Opublikowano Dodaj komentarz

Kolejna marka motoryzacyjna wchodzi w esport!

Nie trzeba było długo czekać na kolejną markę z branży motoryzacyjnej w esporcie, zaledwie kilka dni po ogłoszeniu współpracy Mercedesa z ESL, kolejną firmą, która będzie wpierać rozgrywki sportów elektronicznych jest niemiecki koncern BMW.

Powoli takie informacje stają się codziennością i bardzo dobrze. Jeszcze na początku 2017 roku wielkim zaskoczeniem było pojawienie się logo Audi na koszulkach drużyny CS:GO Astralis podczas ELEAGUE Major 2017 oraz DreamHack Masters Las Vegas 2017. Jednak jak się później okazało, według oświadczenia Nielsen Esport, koszt przeznaczony na reklamę niemieckiej firmy podczas tych dwóch turniejów zwrócił się 10-krotnie w ekspozycji marki (według nieoficjalnych doniesień wartość umowy między obiema firmami mogła wynieść nawet 700 000 euro).

audi_wspolpraca_astralis
fot. twitter.com/astralisgg

Nie dziwi więc fakt, że do takich marek jak Audi, Mercedes, Subaru, Ford i Nissan dołącza BMW. Firma z Monachium w ramach swojego partnerstwa z Riot Games będzie wspierać rozgrywki League of Legends, a dokładnie Finały EU LCS Summer. Miejscem rozgrywek pomiędzy 2 a 3 września będzie AccorHotels Arena w Paryżu. W turnieju wezmą udział 4 drużyny. W finale zmierzą się G2 Esport oraz Misfits, natomiast w meczu o trzecie miejsce powalczą Fnatic i H2k – GamingMarcinem 'Jankos’ Jankowskim w składzie.

Naszym okiem

Nie ma co ukrywać: wiele marek motoryzacyjnych stara się dotrzeć do coraz młodszej grupy odbiorców. Kwestią jest też zmieniający się rynek, do którego muszą dostosować się producenci samochodów. Z jeden strony pojawia się coraz więcej aut elektrycznych, które dzięki Tesli nie są już odbierane jako coś śmiesznego. Z drugiej strony pojawiają się takie trendy jak wypożyczanie i współdzielenie aut, co zaczynają wykorzystywać sami dealerzy oferując auta w  tzw. abonamencie.

Nie powinno dziwić, że marki badają różne ścieżki, lecz w tej eksploracji nie liczy się tylko wyłożenie kasy, ale zrobienie tego z głową. Chyba jasno widać, że Audi dobrze wykorzystało obecność w świecie sportów elektronicznych, a o wejściu Subaru i Forda w esport pewnie mało kto już pamięta. CS:GO nie było jednak pierwszym wyborem Audi. Najzabawniejsze jest to, że niemiecka firma sponsorowała 24-godzinny wyścig Audi 24 Hours of Le Forza” rozgrywany w grze Forza Moto Sport 6 i transmitowany live na platformie Twitch. Na pierwszy rzut oka połączenie idealne, ale czy – poza nielicznymi – ktoś o tym słyszał?

Polska może nie jest jeszcze gotowa na motoryzacyjnego sponsora, może za rok lub dwa, ale można z góry założyć, że pierwszy z nich zyska niezły buzz. Fajnie, że w esporcie pojawia się coraz więcej sponsorów, którzy de facto nie są związani z branżą gier lub nowych technologii. Ciekawe, czy ktoś zaskoczy nas jeszcze w tym roku?

Opublikowano Dodaj komentarz

5 najciekawszych startup’ów w branży esport [część 2]

Ekspansja branży esportowej napędza rozwój usług skierowanych do widzów, graczy oraz drużyn. W kolejnej części cyklu przyjrzymy się piątce startupów, które naszym zdaniem zasługują na Waszą uwagę. Zachęcamy do komentowania i dzielenia się swoimi propozycjami.

