Opublikowano Dodaj komentarz

Short Biz News #31.07 – podsumowanie dnia w esporcie

Cloud9 z drużyną Rocket League

Amerykańska organizacja Cloud9 inwestuje w Rocket League. Nowy zespół będzie liczył 3 zawodników:

  • Kyle Torment Storer,
  • Mariano SquishyMuffinz Arruda,
  • Jesus Gimmick Parra.

W oficjalnym oświadczeniu możemy przeczytać, że organizacja już od dłuższego czasu przyglądała się tej trójce i decyzja była jak najbardziej przemyślana.

Rocket_League_cloud9_gg
fot. cloud9.gg

Dla przypomnienia: Rocket League to gra sportowa, stworzona i wydana przez studio Psyonix, którą nabyło już około 30 milionów graczy (PC, PS4, Xbox One).

źródło

Team Pompa z drużyną FIFA 

Rodzima organizacja Pompa Team, która posiada już w swoich szeregach dywizję LoL oraz CS:GO, postanowiła rozszerzyć swoją działalność o kolejną drużynę. Tym razem padło na grę FIFA. Nowym zawodnikiem został Michał „Owca” Owczarzak. Warto dodać, że jest to wspólny projekt we współpracy z klubem piłkarskim Polonia Środa Wielkopolska.

Fifa_nowa_dewizja_pompateam_pl
fot. pompateam.pl

Nie jest to jedyny powrót na scenie FIFA, jakiś czas temu Wisła Płock podpisała umowę z Cezarym „KarteKpL” Gontarkiem, jedną z legend polskiej sceny. Sezon FIFY 17 powoli dobiega końca, niezwykle interesująco zapowiadają się kolejne miesiące z nową odsłoną gry na naszym podwórku.

źródło

Dwa seriale reality show o branży esport

Pierwszy projekt „Game to Fame” będzie składał się z 32 epizodów podzielonych na 4 serie po 8 odcinków. Pierwsza seria skupi się na grze FIFA i będzie nosić tytuł  “Game To Fame: Road To World Cup”, w której młodzi amatorzy będą walczyć o profesjonalny kontrakt. Kolejnymi grami, które mają zostać przedstawione w podobnej formie, są League of Legends, Dota 2 i Counter-Strike: Global Offensive. Projekt jest szykowany z myślą o rynku południowoazjatyckim.

reality_show_

Drugim projektem jest australijski serial reality show „The Next Gamer”, który ukaże codzienną walkę 10 zawodników i ich rywalizację o 6-miesięczny kontrakt z najlepszą drużyną League of Legends w Australii oraz 10 000 $.

Oba projekty zapowiadają się interesująco, efekty pracy poznamy najpewniej na początku 2018 roku. Nie jest to pierwszy projekt tego typu, około 2 miesięcy temu miał miejsce finał pierwszego sezonu Gamerz, który skupiał się na graczach CS:GO.

źródło 1
źródło 2

Madison Square Garden Company przejmuje CLG

Madison Square Garden Company przejmuje większościowy pakiet udziałów w drużynie esportowej Counter Logic Gaming; kwoty transakcji nie ujawniono. MSGC jest właścicielem między innymi drużyny koszykarskiej New York Knicks oraz grającej w NFL New York Rangers.

CLG jest północnoamerykańską organizacją, która w swoich szeregach ma między innymi utytułowaną drużynę League of Legends.

MSGC i CLG

źródło

Opublikowano Dodaj komentarz

5 najciekawszych startup’ów w branży esport [część 1]

Ekspansja branży esportowej napędza rozwój usług skierowanych do widzów, graczy oraz drużyn. W nowej serii artykułów postaramy się zaprezentować najciekawsze startup’y z branży sportów elektronicznych, które naszym zdaniem są godne uwagi.

Shadow.gg

Niemiecki startup założony przez Jensa Hilgersa, współzałożyciela Turtle Entertainment. Shadow.gg jest narzędziem analitycznym przeznaczonym dla profesjonalnych drużyn w grach Counter-Strike: Global Offensive, DOTA2 oraz League of Legends. Usługa pozwala na pełną analizę gry przeciwników oraz wizualizację statystyk na podstawie danych z gry.

shadow_gg
fot. shadow.gg

BOOMEO

Startup stworzony przez agencję IMG we współpracy z firmą Turner, odpowiedzialną między innymi za zawody z serii ELEAGUE. Narzędzie skierowane do graczy CS:GO, którzy marzą o podniesieniu swoich umiejętności. Usługa oferuje mnóstwo poradników stworzonych we współpracy z profesjonalnymi drużynami esportowymi takimi jak SK Gaming, G2, Astralis czy Cloud9.

