Czy moglibyście podsumować jak dużo osób i zasobów jest angażowanych w taki live? 

KS: Za samą realizację transmisji Majora w Krakowie było odpowiedzialnych kilkanaście osób. Przy realizacji in-game pracowało 6 osób. Do tego operatorzy kamer, dźwięku oraz światła. Poza tym oczywiście cały zespół handlowy, odpowiadający za wdrażanie świadczeń dla klientów. Oczywiście nie możemy zapominać o casterach, którzy współtworzą z nami transmisję.

Po sukcesie transmisji z PGL Major Kraków, idziecie za ciosem i zdobyliście prawa do kolejnego turnieju: ELEAGUE CS:GO Premier 2017. Czy na polskim rynku jest dla Was jakaś konkurencja? Bo trudno mówić tu o ESL, które pracuje tylko na własnych markach.

KS: Wydaje mi się, że naszą największą konkurencją są telewizje, które co raz mocniej interesują się esportem. Od wielu lat działają na rynku praw do transmisji, mając pod tym względem przewagę nad nami.

Nie każdy jest w stanie zdobyć prawa do dużego, zagranicznego turnieju. Jak wygląda zatem proces zdobywania takich praw? Jakie wymagania trzeba spełnić?

KS: Od 2017 roku proces zakupu praw zaczął przypominać ten znany z telewizji. Nie chciałbym wchodzić w szczegóły, jak to dokładnie się odbywa. Poza oczywistym kryterium jakim są pieniądze, ważnym są także jakość i zasięg (dystrybucja) transmisji. W przypadku PGL Major istotnym aspektem była również promocja samego eventu.

Jak długo trwały rozmowy z rumuńską firmą PGL na temat pozyskania praw do Majora w Krakowie?

KS: Z firmą PGL przyjaźnimy się od bardzo dawna, zawsze szukaliśmy przestrzeni do wspólnego projektu. PGL Major w końcu dał nam taką szansę.

Czy rynek transmisji jest bardziej opłacalny, czy może jednak organizacja turniejów jest tym co daje większy przychód?

KS: W tej chwili rynek transmisji dopiero się kształtuje. Wielcy gracze związani z rynkiem telewizyjnym bardzo wysoko windują ceny za prawa, przez co sponsorzy są zaskoczeni kosztami takiej transmisji. Na tę chwilę traktujemy ten obszar jako wysokokosztową inwestycję.

Pojawiają się różne plotki, również i my staraliśmy się szacować, ile takie prawa do Majora mogą kosztować. Czy faktycznie koszt  takiej transmisji do dużego turnieju waha się między 100 a 150 tys. $?

KS: Niestety jestem zobowiązany do poufności, jeżeli chodzi o stawkę, za którą nabyliśmy te prawa. Warto jednak pamiętać, że poza prawami jest także gigantyczny koszt przygotowania samej transmisji.

Nie pytamy ile, ale czy w ogóle na transmisji w Polsce da się zarobić?

KS: Dla naszej firmy wciąż jest to inwestycja.

Czy postać Izaka oraz wyniki jego kanału na Twitchu są elementem, który pomaga Wam w zdobywaniu praw?

KS: Oczywiście. Organizatorom turniejów bardzo zależy na dużych zasięgach. Transmisje z udziałem Piotrka zawsze są nieporównywalnie bardziej oglądane.

Czy w obecnych czasach w Polsce byłaby szansa na przeprowadzenie polskiej transmisji z zagranicznego turnieju bez pomocy sponsorów? I nie mówimy tu o turniejach spod ręki MTG.

KS: Oczywiście, jeżeli chcemy stracić sporo pieniędzy 😉 Na innych zachodnich transmisjach, producenci faktycznie mogą się opierać na puli reklam z Twitch czy innych platform. W Polsce jest to niemożliwe.

Biorąc pod uwagę wyniki oglądalności turniejów, w których brakuje polskich zespołów, to czy podjęlibyście się zakupu praw do transmisji bez udziału polskiej drużyny?

KS: Zależy nam na transmisji najwyższej jakości turniejów. Nie we wszystkich biorą udział Polacy, natomiast użytkownicy i tak są zainteresowani takimi rozgrywkami. Inwestujemy w tego typu rozgrywki, oczywiście staramy się aby poziom zaangażowanych środków nie był aż tak duży jak w przypadku turniejów z udziałem Polaków.

Rywalizujecie z ESL Polska na wielu płaszczyznach rynku esportowego, pytanie czy nie myśleliście o nawiązaniu współpracy w którymś z obszarów i stworzenia wspólnego projektu?

KS: Obydwie firmy skupiają się na swojej pracy. Myślę, że trochę nadmuchana jest ta nasza rywalizacja. Jesteśmy dwoma firmami współistniejącymi na jednym, wciąż niewielkim rynku. Wspólny projekt jest możliwy. Zawsze jesteśmy na takie współprace otwarci, natomiast wspólnie jeszcze nigdy o tym nie myśleliśmy.

W jednym momencie na swoim streamie potraficie gromadzić nawet 100 000 tysięcy fanów podczas jednego meczu, to mniej więcej tyle co średnia oglądalność meczu Ekstraklasy w poprzednim sezonie. Pytanie, czy macie pomysł w jaki sposób aktywizować i monetyzować taką rzeszę widzów – i nie mówię tu o standardowym podejściu jak baner, preroll, konkurs lub sam czat. Zastanawiam się, czy myślicie nad jakimś rozwiązaniem (np. technologicznym), które byłoby czymś nowym? Coś, co byłoby w stanie angażować fanów, wejść na poziom wyżej?

