Opublikowano Dodaj komentarz

Walka organizatorów o ligę numer jeden w Polsce?

Kilka dni temu firma ESL ogłosiła kolejny sezon Mistrzostw Polski, to będzie już 15 edycja. Tak jak przed rokiem, głównymi grami będą CS: GO oraz LOL. Organizatorzy zaserwowali nam trochę zmian w porównaniu do poprzedniego sezonu, warto jednak przyjrzeć się jak Mistrzostwa Polski oddziałują na inne turnieje w Polsce i vice versa oraz czy faktycznie LOL nadal będzie jedną z głównych gier?

Pula nagród w ESL Mistrzostwa Poslki

Wzrost puli nagród w turniejach CS:GO jest niesamowity, wystarczy powiedzieć, że tylko w sezonie 14, pula została podniesiona o 133%, jednak porównując tę liczbę z obecnym ogłoszeniem mamy skok o 157%, te liczby robią wrażenie. Sytuacja w LOL’u jest bardziej unormowana, tu mamy systematyczny wzrost, ale również tendencję spadkową. W sezonie 12, pula nagród wzrosła o 50%, natomiast w sezonie 14, zaledwie o 33%.

Liczby nie kłamią i widać ewidentnie, że ESL stawia na CS:GO, a trzeba wspomnieć że jeszcze w sezonie 12, to nie było takie oczywiste. 

Rynek widza

Skąd wiec taki skok, szczególnie w przypadku CS:GO? Konkretnej odpowiedzi nie ma, możemy się jedynie domyślać i wyciągać wnioski. Na pewno jednym z elementów mającym na to wpływ, jest sama popularność CS:GO oraz jego oglądalność, po 13 sezonie Mistrzostw Polski, ESL chwaliło się że finały w Łodzi na kanale Twitch obejrzało ponad 200 000 unikalnych widzów i jest to wzrost o 20% względem poprzednich finałów z 2015 roku. Ten trend można również zauważyć w Polskiej Lidze Esportowej, czyli konkurenta ESL. Po przeanalizowaniu kilku kolejek na kanale Twitch EsportNOW możemy zaobserwować pewne prawidłowości.

2

3

Zaznaczę, że dane pochodzą z portalu twinge.tv, więc są to dane szacunkowe i może występować tu pewien margines błędu. Kolejki były podzielone na dwa dni i następowały po sobie (rozgrywki zaczynają się w niedziele i trwają do wtorku, jeden dzień jest wspólny dla obu gier), skupiałem się na ostatnich kolejkach, aby mieć stosunkowo obiektywny ogląd sytuacji.

Podsumowując przedstawione dane, średnia oglądalność dla League of Legends w ostatnich dwóch kolejkach (piąta i szósta) wyniosła 1 587 widzów, natomiast dla CS’a 2 316 widzów (dane bez 7 kolejki). Z danych wynika, że CS:GO chętniej oglądało średnio o 20% więcej widzów niż LOL’a, taka sytuacja może wynikać z kilku czynników:

  • CS:GO jest chętniej oglądany, ponieważ ma większą społeczność i liczbę graczy w Polsce
  • Mecze CS:GO są nadawane w późniejszych godzinach (21:00, 22:00, 23:00, 24:00), dla wielu osób jest to o wiele wygodniejsze, niż mecze LOL’a, które starują od 17:00 i 19:00
  • Marketingowo i medialnie drużyny CS:GO są bardziej rozpoznawalne, przez co przyciągają większą ilość widzów. Szczególnie to widać gdy grają takie drużyny jak Team Kinguin lub Pride.
  • Osoba Piotra Skowyrskiego, szerszemu gronu znanego jako Izak, jest magnesem przyciągającym widzów CS:GO

Warto również zwrócić uwagę na samą oglądalność poszczególnych kolejek, pierwszy dzień 7 kolejki w CS:GO oglądało średnio ponad 5 000 widzów (nie jest to wynik najlepszy, ponieważ hitowe mecze w pierwszych kolejkach potrafiło oglądać średnio ponad 9 000 widzów) jest to wynik naprawdę niezły jeśli weźmiemy pod uwagę, że mecze ekstraklasy w sezonie 2016/2017, tylko w usłudze nc+GO oraz Canal+ Sport Online oglądało średnio około 12 500 widzów, należy jednak pamiętać, że w tej chwili głównym kanałem dla Ekstraklasy jest tradycyjna telewizja. 