Boomeo
fot. Boomeo.com

PandaScore

PandaScore jest francuską firmą zajmującą się analizą danych w esporcie. Narzędzie kolekcjonuje statystyki z live streamów (robi screenshot i poddaje go analizie), między innymi z Twitcha i YouTube, a następnie przekazuje wszystkie dane do API, które można wykorzystać np. na swojej stronie w celu prezentacji aktualnych wyników i statystyk. Kilkanaście dni temu firma ogłosiła pozyskanie inwestora o czym pisaliśmy w tym artykule.

BLOG - Post 12 - Panda Score.png

Team Find

Narzędzie stworzone przez australijską grupę Gamurs. Team Find jest platformą społecznościową, która umożliwia łączenie zawodników z drużynami oraz trenerami. Aktualnie serwis wspiera aż 7 tytułów, m.in CS:GO, Call of Duty, Halo, Overwatch, Rocket League.

teamfind
fot. teamfind.com

Mobalytics

Kolejne w tym zestawieniu narzędzie analityczne skierowane jest do graczy League of Legends. Mobalytics to platforma, która mierzy postępy w grze i na podstawie danych przedstawia wskazówki: co warto poprawić i stać się lepszym graczem. Usługa bazuje na uczeniu maszynowym. W tej chwili narzędzie jest fazie beta testów.

Mobalytics-GPI
fot. mobalytics.gg
Opublikowano Dodaj komentarz

PUMA rozpoczyna swoją przygodę z esportem!

Oddział firmy PUMA zajmujący się sprzedażą perfum i dezodorantów oficjalnie poinformował, że podczas tegorocznego Gamescom w Kolonii będzie gospodarzem turnieju PUMA Fragrances Cup w grze FIFA 17.

Zaskoczeniem jest fakt, że to nie cześć firmy PUMA zajmująca się sprzętem sportowym i odzieżą, a właśnie dział odpowiedzialny za kosmetyki jako pierwszy zdecydował wesprzeć zawody esportowe.

Turniej odbędzie się na jednych z największych Europie targów gier komputerowych, co na pewno było jednym z ważniejszych elementów determinujących udział niemieckiej marki. Pula nagród w zawodach osiągnie 5 000 EUR, czyli około 21 000 zł. Jak na jedną z najpopularniejszych gier na konsolę PS4, pula nie jest oszałamiająca. Podobna kwota (około 15 000 zł) była do wygrania przy okazji Legia MODECOM eSports Cup 2016, organizowanego w Warszawie w 2016 roku.

Pula nagród
fot. www.puma-fragrances.com/cup

Zawody odbędą się na platformie PS4 w systemie 1 vs 1. Na tę chwilę nie znaleźliśmy żadnego ograniczenia regionalnego, które nie pozwoliłoby wziąć udziału kwalifikacjach zawodnikom z innych krajów. Więcej szczegółów na oficjalnej stronie.

Finał rozgrywek zostanie rozegrany 26.08 na Gamescomie w Kolonii.

Naszym okiem

Wejście oddziału PUMY odpowiedzialnego za kosmetyki na rynek esportowy jest całkiem sporym zaskoczeniem, jednak po głębszej analizie można zauważyć kilka ciekawych przesłanek.

Po pierwsze, PUMA zaczyna traktować esport podobnie jak sport: każdy sportowiec po wysiłku potrzebuje odświeżenia, podobny przekaz będzie kierowany do graczy. Świadczy o tym choćby użyty hashtag #WorkHardSprayHard 😀

PUMA Fifa 17 KV
fot. www.puma-fragrances.com/cup

Po drugie, linia dezodorantów PUMY idealnie pasuje do grupy docelowej, do której należą młodzi mężczyźni. Zakładam, że grupa jest bardzo zbliżona choćby do tej AXA’owej, która ma zupełnie inną strategię komunikacji odwołującą się do innych skojarzeń.

Po trzecie, jeśli akcja odniesie sukces, może otworzyć drogę dla innych firm niezwiązanych z wcześniej z esportem i zwiększyć ich zainteresowanie.

Jedynym problemem może być sama popularność gry, którą przedstawiciele PUMY wybrali do promocji. Niestety, od dłuższego czasu nie ma żadnej większej inicjatywy, która sprawiłaby, że scena FIFY dorówna popularnością innym grom jak choćby CS:GO, LoL lub DOTA2. Sama obecność graczy w klubach sportowych nie przekłada się na wyższe pule nagród i większą liczbę wydarzeń związanych z grą.

Opublikowano Jeden komentarz

Gfinity w natarciu! Transakcja za 2.7 mln $

O firmie Gfinity nie przestaje być głośno. Po ogłoszeniu informacji na temat sprzedaży praw telewizyjnych do ligi Elite Series, kolejnym ruchem brytyjskiej spółki jest akwizycja firmy CEVO.