KS: Na wstępie należy pamiętać, że oglądalność meczów Ekstraklasy jest liczona w inny sposób. Nie jest to 100 000 osób w jednym momencie tylko 100 000 unikalnych użytkowników, którzy obejrzeli transmisję. W przypadku Majora, unikalnych użytkowników było 740 000. Odpowiadając na drugą część pytania, myślimy nad takimi rozwiązaniami. Niedługo będziemy mogli je zaprezentować, ale nie chciałbym wchodzić w szczegóły.

fot. zdjęcie główne: http://blog.nzxt.com/2016/08/behind-the-csgo-observers-desk-an-inside-look-from-heather-sapphire-garozzo/

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Kolejna marka motoryzacyjna wchodzi w esport!

Nie trzeba było długo czekać na kolejną markę z branży motoryzacyjnej w esporcie, zaledwie kilka dni po ogłoszeniu współpracy Mercedesa z ESL, kolejną firmą, która będzie wpierać rozgrywki sportów elektronicznych jest niemiecki koncern BMW.

Powoli takie informacje stają się codziennością i bardzo dobrze. Jeszcze na początku 2017 roku wielkim zaskoczeniem było pojawienie się logo Audi na koszulkach drużyny CS:GO Astralis podczas ELEAGUE Major 2017 oraz DreamHack Masters Las Vegas 2017. Jednak jak się później okazało, według oświadczenia Nielsen Esport, koszt przeznaczony na reklamę niemieckiej firmy podczas tych dwóch turniejów zwrócił się 10-krotnie w ekspozycji marki (według nieoficjalnych doniesień wartość umowy między obiema firmami mogła wynieść nawet 700 000 euro).

audi_wspolpraca_astralis
fot. twitter.com/astralisgg

Nie dziwi więc fakt, że do takich marek jak Audi, Mercedes, Subaru, Ford i Nissan dołącza BMW. Firma z Monachium w ramach swojego partnerstwa z Riot Games będzie wspierać rozgrywki League of Legends, a dokładnie Finały EU LCS Summer. Miejscem rozgrywek pomiędzy 2 a 3 września będzie AccorHotels Arena w Paryżu. W turnieju wezmą udział 4 drużyny. W finale zmierzą się G2 Esport oraz Misfits, natomiast w meczu o trzecie miejsce powalczą Fnatic i H2k – GamingMarcinem 'Jankos’ Jankowskim w składzie.

Naszym okiem

Nie ma co ukrywać: wiele marek motoryzacyjnych stara się dotrzeć do coraz młodszej grupy odbiorców. Kwestią jest też zmieniający się rynek, do którego muszą dostosować się producenci samochodów. Z jeden strony pojawia się coraz więcej aut elektrycznych, które dzięki Tesli nie są już odbierane jako coś śmiesznego. Z drugiej strony pojawiają się takie trendy jak wypożyczanie i współdzielenie aut, co zaczynają wykorzystywać sami dealerzy oferując auta w  tzw. abonamencie.

Nie powinno dziwić, że marki badają różne ścieżki, lecz w tej eksploracji nie liczy się tylko wyłożenie kasy, ale zrobienie tego z głową. Chyba jasno widać, że Audi dobrze wykorzystało obecność w świecie sportów elektronicznych, a o wejściu Subaru i Forda w esport pewnie mało kto już pamięta. CS:GO nie było jednak pierwszym wyborem Audi. Najzabawniejsze jest to, że niemiecka firma sponsorowała 24-godzinny wyścig Audi 24 Hours of Le Forza” rozgrywany w grze Forza Moto Sport 6 i transmitowany live na platformie Twitch. Na pierwszy rzut oka połączenie idealne, ale czy – poza nielicznymi – ktoś o tym słyszał?

Polska może nie jest jeszcze gotowa na motoryzacyjnego sponsora, może za rok lub dwa, ale można z góry założyć, że pierwszy z nich zyska niezły buzz. Fajnie, że w esporcie pojawia się coraz więcej sponsorów, którzy de facto nie są związani z branżą gier lub nowych technologii. Ciekawe, czy ktoś zaskoczy nas jeszcze w tym roku?

Opublikowano Dodaj komentarz

5 najciekawszych startup’ów w branży esport [część 2]

Ekspansja branży esportowej napędza rozwój usług skierowanych do widzów, graczy oraz drużyn. W kolejnej części cyklu przyjrzymy się piątce startupów, które naszym zdaniem zasługują na Waszą uwagę. Zachęcamy do komentowania i dzielenia się swoimi propozycjami.

Esport One

Narzędzie na pierwszy rzut oka wygląda jak zwyczajne narzędzie analityczne, nie oferujące więcej niż np. Riftanalyst, jednak ogromna różnica polega na tym, że Esport One nie jest do końca narzędziem analitycznym przeznaczonym dla graczy i trenerów League of Legends. Twórcy usługi bardziej stawiają na prezentacje statystyk w czasie rzeczywistym i immersję widza, a co za tym idzie np. zwiększenie szans oglądającego na wygranie w zakładach bukmacherskich. Dokładnie tak, Esport One to narzędzie, które będzie oferować nam analizę meczów LoL’a w „real time” przy wykorzystaniu technologii rozpoznawania obrazów oraz machine learning. I nie pozwoli, aby jakieś wydarzenie przeszło nam koło nosa. W tej chwili trwają beta testy, jednak już teraz można stwierdzić, że narzędzie ma ogromny potencjał, w szczególności w branży hazardowej oraz transmisji wydarzeń esportowych.