Esport One

Narzędzie na pierwszy rzut oka wygląda jak zwyczajne narzędzie analityczne, nie oferujące więcej niż np. Riftanalyst, jednak ogromna różnica polega na tym, że Esport One nie jest do końca narzędziem analitycznym przeznaczonym dla graczy i trenerów League of Legends. Twórcy usługi bardziej stawiają na prezentacje statystyk w czasie rzeczywistym i immersję widza, a co za tym idzie np. zwiększenie szans oglądającego na wygranie w zakładach bukmacherskich. Dokładnie tak, Esport One to narzędzie, które będzie oferować nam analizę meczów LoL’a w „real time” przy wykorzystaniu technologii rozpoznawania obrazów oraz machine learning. I nie pozwoli, aby jakieś wydarzenie przeszło nam koło nosa. W tej chwili trwają beta testy, jednak już teraz można stwierdzić, że narzędzie ma ogromny potencjał, w szczególności w branży hazardowej oraz transmisji wydarzeń esportowych.

Ekran esport one
fot. http://esports.one/

GawkBox

To usługa, o której jakiś czas temu pisaliśmy w jednym z naszych podsumowań. GawkBox jest narzędziem umożliwiającym monetyzowanie tworzonych treści na YouTube oraz Twitchu poprzez „sponsorowane napiwki”. Czym są „sponsorowane napiwki”? Każdy fan poprzez platformę GawkBox może wesprzeć swojego ulubionego twórcę video bez potrzeby wydawania pieniędzy. Wystarczy, że w tym celu pobierze i zacznie używać rekomendowaną aplikację lub grę mobilną. Pieniądze za wykonaną akcję zostaną przekazane twórcy przez firmę deweloperską w imieniu fana. Wysokość „napiwków” zależy od zaangażowania fana, lokalizacji oraz używanego urządzenia.

Pomysł ma ogromny potencjał, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę prognozy dotyczące liczby widzów, którzy będą pojawiać się w esporcie w kolejnych latach.

GawkBox proces sponsorowania
fot. facebook.com/GawkBox

Dogry/Gamekit

Polski rodzynek w tym zestawieniu. Chyba można powiedzieć, że to jedna z największych usług tego typu (ponad 13 mln zarejestrowanych użytkowników i prawie 7 mln wizyt miesięcznie). Firma została założona w 2013 roku przez Bartka Jędrychowskiego i Damiana Sikorę. Narzędzie można nazwać ogromnym hubem grywalizacyjnym, gdzie użytkownik za wykonywanie zadań otrzymuje punkty. Na początku zadania były skupione głównie wokół gier freemium, w które gracz mógł grać i otrzymywać wynagrodzenie. Zebrane wynagrodzenie w postaci punktów wymieniał na nagrody. Wraz z rozwojem serwisu pojawiły się nie tylko oferty gier, ale również banków i innych firm. W tej chwili serwis ma się nieźle, ale może czas powrócić do korzeni?

serwis_dogry_jeden_z_najwiekszych_w_Polsce
fot. dogry.pl

DUELY

A jeśli moglibyśmy zarobić na dobrej dyspozycji gracza lub drużyny? Taką właśnie możliwość daje nam DUELY, które pozwala „handlować” akcjami poszczególnych graczy League of Legends. Niczym na prawdziwej giełdzie wcielamy się w inwestora decydującego o tym, w którego zawodnika najbardziej opłaca nam się zainwestować. Jak w prawdziwym życiu, jest to w pewien sposób wariacja na temat hazardu. Jednak twórcy zapewniają, że ich algorytm wyliczający wartość każdej akcji jest oparty o wiele zmiennych, takich jak aktualna forma i rozpoznawalność samego zawodnika.

Transakcje dokonywane w DUELY są oparte o rozproszony rejestr, czyli technologię blockchain, dzięki czemu nie musimy obawiać się o bezpieczeństwo naszych umów. Na początku października twórcy narzędzia planują wprowadzić do obiegu prawdziwą walutę. Autorzy nie wspominają o zarobkach dla graczy, których akcje możemy kupić. Jednak nie trudno się domyśleć, że ich ograniczona ilość jest związana z tym, że twórcy dogadują się z każdym graczem indywidualnie. Najpewniej w niedługim czasie ta lista się zwiększy, bo w sumie czemu nie? Każdy coś zyskuje: gracze, fani oraz twórcy usługi.

