Opublikowano Dodaj komentarz

Newzoo – rynek gier w Polsce i na świecie [analiza]

Jakiś czas temu firma Newzoo opublikowała na swojej stronie raport na temat przyszłości rynku gier. Postanowiliśmy przyjrzeć mu się bliżej i przeprowadzić analizę tego, co przewiduje firma badawcza z Holandii.

Branża gier rozwija się w ekspresowym tempie, świadczy o tym chociażby fakt, że jeszcze kilkanaście lat temu duża część tytułów wychodziła spod rąk zapaleńców, pracujących w zacisznych pokojach swoich mieszkań lub w garażach. W tej chwili te małe hobbistyczne przedsiębiorstwa przeobraziły się w prawdziwe korporacje o zasięgu globalnym i swoim rozmiarem mogą konkurować z niejedną firmą z branży rozrywkowej lub mediowej.

Tempo rozwoju rynku dla niektórych może wydawać się zabójcze. Przykładem może być termin „gracze”, który staje się coraz bardziej przestarzały. Wszystko dlatego, że nie jest już w stanie uchwycić sposobu, w jaki odbiorcy korzystają z dobrodziejstw rynku gier. Ciężko włożyć do jednego worka osoby grające w gry, oglądające rozgrywki z gry lub tworzące treści na podstawie gier.

Przyszłość gier

Rozwój rynku gier rysuje się w różowych barwach: tylko w tej chwili jest wart ponad 108 miliardów $, do roku 2020 ma wzrosnąć do ponad 128 miliardów $, czyli o 18%. Dla porównania, rynek TV oraz video na całym świecie w 2015 roku był szacowany na 286 miliardów $, do 2020 ma urosnąć do 325 miliardów $. Warto podkreślić, że mówimy tu o rynku filmowym oraz telewizyjnym, które rozwijają się od przeszło 100 lat.

global_market
fot. newzoo.com

 

Rynek zdominowany przez PC?

Kto jeszcze 10-15 lat temu wyobrażał sobie rynek gier bez dominacji komputerów osobistych? Jak widać świat się zmienia i dowodem na to jest aktualna segmentacja rynku gier. Tylko do 2020 roku aż 50% udziałów w rynku będą miały gry produkowane na urządzenia mobilne (smartphone oraz tablet) – to 64 miliardy $, połowa wartości rynku. Biorąc pod uwagę trendy w technologii mobile – AR oraz VR – które mogą mocno wpływać na jeszcze większą immersję dla graczy, to kto wie, czy za 10 lat mobile nie zdominuje całego rynku.

segmentacja rynku
fot. newzoo.com

W przeszłości nadal będziemy obserwować spadek w segmencie PC – czemu tak się dzieje? Chyba mamy dwa podstawowe powody. Po pierwsze: produkcja gier mobilnych jest tańsza niż typowych gier AAA, co przekłada się na niską cenę końcową dla konsumenta. Trzeba też pamiętać, że aby grać w gry mobilne wystarczy nam tanie urządzenie, które dodatkowo spełnia wiele innych funkcji w ciągu dnia.

Po drugie: w przypadku konsoli, smartphone’ów i tabletów nie ma potrzeby martwienia się, czy nasz sprzęt będzie spełniał minimalne wymagania do uruchomienia gry. W przepadku PC nie mamy takiej pewności. Nasz dwuletni blaszak może odmówić posłuszeństwa.

Te dwa powody mogą świadczyć tylko o tym, że gracze są w stanie iść na kompromisy w stosunku do finalnego produktu oraz liczy się dla nich komfort i pewność, że gra będzie działać na ich sprzęcie.

Jak prezentuje się Polska?

Polska w regionie CEE wyrasta na drugą siłę, plasuje się tuż za Rosją. Według raportu nasz rynek jest wart prawie 0.5 mld $, co w skali świata może wydawać się kroplą w morzu, jednak jeśli zawężymy spojrzenie i popatrzmy na nasz region, to deklasacja nad pozostałymi krajami jest zdecydowana.

Rynek europejski jest jednym z ważniejszych na świecie na równi z rynkiem północnoamerykańskim, zdecydowanym hegemonem jest rynek azjatycki.