Ekran esport one
fot. http://esports.one/

GawkBox

To usługa, o której jakiś czas temu pisaliśmy w jednym z naszych podsumowań. GawkBox jest narzędziem umożliwiającym monetyzowanie tworzonych treści na YouTube oraz Twitchu poprzez „sponsorowane napiwki”. Czym są „sponsorowane napiwki”? Każdy fan poprzez platformę GawkBox może wesprzeć swojego ulubionego twórcę video bez potrzeby wydawania pieniędzy. Wystarczy, że w tym celu pobierze i zacznie używać rekomendowaną aplikację lub grę mobilną. Pieniądze za wykonaną akcję zostaną przekazane twórcy przez firmę deweloperską w imieniu fana. Wysokość „napiwków” zależy od zaangażowania fana, lokalizacji oraz używanego urządzenia.

Pomysł ma ogromny potencjał, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę prognozy dotyczące liczby widzów, którzy będą pojawiać się w esporcie w kolejnych latach.

GawkBox proces sponsorowania
fot. facebook.com/GawkBox

Dogry/Gamekit

Polski rodzynek w tym zestawieniu. Chyba można powiedzieć, że to jedna z największych usług tego typu (ponad 13 mln zarejestrowanych użytkowników i prawie 7 mln wizyt miesięcznie). Firma została założona w 2013 roku przez Bartka Jędrychowskiego i Damiana Sikorę. Narzędzie można nazwać ogromnym hubem grywalizacyjnym, gdzie użytkownik za wykonywanie zadań otrzymuje punkty. Na początku zadania były skupione głównie wokół gier freemium, w które gracz mógł grać i otrzymywać wynagrodzenie. Zebrane wynagrodzenie w postaci punktów wymieniał na nagrody. Wraz z rozwojem serwisu pojawiły się nie tylko oferty gier, ale również banków i innych firm. W tej chwili serwis ma się nieźle, ale może czas powrócić do korzeni?

serwis_dogry_jeden_z_najwiekszych_w_Polsce
fot. dogry.pl

DUELY

A jeśli moglibyśmy zarobić na dobrej dyspozycji gracza lub drużyny? Taką właśnie możliwość daje nam DUELY, które pozwala „handlować” akcjami poszczególnych graczy League of Legends. Niczym na prawdziwej giełdzie wcielamy się w inwestora decydującego o tym, w którego zawodnika najbardziej opłaca nam się zainwestować. Jak w prawdziwym życiu, jest to w pewien sposób wariacja na temat hazardu. Jednak twórcy zapewniają, że ich algorytm wyliczający wartość każdej akcji jest oparty o wiele zmiennych, takich jak aktualna forma i rozpoznawalność samego zawodnika.

Transakcje dokonywane w DUELY są oparte o rozproszony rejestr, czyli technologię blockchain, dzięki czemu nie musimy obawiać się o bezpieczeństwo naszych umów. Na początku października twórcy narzędzia planują wprowadzić do obiegu prawdziwą walutę. Autorzy nie wspominają o zarobkach dla graczy, których akcje możemy kupić. Jednak nie trudno się domyśleć, że ich ograniczona ilość jest związana z tym, że twórcy dogadują się z każdym graczem indywidualnie. Najpewniej w niedługim czasie ta lista się zwiększy, bo w sumie czemu nie? Każdy coś zyskuje: gracze, fani oraz twórcy usługi.

Duely_inwestuj_w_zawodników
fot. duely.gg

SLIVER.tv

Startup, który w ostatnim czasie otrzymał dość spory zastrzyk gotówki – inwestycję w wysokości 9.8 mln $. Czym tak naprawdę jest SLIVER.tv, w tej chwili ciężko do końca powiedzieć, bo aktualnie produkt przechodzi pivot. W tym momencie usługa oferuje dwie główne funkcje. Po pierwsze, jest to oglądanie meczów w technologii VR 360 stopni – niestety usługa nie daje nam 100% immersji, ponieważ ta funkcjonalność działa na zasadzie kompromisów i widok rozgrywki możemy oglądać tylko z dostępnych widoków. Jednak całość i tak robi wrażenie. Do wypróbowania funkcjonalności wystarczy posiadać tylko Google Cardboard i smartphona.

Drugą funkcją jest moduł o nazwie „Watch and Win”, który ma na celu zachęcić widzów do oglądania streamów. Zarobione w taki sposób pieniądze, widzowie mogą zainwestować w kupony loteryjne lub obstawić je w różnych zakładach podczas oglądanego meczu, np. który zespół jako pierwszy wygra 10 rund. Obie funkcjonalności w pewien sposób się wykluczają, jednak mają na celu jedno zadanie: ściągnąć widzów na stream. Rozwój obu ścieżek może okazać się kosztowny, więc nasuwa się ciekawe pytanie: w którą stronę zdecydują się pójść twórcy?

Oglądaj_mecze_stream_VR
fot. sliver.tv
Opublikowano Dodaj komentarz

[Wywiad] Rafał Mrzygłocki, ARAM: „Projektowanie wydarzeń esportowych nie jest tym samym co projektowanie rozwiązań podczas festiwali muzycznych lub innych rozrywkowych show”

Jeśli nawet nie słyszeliście o ARAM, to najprawdopodobniej widzieliście ich prace podczas wydarzeń esportowych lub transmisji. Polskie studio produkcyjne zbudowało sceny do niejednego dużego turnieju, włączając w to Intel Extreme Masters czy ESL ONE. Jednak nie tylko esport jest sferą działań firmy, ponieważ w swoim portfolio może ona pochwalić się również pracą przy takich programach rozrywkowych jak np. The Voice.

The Esports Observer (za którego zgodą publikujemy ten wywiad) porozmawiał z CEO polskiej firmy ARAM, Rafałem Mrzygłockim. W rozmowie poruszono między innymi kwestie różnic pomiędzy wydarzeniami esportowymi a festiwalami muzycznymi, tego jak ważni w całej układance są sami gracze i jak dużych zasobów wymaga takie przedsięwzięcie.