Duely_inwestuj_w_zawodników
fot. duely.gg

SLIVER.tv

Startup, który w ostatnim czasie otrzymał dość spory zastrzyk gotówki – inwestycję w wysokości 9.8 mln $. Czym tak naprawdę jest SLIVER.tv, w tej chwili ciężko do końca powiedzieć, bo aktualnie produkt przechodzi pivot. W tym momencie usługa oferuje dwie główne funkcje. Po pierwsze, jest to oglądanie meczów w technologii VR 360 stopni – niestety usługa nie daje nam 100% immersji, ponieważ ta funkcjonalność działa na zasadzie kompromisów i widok rozgrywki możemy oglądać tylko z dostępnych widoków. Jednak całość i tak robi wrażenie. Do wypróbowania funkcjonalności wystarczy posiadać tylko Google Cardboard i smartphona.

Drugą funkcją jest moduł o nazwie „Watch and Win”, który ma na celu zachęcić widzów do oglądania streamów. Zarobione w taki sposób pieniądze, widzowie mogą zainwestować w kupony loteryjne lub obstawić je w różnych zakładach podczas oglądanego meczu, np. który zespół jako pierwszy wygra 10 rund. Obie funkcjonalności w pewien sposób się wykluczają, jednak mają na celu jedno zadanie: ściągnąć widzów na stream. Rozwój obu ścieżek może okazać się kosztowny, więc nasuwa się ciekawe pytanie: w którą stronę zdecydują się pójść twórcy?

Oglądaj_mecze_stream_VR
fot. sliver.tv
Opublikowano Dodaj komentarz

[Wywiad] Rafał Mrzygłocki, ARAM: „Projektowanie wydarzeń esportowych nie jest tym samym co projektowanie rozwiązań podczas festiwali muzycznych lub innych rozrywkowych show”

Jeśli nawet nie słyszeliście o ARAM, to najprawdopodobniej widzieliście ich prace podczas wydarzeń esportowych lub transmisji. Polskie studio produkcyjne zbudowało sceny do niejednego dużego turnieju, włączając w to Intel Extreme Masters czy ESL ONE. Jednak nie tylko esport jest sferą działań firmy, ponieważ w swoim portfolio może ona pochwalić się również pracą przy takich programach rozrywkowych jak np. The Voice.

The Esports Observer (za którego zgodą publikujemy ten wywiad) porozmawiał z CEO polskiej firmy ARAM, Rafałem Mrzygłockim. W rozmowie poruszono między innymi kwestie różnic pomiędzy wydarzeniami esportowymi a festiwalami muzycznymi, tego jak ważni w całej układance są sami gracze i jak dużych zasobów wymaga takie przedsięwzięcie.

Czy mógłbyś nam powiedzieć trochę więcej na temat ARAM i tego czym zajmuje się Twoja firma?

Przez ostatnie 12 lat ARAM był siłą napędową odpowiadającą za kwestie designerskie i techniczne wielu międzynarodowych produkcji tworzonych na dużą skalę, dla najróżniejszych branż. Oferujemy pełny zakres usług: od kreatywnego pomysłu do realizacji na miejscu eventu. Dostarczamy wsparcie techniczne i usługę produkcji eventu z najnowocześniejszym wyposażeniem produkcyjnym. Zazwyczaj jako scenograf bierzemy odpowiedzialność za ogólny wygląd wydarzenia: od sceny, wnętrza, oświetlenia, po wszystkie aspekty prezentacji brandu.

Jaka jest rola ARAM w esporcie? Dlaczego postanowiliście wejść w tę branżę?

W branży esportowej pracujemy już prawie od 5 lat i poznaliśmy – czasami bardzo specyficzne – wymagania i potrzeby większości graczy. Ta specyficzna wiedza stawia nas w położeniu, w którym jesteśmy w stanie zaprojektować i zbudować scenę szytą na miarę. Oferujemy własne rozwiązania i technologie, które – z dumą stwierdzamy – są traktowane jako przykład do naśladowania. Ponieważ działamy w modelu „od projektu do efektu”, musimy w znacznym stopniu zaangażować się na wczesnym etapie prac, ale to bardzo satysfakcjonujące widzieć, jak wiele komfortu daje to organizatorom.