CEVO to amerykańska firma zajmująca dostarczaniem usług oraz technologii dla branży esportowej. Tłumacząc na przykładzie: wyobraźmy sobie, że mamy swój brand lub firmę i chcielibyśmy w celach promocyjnych zorganizować turniej lub ligę esportową np. w grze CS:GO, jednak brakuje nam doświadczenia, wiedzy oraz ludzi znających się na temacie.

Zgłaszając się do CEVO otrzymamy pełne wsparcie organizacyjne i administracyjne, w tym system do zarządzania ligą, program anty-cheat przeciwko oszustom, a nawet produkcję sygnału do transmisji live. Jednym słowem: my wykładamy pieniądze, a firma „odwala” za nas czarną robotę.

CEVO skala działań
fot. corp.cevo.com

W podobnym modelu usług działają wszyscy organizatorzy, poczynając od ESL, PGL, a na Fantasy Expo kończąc. CEVO to już weteran na rynku esportowym, działa od 2004 roku, z ich rozwiązań korzysta wiele podmiotów z branży, w tym między innymi Gfinity, które współpracuje z amerykańską spółką od 2013 roku.

Kwota transakcji wyniosła 2.7 mln $ w gotówce oraz akcjach.

Naszym okiem

Decyzję Gfinity można wytłumaczyć w trzech prostych „słowach-powodach” i po ich przeanalizowaniu nie należy się dziwić, dlaczego właśnie taką decyzję podjęła firma z wysp.

  • Ameryka

Gfinity w bardzo przemyślany sposób rozszerza swoją działalność na Amerykę Północną, która jest szczególnie ważnym rynkiem esportowym. Podobny manewr zastosowała firma ESL kupując w 2015 roku spółkę ESEA, której jedną ze specjalności jest technologia, a dokładniej oprogramowanie anty-cheaterskie.

  • Stabilność

Z uwagi na porozumienie z ELEVEN SPORTS, Gfinity chce uniknąć jakiejkolwiek wpadki z oszustwem podczas organizowanych przez nich meczów. ELEVEN SPORTS to bardzo poważny klient, dlatego nie może dziwić chęć zabezpieczenia się przed wpadką wizerunkową. CEVO, z uwagi na swoje technologie, jest w stanie zapewnić takie bezpieczeństwo.

  • Uzupełnienie

Oferta CEVO jest uzupełnieniem tego czego brakuje w ofercie Gifinity i to zdecydowanie firma z Ameryki wnosi w ten mariaż większą ilość doświadczenia (CEVO było współorganizatorem m.in. Majora CS:GO Columbus 2016). Dzięki transakcji londyńska firma będzie mogła przedstawiać szerszą ofertę swoich usług.

Inwestycja była niezbędna do dalszego rozwoju obu firm. Gfinity jest zdecydowanie bardziej medialne, natomiast CEVO bardziej dba o kwestie usługi i technologii.

Jeśli weźmiemy pod uwagę tempo działania Gfinity, to aż strach pomyśleć co nam przyniesie kolejny tydzień 🙂

Opublikowano Dodaj komentarz

Rozgrywki Gfinity Elite Series obejrzymy w stacji ELEVEN SPORTS

Firma Gfinity podpisała umowę z międzynarodową stacją telewizyjną ELEVEN SPORTS NETWORK. Na mocy umowy zawody rangi Elite Series zostaną pokazane na żywo na kanale ELEVEN SPORTS.

Elite Series to liga zarządzana przez organizację Gfinity. W lidze udział bierze 8 organizacji esportowych rywalizujących w 3 grach (CS:GO, Street Fighter V oraz Rocket League). Rozgrywki trwają przez siedem tygodni (sezon regularny), a następnie odbywają się półfinały i finał. Wszystkie mecze rozgrywane są w hali Gfinity Esports w Londynie. Kwoty transakcji nie ujawniono.

Gfinity Esports w Fulham Broadway
fot. gifinity.net

Gfinity ma na celu stworzenie społeczności, w której gracze mogą grać w gry, dzielić się nimi, oglądać je i uczyć się poprzez dynamiczne i angażujące treści. To sprawia, że ​​jest idealnym partnerem dla ELEVEN SPORTS zgodnie z naszą strategią, która ma doprowadzić fanów jak najbliżej akcji – podsumował porozumienie o współpracy Danny Menken, Dyrektor Zarządzający w ELEVEN SPORTS.

Według oficjalnego oświadczenia mecze będą dostępne na wszystkich 7 rynkach, czyli również w naszym kraju. Przejrzeliśmy aktualną ramówkę polskiego ELEVEN SPORTS, jednak na chwilę obecną nie znaleźliśmy informacji na temat transmisji z Gfinity Elite Series. Postanowiliśmy skontaktować się z działem PR stacji – jak tylko otrzymamy odpowiedź, zaktualizujemy newsa.