Rynek esportu stał się rynkiem widza (podobnie jak rynek sportu tradycyjnego), ale jednak widza dość młodego, bo według rankingu PayPal i SUPERDATA, aż 62% wszystkich entuzjastów sportu elektronicznego w Polsce jest w wieku 18 – 24 oraz 25 – 34 i głównie są to mężczyźni. Zapewne większość firm inwestujących na tym etapie, nie liczy na szybki zwrot z inwestycji, to jest proces długofalowy, który pewnie przyniesie pożądane skutki za 5 – 10 lat. Dobrym wzorem do naśladowania na świecie jest na pewno firma Intel, która od 15 lat świadomie inwestuje i kreuje swój wizerunek w esporcie. 

Świadomość i stabilizacja

Firmy, które inwestują swoje pieniądze w esport , a zaznaczmy, że obecne kwoty nie są małe, muszą robić to w sposób świadomy i przemyślany. Projekt taki jak Polska Liga Esportowa, nie pojawił się spontanicznie. Rozmowy ze sponsorami zapewne były poparte danymi i pewnymi założeniami prezentowanymi przez przedstawicieli Fantasy Expo. Widać to chociażby w sposobie dystrybucji puli nagród, aby utrzymać wysoki poziom, stabilność i zachęcić najlepsze drużyny do brania udziału w lidze, zasady turnieju premiują te drużyny które będą wygrywać swoje mecze (1200 zł za zwycięstwo i 600 zł za remis), maksymalnie jedna drużyna może dodatkowo wygrać nawet 8 400 zł. System nie jest odkrywczy, bo stosowany choćby w prestiżowych rozgrywkach sportowych po to, aby zwiększyć zaangażowanie drużyn i uatrakcyjnić wydarzenie dla widza.

Wszystko sprowadza się do odpowiedzialności, profesjonalizmu i stabilności drużyny, te elementy w swojej lidze chce również wprowadzić ESL. Dlatego w 15 sezonie Mistrzostw Polski, w grze Counter-Strike: Global Offensive ponad 60% kwoty przeznaczonej na nagrody czyli 120 000 zł, zostanie rozdysponowana między graczy w ramach pensji. Ten kto zna tę scenę cs’a, zdaje sobie sprawę z bardzo częstych rotacji w składach, nie tylko w Polsce ale na całym świecie. 1 000 zł miesięcznie dla każdego z zawodników, przez okres 3 miesięcy może okazać się dużą zachętą.

Zapewne ESL obwaruje przyznawanie pieniędzy pewnymi wymaganiami, jak stabilność składu oraz brak opuszczania meczów. Jednak tu chodzi w pierwszej kolejności o dobro widza, aby sprzedać mu jak najbardziej jakościowy produkt, a niezbędne do tego są jakościowe składniki.

Jaki kierunek?

Z początku decyzja o braku wsparcia pensjami League of Legends, mogła wydawać się nieprzemyślana. Jednak po przeanalizowaniu niektórych wydarzeń i danych, można zrozumieć decyzję ESL. Podobną ścieżka podażą chociażby ASUS, który ze swoja globalną platformą ROG MASTERS celuje teraz tylko w CS:GO oraz DOTA 2, ciekawostką jest to, że polską organizacją tego turnieju zajmie się Fantasy Expo, które powoli staje się naprawdę poważnym przeciwnikiem dla ESL. W ostatnim czasie mówi się o pojawieniu trzeciego gracza na rynku, który ma być powiązany z firmą Kinguin, jednak na tę chwilę konkretów brak.

Jak na tym wszystkim zyskuje widz? Przede wszystkim cały czas podnosi się jakość turniejów i drużyn biorących w nich udział. Między organizatorami rozgrywa się walka o prestiż i miano turnieju numer jeden w Polsce, a na tym zyskać mogą również zawodnicy i drużyny. Każdy z organizatorów celujący w „jedynkę” będzie się starał zapewnić jak najlepsze i najatrakcyjniejsze warunki do gry.  Im lepszy produkt przygotują organizatorzy tym więcej widzów pozyskają, lepsze pozycjonowanie marki, większa świadomość, tym samym zwiększenie zasięgu i dotarcia sponsorów ze swoimi produktami do szerszej grupy. Na tym etapie rozwoju, konkurencja jest jak najbardziej wskazana i dobrze wpływa na obecny ekosystem, powodując wzajemne oddziaływanie i chęć bycia tym pierwszym.

Co do LOL’a to oczywiście nie życzę mu źle, ale poważnie zastanawiam się nad jego przyszłością w Polsce, przydałby się jakiś impuls w postaci dużego sukcesu międzynarodowego, osiągniętego przez Polską drużynę, sam IEM może już nie wystarczyć.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.