Od planowania eventu do pierwszego meczu – jak długo trwa ten proces?

Zazwyczaj rozpoczynamy prace na etapie projektu miesiące przed rozpoczęciem show. Planowanie takich scenografii to nie tylko „malowanie” ładnego designu – na tym etapie musimy rozważyć wymagania techniczne, ograniczenia miejsca imprezy, dostępny czas i wiele innych czynników. Na szczęście jesteśmy bardzo elastyczni, dzięki czemu możemy w szybki sposób przemodelować i zmienić pewne elementy na życzenie klienta. Ponieważ każda scena oraz show są wyjątkowe, zazwyczaj rozpoczynamy od podstaw. W tym roku na ESL One Cologne mimo tego, że dostarczyliśmy już wcześniej koncept dla tej lokalizacji, z technicznego punktu widzenia nasze rozwiązania były podobne, jednak zdecydowanie inne.

scena esl one cologne produkcja ARAM
fot. esl-one.com

Jak długo zajmuje montaż i demontaż sceny?

To zależy jak duża i skomplikowana jest scena. Podczas ESL One Cologne w Lanxess Arena montaż zajął nam 4 dni, a demontaż – 3 dni. Zdarzają się imprezy, gdzie budujemy i wyposażamy scenę w technologie na przestrzeni tygodnia lub dwóch. Podczas ESL One Cologne mieliśmy ograniczoną ilość czasu na ustawienie wszystkiego: tylko 3 dni. Jest to ogromne wyzwanie czasowe dla wydarzenia na taką skalę, ale dwa lata temu pracowaliśmy nad tym eventem, więc znaliśmy miejsce i jego ograniczenia.

Jak wiele sprzętu wykorzystujecie oraz jak dużą ilość ciężarówek potrzebujecie, aby to wszystko przewieźć? 

W sumie mamy 8 dużych ciężarówek, dwie mniejsze i parę vanów transportowych. Pięć ciężarówek wypełnione jest tylko oświetleniem oraz sprzętem video, jedna przeznaczona jest na sprzęt audio, a dwie na elementy sceny. Małe ciężarówki przeznaczone są na transport elementów odpowiedzialnych za efekty sceniczne oraz inne różne sprzęty. W przybliżeniu mamy wyświetlacze LED o rozmiarze 200 m2, cztery duże projektory 20000 i 30000 ANSI, ogromne ekrany i prawie 600 świateł.

Jak tworzycie projekty?

Pomimo, że od wielu lat jesteśmy w tej branży, zawsze stawiamy wyzwanie sobie i naszym klientem aby nieprzerwanie podnosić standardy. Chcemy aby scena spowodowała imersję widza, zaskakiwała i była jeszcze bardziej interesująca i zapierająca dech w piersiach. Pomimo, że dostarczasz show w tych samych miejscach od wielu lat, twoje możliwości są nadal nieskończone – najlepszym przykładem mogą być sceny, nad którymi pracowaliśmy podczas IEM Katowice. Patrząc wstecz przez te wszystkie lata, pomimo że lokacja i specyfikacja techniczna miejsca nie zmieniły się, każdego roku projekt sceny i wszystkie elementy były kompletnie nowe i świeże.

scena IEM Katowice produkcja ARAM
fot. aram.eu

W jaki sposób określacie najważniejsze potrzeby eventu?

Projektowanie wydarzeń esportowych nie jest tym samym co projektowanie rozwiązań podczas festiwali muzycznych lub innych rozrywkowych show. Najważniejszym czynnikiem są gracze – oni są corem każdego eventu i wiele rzeczy, nad którymi nie musimy myśleć podczas pracy przy scenie muzycznej, staje się najbardziej krytycznymi komponentami w projektowaniu wydarzeń esportowych. Dla przykładu, jedną z rzeczy, którą musimy rozważyć jest ustawienie oświetlenia scenicznego. Oświetlenie musi dać niesamowite doświadczenie wizualne fanom, ale nie może oślepiać graczy. Innym przykładem jest zaprojektowanie ustawienia komputerów na scenie w taki sposób, aby zawodnicy nie mogli się widzieć z przeciwnych stron, a detale takie jak odbicia, kąty widzenia i odbicie lustrzane w błyszczących elementach, z których korzystamy wszędzie, muszą być wyeliminowane.