Naszym okiem

Interesujący ruch ze strony ELEVEN ESPORT NETWORK: kupują prawa do ligi, której sezon właśnie wystartował.

Nie znajdziemy tu najpopularniejszych drużyn oraz zawodników.
Nie ma tu rewelacyjnej oglądalności (dobór gier jest nietypowy).
Nie jest to również liga, który rozpalałaby wyobraźnie tysięcy fanów na całym świecie. Dlaczego więc taka decyzja?

Myślę, że główną rolę odegrał tu sposób sprzedania pomysłu oraz doświadczenie zespołu Gfinity stojącego za całym przedsięwzięciem. Cała liga ma rewelacyjne zaplecze: hala, zespół realizatorski, sponsorzy. Brakuje tylko dania głównego w postaci graczy.

Eleven_Sports_Corporate_horizontal
fot. http://elevensportsnetwork.com

Możliwe, że właśnie umowa z ELEVEN ma dołożyć wisienkę na torcie. Zasięg stacji jest ogromny, globalny, co w przyszłości może zachęcić największe organizacje do przyjęcia propozycji udziału w kolejnych sezonach ligi. Możliwe również, że Eleven Sports Network biorąc przykład z konkurencji poczuło, że jest to idealny moment na inwestycję i przyciągniecie młodszej rzeszy widzów. Z uwagi na ostrożność postanowili związać się z trochę mniej znaną, ale bardzo perspektywiczną organizacją.

Warto także zauważyć, że umowa z taką stacją może dać Gfinity spokój na kilka sezonów, co również dotyczy sponsorów. Ten spokojny czas organizacja może wykorzystać na dopracowanie szczegółów produktu i odpalanie czegoś zaskakującego w 3. lub 4. sezonie.

Warto śledzić uważnie kolejne ruchy i losy Gfinity, bo bardzo podobny model rozgrywki zostanie zastosowany w nowej polskiej lidze ELIGA, która ma wystartować w ciągu kilku najbliższych tygodni.

Grafika artykułu: http://elevensportsnetwork.com

Źródło

Opublikowano Dodaj komentarz

Agencja esportowa inwestuje 20 000 EUR w rozwój esportu w Portugalii.

Esportowa agencja BITZER ogłosiła inwestycję w wysokości 20 000 euro, która zostanie przeznaczona na pobudzenie portugalskiej sceny sportów elektronicznych. Środki będą rozdysponowane w latach
2017-2018.

Środki mają za zadanie pomóc aktualnie działającym organizacjom esportowym oraz nowo powstałym podmiotom. Nacisk zostanie położony na poprawę kondycji drużyn i graczy, poprawę szkolenia zawodników oraz wsparcie dla zespołów biorących udział w najważniejszych turniejach.

Inwestycja w portugalii
fot. 4gnews.pt

Wsparciem objęte zostaną aktualnie najpopularniejsze gry CS:GO oraz LoL. Szczególnie ten pierwszy tytuł zasługuje na uwagę, ponieważ jest wręcz uwielbiany przez portugalskich graczy, według danych z steamspy.com 66% użytkowników korzystających z platformy Steam grało na przestrzeni 2 tygodni w tytuł od Valve (ilość aktywnych użytkowników platformy Steam w Portugalii szacuje się na około 2 mln).

Inwestycja BITZER była planowana na rok 2018, jednak po otrzymaniu feedbacku od naszej społeczności poczuliśmy, że są potrzeby, które wymagają szybkiej reakcji, takie jak wsparcie portugalskich graczy. Dlatego postanowiliśmy nie zwlekać z informacją na temat funduszu – podsumował João Duarte, CEO grupy YoungNetwork, do której należy agencja BITZER.

Naszym okiem

Inicjatywa godna pochwały, jednak kwota przeznaczona na tę inwestycję jest zaledwie kroplą w morzu potrzeb. Bardzo ciężko będzie osiągnąć realizację wszystkich założeń przy kwocie zbliżonej do 85 000 zł.

Nie jest tajemnicą, że rynek portugalski w kwestii esportu jest zdecydowanie w tyle za dużą częścią krajów europejskich. Jednak kwota  85 000 zł wystarczy zaledwie dla jednego, może dwóch zespołów.

Stymulacja rynku wymaga większych inwestycji, a w szczególności ograniczenia rozdawnictwa pieniędzy. Choć BITZER zaznacza, że organizacje będą musiały wskazać cele i przedstawić strategię na najbliższe półtora roku działalności, to nie oszukujmy się: mało jest profesjonalnych zespołów/organizacji na świecie, które nie miałyby problemu z tym zadaniem. Jest to dość archaiczne podejście.