Czy mógłbyś nam powiedzieć trochę więcej na temat ARAM i tego czym zajmuje się Twoja firma?

Przez ostatnie 12 lat ARAM był siłą napędową odpowiadającą za kwestie designerskie i techniczne wielu międzynarodowych produkcji tworzonych na dużą skalę, dla najróżniejszych branż. Oferujemy pełny zakres usług: od kreatywnego pomysłu do realizacji na miejscu eventu. Dostarczamy wsparcie techniczne i usługę produkcji eventu z najnowocześniejszym wyposażeniem produkcyjnym. Zazwyczaj jako scenograf bierzemy odpowiedzialność za ogólny wygląd wydarzenia: od sceny, wnętrza, oświetlenia, po wszystkie aspekty prezentacji brandu.

Jaka jest rola ARAM w esporcie? Dlaczego postanowiliście wejść w tę branżę?

W branży esportowej pracujemy już prawie od 5 lat i poznaliśmy – czasami bardzo specyficzne – wymagania i potrzeby większości graczy. Ta specyficzna wiedza stawia nas w położeniu, w którym jesteśmy w stanie zaprojektować i zbudować scenę szytą na miarę. Oferujemy własne rozwiązania i technologie, które – z dumą stwierdzamy – są traktowane jako przykład do naśladowania. Ponieważ działamy w modelu „od projektu do efektu”, musimy w znacznym stopniu zaangażować się na wczesnym etapie prac, ale to bardzo satysfakcjonujące widzieć, jak wiele komfortu daje to organizatorom.

Od planowania eventu do pierwszego meczu – jak długo trwa ten proces?

Zazwyczaj rozpoczynamy prace na etapie projektu miesiące przed rozpoczęciem show. Planowanie takich scenografii to nie tylko „malowanie” ładnego designu – na tym etapie musimy rozważyć wymagania techniczne, ograniczenia miejsca imprezy, dostępny czas i wiele innych czynników. Na szczęście jesteśmy bardzo elastyczni, dzięki czemu możemy w szybki sposób przemodelować i zmienić pewne elementy na życzenie klienta. Ponieważ każda scena oraz show są wyjątkowe, zazwyczaj rozpoczynamy od podstaw. W tym roku na ESL One Cologne mimo tego, że dostarczyliśmy już wcześniej koncept dla tej lokalizacji, z technicznego punktu widzenia nasze rozwiązania były podobne, jednak zdecydowanie inne.

scena esl one cologne produkcja ARAM
fot. esl-one.com

Jak długo zajmuje montaż i demontaż sceny?

To zależy jak duża i skomplikowana jest scena. Podczas ESL One Cologne w Lanxess Arena montaż zajął nam 4 dni, a demontaż – 3 dni. Zdarzają się imprezy, gdzie budujemy i wyposażamy scenę w technologie na przestrzeni tygodnia lub dwóch. Podczas ESL One Cologne mieliśmy ograniczoną ilość czasu na ustawienie wszystkiego: tylko 3 dni. Jest to ogromne wyzwanie czasowe dla wydarzenia na taką skalę, ale dwa lata temu pracowaliśmy nad tym eventem, więc znaliśmy miejsce i jego ograniczenia.

Jak wiele sprzętu wykorzystujecie oraz jak dużą ilość ciężarówek potrzebujecie, aby to wszystko przewieźć? 

W sumie mamy 8 dużych ciężarówek, dwie mniejsze i parę vanów transportowych. Pięć ciężarówek wypełnione jest tylko oświetleniem oraz sprzętem video, jedna przeznaczona jest na sprzęt audio, a dwie na elementy sceny. Małe ciężarówki przeznaczone są na transport elementów odpowiedzialnych za efekty sceniczne oraz inne różne sprzęty. W przybliżeniu mamy wyświetlacze LED o rozmiarze 200 m2, cztery duże projektory 20000 i 30000 ANSI, ogromne ekrany i prawie 600 świateł.

Jak tworzycie projekty?

Pomimo, że od wielu lat jesteśmy w tej branży, zawsze stawiamy wyzwanie sobie i naszym klientem aby nieprzerwanie podnosić standardy. Chcemy aby scena spowodowała imersję widza, zaskakiwała i była jeszcze bardziej interesująca i zapierająca dech w piersiach. Pomimo, że dostarczasz show w tych samych miejscach od wielu lat, twoje możliwości są nadal nieskończone – najlepszym przykładem mogą być sceny, nad którymi pracowaliśmy podczas IEM Katowice. Patrząc wstecz przez te wszystkie lata, pomimo że lokacja i specyfikacja techniczna miejsca nie zmieniły się, każdego roku projekt sceny i wszystkie elementy były kompletnie nowe i świeże.

scena IEM Katowice produkcja ARAM
fot. aram.eu

W jaki sposób określacie najważniejsze potrzeby eventu?

Projektowanie wydarzeń esportowych nie jest tym samym co projektowanie rozwiązań podczas festiwali muzycznych lub innych rozrywkowych show. Najważniejszym czynnikiem są gracze – oni są corem każdego eventu i wiele rzeczy, nad którymi nie musimy myśleć podczas pracy przy scenie muzycznej, staje się najbardziej krytycznymi komponentami w projektowaniu wydarzeń esportowych. Dla przykładu, jedną z rzeczy, którą musimy rozważyć jest ustawienie oświetlenia scenicznego. Oświetlenie musi dać niesamowite doświadczenie wizualne fanom, ale nie może oślepiać graczy. Innym przykładem jest zaprojektowanie ustawienia komputerów na scenie w taki sposób, aby zawodnicy nie mogli się widzieć z przeciwnych stron, a detale takie jak odbicia, kąty widzenia i odbicie lustrzane w błyszczących elementach, z których korzystamy wszędzie, muszą być wyeliminowane.