Jak dużo ludzi bierze udział w budowie takiej sceny?

Możemy podzielić zespół na ekipę AV (oświetlenie/multimedia/audio) i ekipę sceniczną (scena, ściany…). Łącznie jest to około 50-80 osób pracujących przy każdym show. Podczas ESL One Cologne zaangażowana była ekipa 60 techników.

Ilu osób pracuje na scenie podczas trwania wydarzenia?

Całkiem sporo. Mamy realizatorkę, która w naszym języku oznacza biurko realizatorów prowadzących show. Dwóch głównych realizatorów od światła i multimediów, jeden techniczny od video oraz jeden techniczny od audio. Za sceną jest wielu ludzi, którzy mają jedno zadanie: monitorować wszystko podczas show i upewnić się, że cały sprzęt działa prawidłowo. Jedna osoba obserwuje procesory video, kolejna monitoruje wszystkie procesory oświetleniowe, a jeszcze jedna odpowiada za dźwięk. Są też technicy w stanie gotowości, którzy mogą natychmiast reagować w przypadku, gdy niektóre ruchome światła odmówią posłuszeństwa.

Oryginalny wywiad została opublikowana na The Esports Observer i przetłumaczony za zgodą portalu.

Opublikowano Dodaj komentarz

Short Biz News #22.08 – podsumowanie dnia w esporcie

Gameset rozpoczyna współpracę z zespołem PRIDE

Wczoraj na swoich kanałach społecznościowych agencja Gameset oraz drużyna esportowa PRIDE poinformowały o nawiązaniu współpracy. Jej głównym celem jest doradztwo w zakresie strategii, kreacji oraz pozyskania sponsorów, dodatkowo agencja Sztengreber zajmie się obsługą PR.

Ten precedens wynika bezpośrednio z postępującej profesjonalizacji rynku: drużyny esportowe muszą wychodzić poza zamknięte kręgi fanów i docierać do świata mediów ogólnotematycznych oraz do świata biznesu, czyli potencjalnych sponsorów – można przeczytać na oficjalnym profilu agencji Gameset na Facebooku.

pride_i_gameset
fot. facebook.com/gameset.co

PRIDE po raz kolejny przeciera szlaki i prawdopodobnie jest pierwszą polską drużyną, która w tak dużym stopniu będzie korzystać z pomocy podmiotów zewnętrznych w kreowaniu swojego wizerunku. Ruch jak najbardziej w dobrą stronę, drużyny esportowe stają się produktami o znaczeniu marketingowym, rozwój powoduje coraz większą ilość czynników, o które trzeba zadbać… Naturalnym wydaje się więc odejście od formuły robienia wszystkiego na własną rękę i szukanie wsparcia wśród specjalistów w danej dziedzinie.

źródło

Nielsen otwiera odział esportowy 

Globalna firma badawcza Nielsen poinformowała o stworzeniu oddziału esportowego w szeregach swojej firmy. Nielsen Esport będzie zajmował się głównie badaniem rynku esportowego, w tym między innymi zbieraniem danych na temat widzów, marek, transmisji oraz platform mediowych. Nielsen wypuścił już pierwszy raport na temat rynku niemieckiego, a to dopiero początek.

Amerykańska firma nie tylko chce badać, ale oferuje również narzędzie takie jak Esport24 – serwis umożliwiający śledzenie ekspozycji własnej marki marki podczas turniejów esportowych. Jest to o tyle cenne, że narzędzie jest w stanie zweryfikować, czy budżet wydany na reklamę był tego wart.

nielsen esport

W tej chwili istnieją na rynku podobne podmioty jak choćby firma Newzoo, jednak Nielsen ma przewagę w formie wielu lat doświadczeń, dużych zasobów, ogromnego zaufania do publikowanych danych na całym świecie oraz wielkiej siatki kontaktów, którą może wykorzystywać w swoich działaniach. Można powiedzieć, że jest to trochę taki „game changer”, który mocno wpłynie na rynek badawczy i decyzje sponsorów o wejściu w esport. Z punktu widzenia widza, sponsora, czy choćby właściciela, możemy taką informację uznać za plus.