Tu lepszym rozwiązaniem byłoby zainwestowanie środków w najbardziej obiecujący projekt, który może przynieść najwyższy zwrot z inwestycji. Nie chodzi tu o pieniądze, ale impuls, który ściągnie widzów i graczy chcących uczestniczyć w rozwoju sceny esportowej.

Niech przykładem będzie nasza Złota Piątka z gry CS:GO. Gdyby nie ich sukcesy, nie wiadomo czy dziś polscy fani wypełnialiby hale podczas zawodów esportowych. Trzeba też pamiętać, że same pieniądze nie gwarantują sukcesu, liczy się kapitał ludzki w postaci talentu i umiejętności zawodników.

Przed Portugalią daleka droga do wyjścia z dołku. Muszą przemyśleć strategię na rozwój tej branży, bo samo rozdawanie pieniędzy może się skończyć wielką klapą.

Opublikowano Dodaj komentarz

Virtus.pro podnosi słupki oglądalności do granic możliwości!

PGL Major Kraków 2017 wchodzi w decydującą fazę i przenosi się do krakowskiej Tauron Areny. Już od piątku rozpoczynają się ćwiercfinały, tym razem z udziałem publiczności.

Na szczęście będziemy mieli swojego przedstawiciela: polskiego honoru będzie bronić Virtus.pro. Od marca 2016 roku polska drużyna nie grała przed własną publicznością. A po tegorocznej wpadce na Intel Extreme Masters w Katowicach polscy kibice mają wysokie oczekiwania i ogromną chęć oglądania naszych rodaków.

Dane, które zebraliśmy pokazują jak ważnymi i prestiżowymi turniejami są zawody rangi Major. Dodatkowo, nieoceniona jest pozycja Virtus.pro jako magnesu mającego przyciągnać widza.

Świetna oglądalność

Firma Fantasy Expo, która nabyła prawa do transmisji tego turnieju, może odetchnąć z ulgą – jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej. Średnia oglądalność dotychczasowych pięciu meczów Virtus.pro wyniosła prawie 80 000 widzów na mecz. Mówimy oczywiście tylko o polskim, oficjalnym streamie na kanale Piotrka Skowyrskiego. Najwięcej emocji wśród widzów wzbudził mecz przeciwko Gambit, w którym polska piątka walczyła o bezpośredni awans do fazy playoff – mecz śledziło średnio ponad 90 000 widzów. Najmniej chętnie oglądanym był pierwszy pojedynek VP przeciwko mało znanej drużynie z Rosji – Vega Squadron – który przyciągał średnio 62 000 oglądających. Zapewne powodem tak niskiego startu była godzina (niedziela, godz. 14:40) oraz sama rozpoznawalność zespołu Vega.

oglądalnosc vp

Interesującym faktem jest, że stream podczas meczu z rosyjską organizacją Gambit Gaming w szczytowym momencie przekroczył ponad 104 000 widzów (!). Niejeden program transmitowany na kanałach tematycznych lub w zamkniętej telewizji marzyłby o takich wynikach.

Na tę chwilę można uznać transmisję za wielki sukces pod względem zainteresowania. Nawet mecze bez udziału Polaków osiągają średnią liczbę widzów na poziomie
20-30 tys., co w porównaniu z oglądalnością eliminacji do tych zawodów, jest wynikiem rewelacyjnym.

Widzowie dopisują, forma polskiej formacji również. Jeśli Virtus.pro uda się dotrzeć do finałów tych rozgrywek, możemy być pewni, że padną wszelkie możliwe rekordy oglądalności. Należy przy tej okazji pogratulować odważnym sponsorom, którzy zdecydowali się zainwestować w to nowatorskie przedsięwzięcie na naszym rynku.

źródło: twinge.tv

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Piotr Lipski: „Setanta zrobiła kawał dobrej roboty”. Droga do pierwszej esportowej inwestycji w Polsce.

Można powiedzieć, że w końcu coś się ruszyło na polskiej scenie esportowej. Prawie codziennie jesteśmy informowani o nowych inwestycjach, mających miejsce poza granicami naszego kraju. W końcu i u nas ktoś zdecydował się poważnie zainwestować w profesjonalną drużynę esportową.

Grupa Kapitałowa Setanta S.A. oficjalnie potwierdziła inwestycję w esport i wraz ze współinwestorem obejmie 30% udziałów w spółce PRIDE Gaming (o 10% więcej niż wcześniej informowaliśmy). Jest to pierwsza taka inwestycja w Polsce i tym samym PRIDE pierwszy przetarł szlak dla pozostały drużyn.

Wszystko od zera

Ta historia pewnie nigdy nie doczekałby się takiego happy endu, gdyby nie ciężka praca założyciela zespołu – Piotra Lipskiego, który stworzył drużynę od zera. Wszystko rozpoczyna się w kwietniu 2016 roku, pojawiają się rozpoznawalni sponsorzy: Alienware, Roccat i Kinguin, ale chyba największą niespodzianką jest pozyskanie popularnej sieci sklepów Sferis jako sponsora tytularnego.