Jak dużo ludzi bierze udział w budowie takiej sceny?

Możemy podzielić zespół na ekipę AV (oświetlenie/multimedia/audio) i ekipę sceniczną (scena, ściany…). Łącznie jest to około 50-80 osób pracujących przy każdym show. Podczas ESL One Cologne zaangażowana była ekipa 60 techników.

Ilu osób pracuje na scenie podczas trwania wydarzenia?

Całkiem sporo. Mamy realizatorkę, która w naszym języku oznacza biurko realizatorów prowadzących show. Dwóch głównych realizatorów od światła i multimediów, jeden techniczny od video oraz jeden techniczny od audio. Za sceną jest wielu ludzi, którzy mają jedno zadanie: monitorować wszystko podczas show i upewnić się, że cały sprzęt działa prawidłowo. Jedna osoba obserwuje procesory video, kolejna monitoruje wszystkie procesory oświetleniowe, a jeszcze jedna odpowiada za dźwięk. Są też technicy w stanie gotowości, którzy mogą natychmiast reagować w przypadku, gdy niektóre ruchome światła odmówią posłuszeństwa.

Oryginalny wywiad została opublikowana na The Esports Observer i przetłumaczony za zgodą portalu.

Opublikowano Dodaj komentarz

Short Biz News #22.08 – podsumowanie dnia w esporcie

Gameset rozpoczyna współpracę z zespołem PRIDE

Wczoraj na swoich kanałach społecznościowych agencja Gameset oraz drużyna esportowa PRIDE poinformowały o nawiązaniu współpracy. Jej głównym celem jest doradztwo w zakresie strategii, kreacji oraz pozyskania sponsorów, dodatkowo agencja Sztengreber zajmie się obsługą PR.

Ten precedens wynika bezpośrednio z postępującej profesjonalizacji rynku: drużyny esportowe muszą wychodzić poza zamknięte kręgi fanów i docierać do świata mediów ogólnotematycznych oraz do świata biznesu, czyli potencjalnych sponsorów – można przeczytać na oficjalnym profilu agencji Gameset na Facebooku.

pride_i_gameset
fot. facebook.com/gameset.co

PRIDE po raz kolejny przeciera szlaki i prawdopodobnie jest pierwszą polską drużyną, która w tak dużym stopniu będzie korzystać z pomocy podmiotów zewnętrznych w kreowaniu swojego wizerunku. Ruch jak najbardziej w dobrą stronę, drużyny esportowe stają się produktami o znaczeniu marketingowym, rozwój powoduje coraz większą ilość czynników, o które trzeba zadbać… Naturalnym wydaje się więc odejście od formuły robienia wszystkiego na własną rękę i szukanie wsparcia wśród specjalistów w danej dziedzinie.

źródło

Nielsen otwiera odział esportowy 

Globalna firma badawcza Nielsen poinformowała o stworzeniu oddziału esportowego w szeregach swojej firmy. Nielsen Esport będzie zajmował się głównie badaniem rynku esportowego, w tym między innymi zbieraniem danych na temat widzów, marek, transmisji oraz platform mediowych. Nielsen wypuścił już pierwszy raport na temat rynku niemieckiego, a to dopiero początek.

Amerykańska firma nie tylko chce badać, ale oferuje również narzędzie takie jak Esport24 – serwis umożliwiający śledzenie ekspozycji własnej marki marki podczas turniejów esportowych. Jest to o tyle cenne, że narzędzie jest w stanie zweryfikować, czy budżet wydany na reklamę był tego wart.

nielsen esport

W tej chwili istnieją na rynku podobne podmioty jak choćby firma Newzoo, jednak Nielsen ma przewagę w formie wielu lat doświadczeń, dużych zasobów, ogromnego zaufania do publikowanych danych na całym świecie oraz wielkiej siatki kontaktów, którą może wykorzystywać w swoich działaniach. Można powiedzieć, że jest to trochę taki „game changer”, który mocno wpłynie na rynek badawczy i decyzje sponsorów o wejściu w esport. Z punktu widzenia widza, sponsora, czy choćby właściciela, możemy taką informację uznać za plus.

źródło

Sztuczna inteligencja po raz kolejny pokonuje człowieka

Elon Musk dumnie oświadczył na Twiterze, że sztuczna inteligencja stworzona przez wpieraną przez niego fundację nonprofit OpenAI po raz pierwszy pokonała człowieka w innej rozgrywce niż szachy lub starochińskiej grze Go.

Sukces jest o tyle ważny, że pojedynek toczył się na platformie Dota 2, czyli grze, która charakteryzuje się ogromną ilością możliwości i zmiennych (nawet w porównaniu z Go). Przeciwnikiem „komputera” w pojedynku 1 vs 1 był ukraiński gracz Danil „Dendi” Ishutin, który w swojej karierze nieraz gościł na największych imprezach esportowych na świecie.

OpenAI
fot. https://twitter.com/elonmusk

Oczywiście całe przedsięwzięcie miało charakter małego show, jednak warto zauważyć, że sztuczna inteligencja robi stały progres i jest to kolejny krok do stworzenia systemów AI, które w przyszłości pozwolą na zarządzanie np. ruchem drogowym w Twoim mieście.

Warto dodać, że w realizacji tego projektu miało udział 4 Polaków:

  • Przemysław Dębiak,
  • Jakub Pachocki,
  • Rafał Józefowicz,
  • Szymon Sidor.

źródło

Corsair rozpoczyna współpracę z koreańskim zespołem League of Legends

Amerykańska firma zajmująca się produkcją podzespołów komputerowych oraz akcesoriów dla graczy,  poinformowała o nawiązaniu współpracy z koreańską drużyną League of Legends ROX Tigers.