źródło

Sztuczna inteligencja po raz kolejny pokonuje człowieka

Elon Musk dumnie oświadczył na Twiterze, że sztuczna inteligencja stworzona przez wpieraną przez niego fundację nonprofit OpenAI po raz pierwszy pokonała człowieka w innej rozgrywce niż szachy lub starochińskiej grze Go.

Sukces jest o tyle ważny, że pojedynek toczył się na platformie Dota 2, czyli grze, która charakteryzuje się ogromną ilością możliwości i zmiennych (nawet w porównaniu z Go). Przeciwnikiem „komputera” w pojedynku 1 vs 1 był ukraiński gracz Danil „Dendi” Ishutin, który w swojej karierze nieraz gościł na największych imprezach esportowych na świecie.

OpenAI
fot. https://twitter.com/elonmusk

Oczywiście całe przedsięwzięcie miało charakter małego show, jednak warto zauważyć, że sztuczna inteligencja robi stały progres i jest to kolejny krok do stworzenia systemów AI, które w przyszłości pozwolą na zarządzanie np. ruchem drogowym w Twoim mieście.

Warto dodać, że w realizacji tego projektu miało udział 4 Polaków:

  • Przemysław Dębiak,
  • Jakub Pachocki,
  • Rafał Józefowicz,
  • Szymon Sidor.

źródło

Corsair rozpoczyna współpracę z koreańskim zespołem League of Legends

Amerykańska firma zajmująca się produkcją podzespołów komputerowych oraz akcesoriów dla graczy,  poinformowała o nawiązaniu współpracy z koreańską drużyną League of Legends ROX Tigers.

ROX_Tigers
fot. dailyesports.com

W ramach umowy ROX Tigers będzie korzystać ze sprzętu formy Corsair (klawiatury, myszki i podkładki). Porozumienie jest kolejnym krokiem ekspansji firmy na rynek koreański.

źródło

Formuła 1 ze swoją własną ligą esportową 

Podobnie jak seria MotoGP, tak również Formuła 1 postanowiła postawić na esport i przyciągnąć do siebie młodszą widownię. Już we wrześniu, tuż po premierze gry F1 (Xbox One, PS4, PC) tworzonej przez firmę Codemasters, rozpoczną się eliminacje do zawodów The Formula 1 Esports Series, które wyłonią 40 najszybszych graczy.

F1 w natarciu
fot. formula1-game.com

W dniach 10-11 października w Gfinity Arena w Londynie odbędą się półfinały organizowane przez firmę Gifinity (chyba nie ma miesiąca, w którym nie pojawiłaby się ta nazwa). 20 najlepszych zawodników trafi do finału, który zostanie rozegrany w Yas Marina między 24 a 25 listopada podczas Etihad Airways Abu Dhabi Grand Prix.

Jest to naturalny ruch ze strony właścicieli Formuły 1, którzy nie ukrywają, że mają problem z przyciągnięciem młodszej widowni do swoich wyścigów. Jednak może być ciężko z przebiciem się do świadomości młodych graczy, jeśli pod uwagę weźmiemy mnogość tytułów oraz platform, które są obecnie dostępne.

źródło

ESL i Mercedes łączą siły

Dwie niemieckie firmy łączą siły, porozumienie będzie obejmować sponsoring turniejów na kilkunastu rynkach na całym świecie. Pierwszym wydarzeniem będzie ESL One Hamburg 2017 w grze Dota 2, który zarazem będzie Majorem z pulą nagród 1 000 000 $.