Wsparcie sponsorów dla wielu drużyn jest nieocenione, bo tak naprawdę w Polsce ciężko się zarabia na esporcie – Nie da się w tej chwili zarobić na esporcie, zarobić na drużynie – wspomina Lipski. Tak naprawdę, to firmy, które wspierają nas pozwalają nam funkcjonować. Oczywiście nie jest tak, że my idziemy cały czas pod kreską. Jest zero, plus, ale nie wychodzimy na minus – dodaje.

Na esporcie da się zarobić

Jednak gdyby to był biznes oparty wyłącznie na przynoszeniu strat, to wokół tego zjawiska nie powstałby cały ekosystem sponsorów, inwestorów i konsumentów. Sam CEO PRIDE potwierdza to w jednym z wywiadów: Na świecie to się udaje. Największe organizacje, za którymi stoją lata doświadczeń i wielcy sponsorzy, faktycznie zarabiają. Szczególnie podczas dużych imprez, kiedy chodliwym towarem są ich koszulki, bluzy, czy sprzęt gamingowy”.

Pamiętajmy, że koszt prowadzania takiej drużyny to nie kwota kilkudziesięciu złotych.
– Poniżej miliona, ale powyżej pół miliona złotych. Konkretna kasa – założyciel PRIDE podsumował koszty jednej prowadzonej drużyny esportowej. To już nie jest biznes dla małych chłopców. Nic więc dziwnego, że od kwietnia toczyły się rozmowy z inwestorem.

Do tej pory byliśmy self-funded, udało nam się zbudować PRIDE od zera, rozwijaliśmy Spółkę organicznie, ale nie chcieliśmy przegapić momentu, w którym moglibyśmy dokonać takiego akcelerowanego wzrostu. Ta inwestycja nam na to pozwala – wspomina Piotr w przesłanym do nas komentarzu.

PRIDE na celowniku

Dlaczego wybór Setanty padł na PRIDE? Jak się okazuje, to nie drużyna esportowa zgłosiła się do inwestora, tylko on znalazł ją. – Setanta zrobiła kawał dobrej roboty, miała świadomości wszystkich interesariuszy na rynku i na podstawie obserwacji, wywiadu zdecydowali o kontakcie z nami. Rozmowy trwały od kwietnia, w ich trakcie Setanta przeanalizowała naszą kondycję, dokumenty, oceniła nasze plany rozwoju i pomysły, a efekt tych rozmów widzimy w postaci inwestycji – opowiada Piotr.

To oczywiście nie jest zasługa szczęścia, to ciężka praca włożona w budowanie wizerunku marki, jaką jest PRIDE. I to nie tylko wzmianki w prasie na temat zespołu, ale również elementy, których postronny obserwator nie dostrzega, jak choćby współpraca ze sponsorami i ich feedback.

Na pewno zadajecie sobie pytania: co dalej i jak pieniądze z inwestycji zostaną wykorzystane. – Środki z inwestycji przeznaczamy ogólnie na rozwój wszystkich projektów, które pod wspólnym parasolem PRIDE skupiamy: drużyna, komunikacja, content. Chcemy budować brand, budować kadry, rozwijać talenty, ale też zaskoczyć społeczność innowacyjnymi projektami esportowymi.

Jestem bardzo ciekaw jak PRIDE wykorzysta tę szansę. Liczę, że będzie wzorem dla innych zespołów oraz kolejnych inwestorów, którzy podążą ścieżką wyznaczoną przez zespół Piotrka oraz Fundusz Setanta.

Źródło:

PRIDE wyrasta na drugą siłę polskiego Counter Strike, rozmowa z Piotrem Lipskim

http://www.pride.gg/kulisy-pracy-wlasciciela-druzyny-esportowej-wywiad-piotrem-neqs-lipskim/

http://www.pride.gg/ujawniamy-sponsorow-sferis-pride/

http://www.przegladsportowy.pl/magazyn-przegladu-sportowego,rozmowa-z-piotrem-lipskim-o-e-sporcie-w-polsce-i-legii,artykul,749915,1,13283.html

Opublikowano Dodaj komentarz

Ralf Reichert, CEO ESL: „Zwolnienia umożliwiają nam ekspansję w innych obszarach” [analiza]

Ralf Reichert pełniący rolę CEO w firmie ESL udzielił ciekawego wywiadu portalowi Esports Insider. Poruszył w nim wiele interesujących kwestii dotyczących ostatnich zwolnień w firmie, współpracy pomiędzy WEAS a ESL oraz kwestiami hazardu w esporcie.