ROX_Tigers
fot. dailyesports.com

W ramach umowy ROX Tigers będzie korzystać ze sprzętu formy Corsair (klawiatury, myszki i podkładki). Porozumienie jest kolejnym krokiem ekspansji firmy na rynek koreański.

źródło

Formuła 1 ze swoją własną ligą esportową 

Podobnie jak seria MotoGP, tak również Formuła 1 postanowiła postawić na esport i przyciągnąć do siebie młodszą widownię. Już we wrześniu, tuż po premierze gry F1 (Xbox One, PS4, PC) tworzonej przez firmę Codemasters, rozpoczną się eliminacje do zawodów The Formula 1 Esports Series, które wyłonią 40 najszybszych graczy.

F1 w natarciu
fot. formula1-game.com

W dniach 10-11 października w Gfinity Arena w Londynie odbędą się półfinały organizowane przez firmę Gifinity (chyba nie ma miesiąca, w którym nie pojawiłaby się ta nazwa). 20 najlepszych zawodników trafi do finału, który zostanie rozegrany w Yas Marina między 24 a 25 listopada podczas Etihad Airways Abu Dhabi Grand Prix.

Jest to naturalny ruch ze strony właścicieli Formuły 1, którzy nie ukrywają, że mają problem z przyciągnięciem młodszej widowni do swoich wyścigów. Jednak może być ciężko z przebiciem się do świadomości młodych graczy, jeśli pod uwagę weźmiemy mnogość tytułów oraz platform, które są obecnie dostępne.

źródło

ESL i Mercedes łączą siły

Dwie niemieckie firmy łączą siły, porozumienie będzie obejmować sponsoring turniejów na kilkunastu rynkach na całym świecie. Pierwszym wydarzeniem będzie ESL One Hamburg 2017 w grze Dota 2, który zarazem będzie Majorem z pulą nagród 1 000 000 $.

Decyzja Mercedesa może wynikać z dwóch faktów: pierwszym z nich jest przetarcie szlaków przez Audi, które pojawiło się na koszulkach drużyny CS:GO Astralis podczas ELEAGUE Major 2017 oraz DreamHack Masters Las Vegas 2017. Według danych Nielsen Esport, koszt wydany na reklamę niemieckiej firmy podczas tych dwóch turniejów zwróciły się 10-krotnie w ekspozycji marki.

mercedes
fot. eslgaming.com

Drugim interesującym czynnikiem mógł być spory szum w social mediach, kiedy właściciel Virtus.pro Anton „Sneg” Cherepennikov, obiecał za zwycięstwo Mercedesa klasy E dla jednego z zawodników Virtus.pro.

mercedes2
fot. twitter.com/VPSneg

Bardzo jesteśmy ciekawi, jak będzie wyglądała współpraca Mercedesa z ESL oraz w jakim sposób producent aut będzie chciał docierać do użytkowników.

źródło

Betway partnerem ESL Pro League

Współpraca Betway z ESL wydaje się funkcjonować bez zarzutu. Po niedawnym ogłoszeniu na temat Betway, który został oficjalnym bukmacherem ESL Cologne 2017, przyszedł czas na rozszerzenie współpracy.

Od teraz Betway będzie oficjalnym sponsorem 6. sezonu ESL Pro League. Betway w ramach sponsoringu postanowiło uatrakcyjnić oglądanie rozgrywek poprzez dodanie kursów na żywo oraz ilustrowanie siły obu grających zespołów. Dodatkowo widzowie otrzymają wyjątkowy content, który bukmacher wyprodukuje wspólnie ze swoimi ambasadorami.

Betway
fot. screen z film na kanale Youtube ESL Counter-Strike

6. sezon ESL Pro League rozpoczął się 22 sierpnia, rozgrywki online potrwają 7 tygodni. Wielki finał zostanie rozegrany w dniach 8-10 grudnia w Odense w Danii. 12 drużyn z Europy i Ameryki Północnej powalczy o pulę nagród w wysokości 1 000 000 $.

źródło

Opublikowano Dodaj komentarz

Short Biz News #16.08 – podsumowanie dnia w esporcie

Aplikacja do zbierania napiwków otrzymuje 3,7 mln $ wsparcia

GawkBox, usługa, która umożliwia monetyzowanie tworzonych treści na YouTube oraz Twitchu poprzez „sponsorowane napiwki”, ogłosiła pozyskanie 3,7 mln $ w kolejnej rundzie finansowania. Inwestorami zostali: fundusz inwestycyjny Madrona Venture Group (niedawno zainwestował 1,5 mln $ w platformę crowdfundingową o nazwie Matcherino), London Venture Partners (inwestował m.in. w firmy Unity, Supercell i DOJO Madnes) oraz Erlend Christofferson.

GawkBox
fot. gawkbox.com

Czym są „sponsorowane napiwki„? Każdy fan poprzez platformę GawkBox może wesprzeć swojego ulubionego twórcę video bez potrzeby wydawania pieniędzy. Wystarczy, że w tym celu pobierze i zacznie używać rekomendowaną aplikację lub grę mobilną. Pieniądze za wykonaną akcję zostaną przekazane twórcy przez firmę deweloperską w imieniu fana. Wysokość „napiwków” zależy od zaangażowania fana, lokalizacji oraz używanego urządzenia.

Próbowaliśmy przetestować narzędzie w Polsce, jednak na tę chwilę brak jest ofert dla naszego regionu. Alternatywną opcją wsparcia twórcy jest przelew PayPal.