Decyzja Mercedesa może wynikać z dwóch faktów: pierwszym z nich jest przetarcie szlaków przez Audi, które pojawiło się na koszulkach drużyny CS:GO Astralis podczas ELEAGUE Major 2017 oraz DreamHack Masters Las Vegas 2017. Według danych Nielsen Esport, koszt wydany na reklamę niemieckiej firmy podczas tych dwóch turniejów zwróciły się 10-krotnie w ekspozycji marki.

mercedes
fot. eslgaming.com

Drugim interesującym czynnikiem mógł być spory szum w social mediach, kiedy właściciel Virtus.pro Anton „Sneg” Cherepennikov, obiecał za zwycięstwo Mercedesa klasy E dla jednego z zawodników Virtus.pro.

mercedes2
fot. twitter.com/VPSneg

Bardzo jesteśmy ciekawi, jak będzie wyglądała współpraca Mercedesa z ESL oraz w jakim sposób producent aut będzie chciał docierać do użytkowników.

źródło

Betway partnerem ESL Pro League

Współpraca Betway z ESL wydaje się funkcjonować bez zarzutu. Po niedawnym ogłoszeniu na temat Betway, który został oficjalnym bukmacherem ESL Cologne 2017, przyszedł czas na rozszerzenie współpracy.

Od teraz Betway będzie oficjalnym sponsorem 6. sezonu ESL Pro League. Betway w ramach sponsoringu postanowiło uatrakcyjnić oglądanie rozgrywek poprzez dodanie kursów na żywo oraz ilustrowanie siły obu grających zespołów. Dodatkowo widzowie otrzymają wyjątkowy content, który bukmacher wyprodukuje wspólnie ze swoimi ambasadorami.

Betway
fot. screen z film na kanale Youtube ESL Counter-Strike

6. sezon ESL Pro League rozpoczął się 22 sierpnia, rozgrywki online potrwają 7 tygodni. Wielki finał zostanie rozegrany w dniach 8-10 grudnia w Odense w Danii. 12 drużyn z Europy i Ameryki Północnej powalczy o pulę nagród w wysokości 1 000 000 $.

źródło

Opublikowano Dodaj komentarz

Short Biz News #16.08 – podsumowanie dnia w esporcie

Aplikacja do zbierania napiwków otrzymuje 3,7 mln $ wsparcia

GawkBox, usługa, która umożliwia monetyzowanie tworzonych treści na YouTube oraz Twitchu poprzez „sponsorowane napiwki”, ogłosiła pozyskanie 3,7 mln $ w kolejnej rundzie finansowania. Inwestorami zostali: fundusz inwestycyjny Madrona Venture Group (niedawno zainwestował 1,5 mln $ w platformę crowdfundingową o nazwie Matcherino), London Venture Partners (inwestował m.in. w firmy Unity, Supercell i DOJO Madnes) oraz Erlend Christofferson.

GawkBox
fot. gawkbox.com

Czym są „sponsorowane napiwki„? Każdy fan poprzez platformę GawkBox może wesprzeć swojego ulubionego twórcę video bez potrzeby wydawania pieniędzy. Wystarczy, że w tym celu pobierze i zacznie używać rekomendowaną aplikację lub grę mobilną. Pieniądze za wykonaną akcję zostaną przekazane twórcy przez firmę deweloperską w imieniu fana. Wysokość „napiwków” zależy od zaangażowania fana, lokalizacji oraz używanego urządzenia.

Próbowaliśmy przetestować narzędzie w Polsce, jednak na tę chwilę brak jest ofert dla naszego regionu. Alternatywną opcją wsparcia twórcy jest przelew PayPal.

źródło

Legia Warszawa z nowym graczem

Dziś warszawski klub ogłosił rozszerzenie swojej sekcji Legia eSports. Do drużyny FIFA dołączył Miłosz Bogdanowski znany pod nickiem milosz93. To już trzeci gracz FIFA w drużynie wojskowych. milosz93 jest m.in. aktualnym Mistrzem Polski FUT 17 oraz dwukrotnym triumfatorem rozgrywek PlayStation League, a w ostatnim czasie reprezentował barwy drużyny Alsen-Team.

legia
fot. legia.com

Czuć, że nadchodzący sezon FIFA 18 może być przełomowy dla całej sceny. Wiele klubów podpisuje umowy z nowymi graczami, a liczba inicjatyw nadal rośnie. W niedługim czasie dowiemy się, czy to będzie rok FIFA.