Ralf Reichert to nie tylko aktualny CEO, ale również założyciel firmy Turtle Entertainment. Wcześniej przez 4 lata pracował w organizacji SK Gaming, w której sprawował funkcję dyrektora zarządzającego.

Ralf Reichert
fot. esportscenter.com

Zwolnienia w ESL

Reichert skomentował ostatnie zwolnienia w firmie, o których wspominaliśmy kilka dni temu. – Aktywnie przeprowadzamy roszady w naszych strukturach i operacjach, aby szybko przystosować się do rosnącego i zmieniającego się rynku. Nasza główna zasada jest podwójna: albo jesteśmy najlepsi na świecie, albo pracujemy z najlepszymi partnerami.

Warto podkreślić, że zwolnienia są bardzo ograniczone i koncentrują się wokół jednego obszaru, mianowicie produkcji TV na eventach. Liczba pracowników dotkniętych problemem wynosi mniej niż 5% globalnej liczby pracowników, a możliwość stworzona przez te zwolnienia umożliwia nam ekspansję w innych obszarach: produkcji oryginalnych treści, budowaniu skalowalności globalnej sprzedaży, podnoszeniu możliwości in-game oraz umacnianiu marki ESL globalnie.

Jeśli faktycznie zwolnienia dotknęły tylko 5% wszystkich pracowników, to prawdopodobnie pracę straciło około 22 zatrudnionych (dane o aktualnej liczbie pracowników z portalu linkedin), w skali firmy nie jest to aż tak dużo, jednak w skali planowanych zmian, czy ta ilość okaże się wystarczająca?

Współpraca z WESA

W wywiadzie poruszono również kwestię współpracy pomiędzy związkiem graczy a samą firmą ESL. – Pozostajemy bardzo blisko i regularnie rozmawiamy, starając się wymyślić nowe sposoby, aby pomóc i rozwijać tę branżę. ESL tradycyjnie zawsze był blisko zespołów i ich właścicieli, ale praca przez i z WESA oferuje bardziej formalny sposób kontynuowania naszych stosunków roboczych ze wszystkimi stronami oraz przyczynia się do progresu na wielu frontach – powiedział Ralf Reichert.

Tematy takie jak kwestia kontraktów graczy, okienka transferowe, zakwaterowanie graczy, marketing, polityka podróżowania i tak dalej, to zaledwie garść przykładowych zagadnień WESA, z którymi stykamy się codziennie – dodał.

Nie zawsze jest idealnie, gracze potrafią narzekać na organizatorów w swoich wpisach na Twitterze, ale związek założony wspólnie przez ESL i graczy 18 miesięcy temu na pewno bardziej pomaga niż komuś miałby przeszkadzać.

Umowa z Betway

Od dłuższego czasu obserwujemy ekspansję firm bukmacherskich w świecie esportu. Po tym jak Valve rozprawiło się z serwisami pozwalającymi obstawiać mecze za skiny, większość rynku zaczęli przejmować legalni bukmacherzy. Jednym z nich jest Betway, który został sponsorem turnieju w Cologne oraz dostarczał kursy zakładów podczas transmisji z imprezy, CEO ESL tak skomentował ten wybór: Betwey jest wysoce uregulowanym operatorem z silną funkcją integralności i dokładnie takim rodzajem biznesu, jaki powinien obejmować esport. Firmy takie jak te są antidotum na nieuczciwe, nieuregulowane strony z zakładami pieniężnymi lub skinami, docierające do nieletnich graczy i podważające wiarygodność esportu. ESL jest jednym z założycieli koalicji Esports Integrity Coalition (ESIC) i dobrowolnie poddaliśmy się najwyższym standardom integralności, niezależnie monitorowanym i egzekwowanym przez ESIC”.

ESL traktuje sprawę bardzo poważnie, jednak prawo w rożnych krajach w sprawie hazardu może być zupełnie inne, niż w kraju operatora. Co wtedy z osobami poniżej 18. roku życia, które będą miały kontakt z reklamą? Warto się zastanowić, czy branża hazardu przetrwa w esporcie na takich zasadach jak działa obecnie.

Do pełnego wywiadu zapraszam pod tym linkiem.

Opublikowano Dodaj komentarz

Newzoo – rynek gier w Polsce i na świecie [analiza]

Jakiś czas temu firma Newzoo opublikowała na swojej stronie raport na temat przyszłości rynku gier. Postanowiliśmy przyjrzeć mu się bliżej i przeprowadzić analizę tego, co przewiduje firma badawcza z Holandii.

Branża gier rozwija się w ekspresowym tempie, świadczy o tym chociażby fakt, że jeszcze kilkanaście lat temu duża część tytułów wychodziła spod rąk zapaleńców, pracujących w zacisznych pokojach swoich mieszkań lub w garażach. W tej chwili te małe hobbistyczne przedsiębiorstwa przeobraziły się w prawdziwe korporacje o zasięgu globalnym i swoim rozmiarem mogą konkurować z niejedną firmą z branży rozrywkowej lub mediowej.