W Polsce mamy około 16 mln graczy, co w zestawieniu z ogólną liczbą osób korzystających z Internetu, szacowaną przez Gemius na około 27 milionów, daje nam prawie 60% wszystkich internautów grających w gry. Zazwyczaj są to mężczyźni w wieku 21-35 lat, stanowią oni 30% całego rynku. Jeśli połączymy tę grupę z kobietami w tym samym przedziale wiekowym, to zauważymy, że odbiorcy na rynku gier w Polsce, to w większości osoby dojrzałe, w przeciwieństwie do tego co często mówi się w ogólnokrajowych mediach. Najmłodsza grupa, kobiety i mężczyźni w wieku 10-20 lat, stanowi tylko 25% całego runku gier w naszym kraju.

Polski_gracz
fot. newzoo.com

Warto również zauważyć jedną ciekawostkę: ponad 60% badanych deklaruje posiadanie myszek gamingowych. To bardzo odważny wniosek z mojej strony, bo badanie może być bardzo niedokładne, natomiast trend pokazuje jak duża część graczy w Polsce próbuje swoich sił w różnych esportowych tytułach.

źródła:

Infographics

Newzoo Global Games Market Report 2017 | Light Version

https://www.statista.com/statistics/259985/global-filmed-entertainment-revenue/

Polski internet w czerwcu 2017

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Disney Accelerator inwestuje w esport

Firma Walt Disney po raz kolejny nie dają o sobie zapomnieć, już po raz czwarty zorganizowała nabór do swojego programu akceleracyjnego „Disney Accelerator”, w tym roku w gronie 11 startupów znalazły się dwa mające bliski związek z esportem.

Epic Games oraz aXiomatic zostały jednymi z 11 firm zakwalifikowanych do programu akceleracyjnego Disneya. Startupy nie tylko otrzymają pomoc finansową, ale również coaching ze strony pracowników firmy, dostęp do przestrzeni co-workingowej w kampusie Disneya mieszczącym się w Los Angeles i oczywiście możliwość przyszłej współpracy biznesowej. Dodatkowo wszystkie firmy zachowają własność intelektualną wytworzoną podczas programu akceleracyjnego.

Akcelerator Disneya dostarczył firmie The Walt Disney Company niesamowite możliwości łączenia się i inspirowania wielu utalentowanych przedsiębiorców z całego świata. W tym roku, bardziej niż kiedykolwiek, pracujemy z firmami, które mogą nam pomóc w zdefiniowaniu przyszłości mediów i przemysłu rozrywkowego – podsumował Michael Abrams, wiceprezydent do spraw innowacji w firmie The Walt Disney Company.

aXiomatic jest firmą esportową założoną przez właścicieli wiodących zespołów sportowych, m.in. są to Peter Guber – właściciel Golden State Warriors, Los Angeles Dodgers, Los Angeles Football Club czy Ted Leonsis – współwłaściciel Washington Capitals, Washington Wizards, Washington Mystics. Firma posiada większościowy pakiet udziałów zespołu Team Liquid i w ostatnim czasie zainwestowała 15 mln $ w amatorską platformę esportową Super League Gaming. 

Epic Games jest twórcą wszystkim dobrze znanego silnika Unreal Engine, używanego przez miliony twórców gier na całym świecie. Firma jest również dobrze znana z produkcji gier takich jak Unreal, Gears of War czy Paragon.

epic_games_praca
fot. epicgames.com

Nie jest to pierwsza inwestycja Disneya w świat esportu, w ostatnim czasie firma BAMtech (Disney posiada 33% akcji) ogłosiła, że zapłaci 300 mln $ Riot Games za ekskluzywne prawa do pokazywania turniejów w grze League of Legends.

Okiem Esport Biz

Dla większości firm z listy jest to ruch zdecydowanie strategiczny, bardziej chodzi w tym przedsięwzięciu o nawiązanie bliższej współpracy z gigantem z Los Angeles. Produkty większości firm z listy można z łatwością wykorzystać w obszarach, w których Disney działa – mam tu na myśli m.in. produkcję filmową, media, sprzedaż, itd.

Drugim powodem jest zapewne ich skalowalność i kwestia wejścia mocniej na rynek globalny, a do tego nie rzadko potrzeba znaczących inwestycji, a biorąc pod uwagę sukcesy Disneya, nie tylko na rynku kinematograficznym, nie będą się bali wydać kilkuset milionów dolarów, które mogą przynieść w przyszłości znaczący zwrot z inwestycji.

Pełną listę zakwalifikowanych startupów możecie znaleźć w tym miejscu.