źródło

Legia Warszawa z nowym graczem

Dziś warszawski klub ogłosił rozszerzenie swojej sekcji Legia eSports. Do drużyny FIFA dołączył Miłosz Bogdanowski znany pod nickiem milosz93. To już trzeci gracz FIFA w drużynie wojskowych. milosz93 jest m.in. aktualnym Mistrzem Polski FUT 17 oraz dwukrotnym triumfatorem rozgrywek PlayStation League, a w ostatnim czasie reprezentował barwy drużyny Alsen-Team.

legia
fot. legia.com

Czuć, że nadchodzący sezon FIFA 18 może być przełomowy dla całej sceny. Wiele klubów podpisuje umowy z nowymi graczami, a liczba inicjatyw nadal rośnie. W niedługim czasie dowiemy się, czy to będzie rok FIFA.

źródło

The International 2017 z niezłą oglądalnością

Według danych z portalu esportcharts, ostatni turniej The International 2017 rozgrywany w Stanach Zjednoczonych osiągnął wysoką oglądalność. Jeśli nie liczyć chińskich widzów, to w jednym momencie zawody były oglądane przez 921 283 widzów. Jeśli dodamy do tego widzów zza Wielkiego Muru Chińskiego to w tym samym czasie turniej miał 10 935 730 oglądających.

esportcharts
fot. esc.watch

Zwycięzcą turnieju został zespół Team Liquid, który za pierwsze miejsce otrzymał ponad 10 mln $!

T-Mobile rozszerza swoje wsparcie w esporcie

Północnoamerykańskie organizacje Cloud9 oraz Team SoloMid, ogłosiły dziś na swoich kanałach społecznościowych nawiązanie współpracy z T-Mobile – operatorem telefonii komórkowej. W tej chwili brak szczegółów mówiących o tym, na czym dokładnie będzie polegać współpraca amerykańskich drużyn z niemieckim gigantem.

Nie jest to pierwsza inicjatywa T-Mobile w świecie esportu, niemiecka firma m.in w Polsce wspiera ESL Mistrzostwa Polski w 2017 roku. Orange i Plus, Wasza kolej? 🙂

źródło

Opublikowano Dodaj komentarz

ESG Tour to przemyślana kampania reklamowa czy pomyłka organizatorów?

Branża esportowa nie śpi nawet w trakcie wakacji. Kilka dni temu firma PvPRO ogłosiła nowy cykl turniejów pod nazwą Electronic Sports Global Tour skierowany do profesjonalnych drużyn Counter-Strike: Global Offensive. I nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie fakt, że zawody będą zamknięte dla kibiców. Skąd więc taka decyzja organizatorów? Czy obecnie ma to w ogóle jakiś sens?

Zacznijmy od przedstawienia firmy PvPRO założonej w 2014 roku. Jej twórcą jest Stamos Venios, grecki przedsiębiorca, który w Dolinie Krzemowej uchodzi za eksperta od Big Data. Jest założycielem Data Elite, programu wspierającego młode startupy.

PvPRO to nic innego jak typowa platforma turniejowo-handlowa, która działa w prosty sposób. Każdy, kto zarejestruje się na stronie, może rozgrywać mecze przeciwko innym graczom. To, co jest znamienne dla takich platform, to zarabianie wirtualnej waluty za wygrane starcia. Jest to o tyle ważne, że na tym polega cały biznes firmy. Za monety kupimy skiny, skrzynie, profesjonalny sprzęt gamingowy, udział w turniejach, a pewnie w przyszłości pojawi się opcja obstawiania meczów. Jeśli nie mamy wystarczającej ilości wirtualnej waluty, możemy ją dokupić. A tu ceny zaczynają się od 1 euro, a na 200 euro kończą.

Kręci się, kręci

Biznes się kreci i świadczy o tym nie tylko model biznesowy, ale również statystyki. Według SimilarWeb, miesięcznie platformę odwiedza prawie 2 500 000 użytkowników i średnio spędza na stronie prawie 12 minut. Interesujące jest to, że prawie 9% wszystkich użytkowników, czyli około 225 000 graczy, to Polacy. Po co wiec PvPRO inwestuje w turniej CS:GO, który najpewniej się nie zwróci?

statystyki_strony_pvpro
fot. similarweb.com

Każde przedsięwzięcie potrzebuje środków do rozwoju, najczęściej w postaci pieniędzy. Środki te najłatwiej zdobyć od klientów, jednak czasami liczba klientów nie jest wystarczająca, aby pokryć koszty prowadzenia biznesu lub pozwolić na większą ekspansję. Dlatego często potrzebny jest efekt skali, który pozwoli rozłożyć koszty na większą ilość osób, zachowując przy tym stałe koszty prowadzenia działalności. Do osiągnięcia tego celu potrzebny jest napływ nowych klientów, a aby to zrealizować trzeba zainwestować środki w reklamę. 

Zaplanuj strategię

Budżet oraz strategia reklamowa powinna być zaplanowane tak, aby zrealizować cel, czyli w tym wypadku pozyskać jak największą liczbę nowych użytkowników. Przechodząc do sedna: dlaczego PvPRO organizuje turniej CS:GO? Jeśli spojrzymy na poniższe dane dotyczące źródeł wejść na stronę, łatwo zauważyć, że typowa kampania digital (display, mailing, SEM) nie sprawdza się. Zdecydowanie najefektywniejszym źródłem są wejścia bezpośrednie oraz przez tzw. „reflinki” (indywidualny adres referencyjny użytkownika, po kliknięciu w link przez kogoś innego, użytkownik najczęściej dostaje bonus) – stanowi to ponad 70% trafficu. Bezpośrednie wejścia mogą tylko świadczyć o bardzo dużej powracalności użytkowników, więc zdecydowanie większym problemem jest ich zdobycie niż utrzymanie. 

ruch_na_strone_pvpro
fot. similarweb.com

W tym wypadku turniej CS:GO z profesjonalnymi drużynami może okazać się strzałem w dziesiątkę. Przez te kilka dni to zaproszone drużyny będą nakręcać ruch na stronę PvPRO i jest to jak najbardziej uczciwe. Organizator opłaca przelot, pobyt, pulę nagród, a drużyny odpłacają swoim zasięgiem zbudowanym głównie dzięki rozpoznawalności wśród społeczności graczy. Nie dziwi więc fakt, że PvPRO celuje w topowe teamy. 