Tempo rozwoju rynku dla niektórych może wydawać się zabójcze. Przykładem może być termin „gracze”, który staje się coraz bardziej przestarzały. Wszystko dlatego, że nie jest już w stanie uchwycić sposobu, w jaki odbiorcy korzystają z dobrodziejstw rynku gier. Ciężko włożyć do jednego worka osoby grające w gry, oglądające rozgrywki z gry lub tworzące treści na podstawie gier.

Przyszłość gier

Rozwój rynku gier rysuje się w różowych barwach: tylko w tej chwili jest wart ponad 108 miliardów $, do roku 2020 ma wzrosnąć do ponad 128 miliardów $, czyli o 18%. Dla porównania, rynek TV oraz video na całym świecie w 2015 roku był szacowany na 286 miliardów $, do 2020 ma urosnąć do 325 miliardów $. Warto podkreślić, że mówimy tu o rynku filmowym oraz telewizyjnym, które rozwijają się od przeszło 100 lat.

global_market
fot. newzoo.com

 

Rynek zdominowany przez PC?

Kto jeszcze 10-15 lat temu wyobrażał sobie rynek gier bez dominacji komputerów osobistych? Jak widać świat się zmienia i dowodem na to jest aktualna segmentacja rynku gier. Tylko do 2020 roku aż 50% udziałów w rynku będą miały gry produkowane na urządzenia mobilne (smartphone oraz tablet) – to 64 miliardy $, połowa wartości rynku. Biorąc pod uwagę trendy w technologii mobile – AR oraz VR – które mogą mocno wpływać na jeszcze większą immersję dla graczy, to kto wie, czy za 10 lat mobile nie zdominuje całego rynku.

segmentacja rynku
fot. newzoo.com

W przeszłości nadal będziemy obserwować spadek w segmencie PC – czemu tak się dzieje? Chyba mamy dwa podstawowe powody. Po pierwsze: produkcja gier mobilnych jest tańsza niż typowych gier AAA, co przekłada się na niską cenę końcową dla konsumenta. Trzeba też pamiętać, że aby grać w gry mobilne wystarczy nam tanie urządzenie, które dodatkowo spełnia wiele innych funkcji w ciągu dnia.

Po drugie: w przypadku konsoli, smartphone’ów i tabletów nie ma potrzeby martwienia się, czy nasz sprzęt będzie spełniał minimalne wymagania do uruchomienia gry. W przepadku PC nie mamy takiej pewności. Nasz dwuletni blaszak może odmówić posłuszeństwa.

Te dwa powody mogą świadczyć tylko o tym, że gracze są w stanie iść na kompromisy w stosunku do finalnego produktu oraz liczy się dla nich komfort i pewność, że gra będzie działać na ich sprzęcie.

Jak prezentuje się Polska?

Polska w regionie CEE wyrasta na drugą siłę, plasuje się tuż za Rosją. Według raportu nasz rynek jest wart prawie 0.5 mld $, co w skali świata może wydawać się kroplą w morzu, jednak jeśli zawężymy spojrzenie i popatrzmy na nasz region, to deklasacja nad pozostałymi krajami jest zdecydowana.

Rynek europejski jest jednym z ważniejszych na świecie na równi z rynkiem północnoamerykańskim, zdecydowanym hegemonem jest rynek azjatycki.

W Polsce mamy około 16 mln graczy, co w zestawieniu z ogólną liczbą osób korzystających z Internetu, szacowaną przez Gemius na około 27 milionów, daje nam prawie 60% wszystkich internautów grających w gry. Zazwyczaj są to mężczyźni w wieku 21-35 lat, stanowią oni 30% całego rynku. Jeśli połączymy tę grupę z kobietami w tym samym przedziale wiekowym, to zauważymy, że odbiorcy na rynku gier w Polsce, to w większości osoby dojrzałe, w przeciwieństwie do tego co często mówi się w ogólnokrajowych mediach. Najmłodsza grupa, kobiety i mężczyźni w wieku 10-20 lat, stanowi tylko 25% całego runku gier w naszym kraju.

Polski_gracz
fot. newzoo.com

Warto również zauważyć jedną ciekawostkę: ponad 60% badanych deklaruje posiadanie myszek gamingowych. To bardzo odważny wniosek z mojej strony, bo badanie może być bardzo niedokładne, natomiast trend pokazuje jak duża część graczy w Polsce próbuje swoich sił w różnych esportowych tytułach.

źródła:

Infographics

Newzoo Global Games Market Report 2017 | Light Version

https://www.statista.com/statistics/259985/global-filmed-entertainment-revenue/

Polski internet w czerwcu 2017