Sprawdź, czy Ci się opłaca

Sprawdźmy czy to faktycznie może się opłacać. Jakiś czas temu odbył się bardzo podobny turniej cs_summit, na który zostało zaproszonych 8 profesjonalnych drużyn CS:GO. Zawody odbywały się w jednej z willi w Los Angeles. Według danych z esportcharts, 5 najpopularniejszych meczów oglądało średnio 105 tysięcy widzów.

esportcharts
fot. esc.watch

ESG Tour przy obsadzie zespołów jaką zapowiedział organizator, może spokojnie liczyć na średnią oglądalność na poziomie 100 000 widzów z samego anglojęzycznego streamu. Transmisja będzie trwać wiele godzin dziennie, ekspozycja marki jest zdecydowanie częstsza niż chociażby w telewizji, łatwiej wejść w interakcję z widzami i zaproponować im, aby skorzystali z usługi już w tej chwili. PvPRO może być też pewne, że większość z osób, które pojawią się na ich stronie podczas streamu będzie odpowiadać ich grupie docelowej.

Szacując (czyste domysły), że PvPRO na cały turniej wyda łącznie z pulą nagród około 350 000 $ czyli ponad 1,27 miliona złotych – część kosztów może ulec zmniejszeniu np. poprzez wejście sponsora lub odsprzedanie praw do streamu na inne rynki – możemy założyć, że stream i przekaz reklamowy może dotrzeć do nawet 1 000 000 unikalnych użytkowników. Jeśli dodatkowo założymy, że około 5% z nich wejdzie na stronę i się zarejestruje, to w takim wypadku koszt pozyskania jednego użytkownika może wynieść około 25 zł. Jak na firmę globalną taki koszt jest jak najbardziej w porządku. Jednak to tylko szacunki bez pokrycia w realnych liczbach.

Trochę się pobawiliśmy i w tej zabawie bardziej chodziło o pokazanie potencjału inwestycji w turniej jako kampanii reklamowej, niż dokładne oszacowanie jaki koszt wyniesie pozyskanie nowego klienta. 

Wyeliminuj słabe punkty

Pozostaje nam ostatnie pytanie: a co z widzami? Biorąc pod uwagę ostatni sukces, jakim była pełna hala podczas całego turnieju PGL Major Kraków 2017, dziwi fakt, że organizator nie zdecydował się pozwolić fanom na zobaczenie swoich ulubieńców na żywo. Jednak w tym wszystkim jest metoda, koszt zorganizowania turnieju na obiekcie sportowym to dodatkowe pieniądze i mnóstwo „papierologii”. Wymaga to też zdecydowanie większej ilości czasu na przygotowania oraz sztabu ludzi, a biorąc pod uwagę jaki cel marketingowy ma PvPRO, logiczna jest decyzja organizatorów o cięciu kosztów i braku kibiców. Również nie dziwi zabawa rodem z Willego Wonki i fabryki czekolady, w postaci złotych biletów dla dwóch fanów, uprawniających do obejrzenia tych zawodów na żywo. Oczywiście nie za darmo, ponieważ użytkownicy muszą na nie zapracować.

goldenticet
fot. http://esgtour.com

Kwestia rozdysponowania tych wejściówek pozostawia pewien niesmak. PvPRO na swojej stronie informuje w bardzo precyzyjny sposób, co muszą zrobić uczestnicy, aby zgarnąć bilet. Jednak brakuje dokładnej informacji w jaki sposób przebiegnie losowanie, w jaki sposób można się odwołać i czy jest jakaś instytucja kontrolująca takie loterie. Nie znam prawa cypryjskiego, ale same zasady są dość niejasne i nie ma 100% pewności, że losowanie będzie w pełni uczciwe. Druga kontrowersja to miejsce pobytu uczestnika podczas eventu. W regulaminie nie ma jasnej informacji, w jakim hotelu będzie przebywać zwycięzca. Z jednej strony to może być Destiny Resort Villas, w której odbędzie się turniej, jednak równie dobrze to może być miejsce oddalone o 10 km. Chyba jednak chodzi o to, aby zwycięzca poczuł coś więcej niż zwyczajny kibic i mógł przebywać z zawodnikami nawet gdy zakończą się wszystkie mecze.

mykonos
fot. http://www.destinymykonos.com

Czas pokaże, czy pomysł na taką promocję będzie właściwy. W tym momencie widzowie stają się coraz bardziej wybredni i sama obsada turnieju nie odgrywa tak znaczącej roli. Kibice kochają oglądać Majory, bo nie jest to turniej jeden z wielu, tylko ten wyjątkowy. To samo powinno dotyczyć innych zawodów, samo Valve powinno zająć się tym tematem i wprowadzić pewien system gradacji, bo w niedługim czasie drużyny, organizatorzy i widzowie mogą wiele stracić i kampanie takie jak ta prowadzona przez PvPRO mogą w pewnym momencie nie mieć sensu. 

Pierwszy Turniej ESG odbędzie się w dniach 7-10 września na wyspie Mykonos w Destiny Resort Villas. Zawody nie będą dostępne dla kibiców. Organizator postanowił zaprosić 7 drużyn, w tym polskie Virtus.pro, ostatni 8 slot będzie do zgarnięcia w zamkniętych eliminacjach. Pula nagród wyniesie 200 000 $.