źródło

The International 2017 z niezłą oglądalnością

Według danych z portalu esportcharts, ostatni turniej The International 2017 rozgrywany w Stanach Zjednoczonych osiągnął wysoką oglądalność. Jeśli nie liczyć chińskich widzów, to w jednym momencie zawody były oglądane przez 921 283 widzów. Jeśli dodamy do tego widzów zza Wielkiego Muru Chińskiego to w tym samym czasie turniej miał 10 935 730 oglądających.

esportcharts
fot. esc.watch

Zwycięzcą turnieju został zespół Team Liquid, który za pierwsze miejsce otrzymał ponad 10 mln $!

T-Mobile rozszerza swoje wsparcie w esporcie

Północnoamerykańskie organizacje Cloud9 oraz Team SoloMid, ogłosiły dziś na swoich kanałach społecznościowych nawiązanie współpracy z T-Mobile – operatorem telefonii komórkowej. W tej chwili brak szczegółów mówiących o tym, na czym dokładnie będzie polegać współpraca amerykańskich drużyn z niemieckim gigantem.

Nie jest to pierwsza inicjatywa T-Mobile w świecie esportu, niemiecka firma m.in w Polsce wspiera ESL Mistrzostwa Polski w 2017 roku. Orange i Plus, Wasza kolej? 🙂

źródło

Opublikowano Dodaj komentarz

ESG Tour to przemyślana kampania reklamowa czy pomyłka organizatorów?

Branża esportowa nie śpi nawet w trakcie wakacji. Kilka dni temu firma PvPRO ogłosiła nowy cykl turniejów pod nazwą Electronic Sports Global Tour skierowany do profesjonalnych drużyn Counter-Strike: Global Offensive. I nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie fakt, że zawody będą zamknięte dla kibiców. Skąd więc taka decyzja organizatorów? Czy obecnie ma to w ogóle jakiś sens?

Zacznijmy od przedstawienia firmy PvPRO założonej w 2014 roku. Jej twórcą jest Stamos Venios, grecki przedsiębiorca, który w Dolinie Krzemowej uchodzi za eksperta od Big Data. Jest założycielem Data Elite, programu wspierającego młode startupy.

PvPRO to nic innego jak typowa platforma turniejowo-handlowa, która działa w prosty sposób. Każdy, kto zarejestruje się na stronie, może rozgrywać mecze przeciwko innym graczom. To, co jest znamienne dla takich platform, to zarabianie wirtualnej waluty za wygrane starcia. Jest to o tyle ważne, że na tym polega cały biznes firmy. Za monety kupimy skiny, skrzynie, profesjonalny sprzęt gamingowy, udział w turniejach, a pewnie w przyszłości pojawi się opcja obstawiania meczów. Jeśli nie mamy wystarczającej ilości wirtualnej waluty, możemy ją dokupić. A tu ceny zaczynają się od 1 euro, a na 200 euro kończą.

Kręci się, kręci

Biznes się kreci i świadczy o tym nie tylko model biznesowy, ale również statystyki. Według SimilarWeb, miesięcznie platformę odwiedza prawie 2 500 000 użytkowników i średnio spędza na stronie prawie 12 minut. Interesujące jest to, że prawie 9% wszystkich użytkowników, czyli około 225 000 graczy, to Polacy. Po co wiec PvPRO inwestuje w turniej CS:GO, który najpewniej się nie zwróci?

statystyki_strony_pvpro
fot. similarweb.com

Każde przedsięwzięcie potrzebuje środków do rozwoju, najczęściej w postaci pieniędzy. Środki te najłatwiej zdobyć od klientów, jednak czasami liczba klientów nie jest wystarczająca, aby pokryć koszty prowadzenia biznesu lub pozwolić na większą ekspansję. Dlatego często potrzebny jest efekt skali, który pozwoli rozłożyć koszty na większą ilość osób, zachowując przy tym stałe koszty prowadzenia działalności. Do osiągnięcia tego celu potrzebny jest napływ nowych klientów, a aby to zrealizować trzeba zainwestować środki w reklamę. 

Zaplanuj strategię

Budżet oraz strategia reklamowa powinna być zaplanowane tak, aby zrealizować cel, czyli w tym wypadku pozyskać jak największą liczbę nowych użytkowników. Przechodząc do sedna: dlaczego PvPRO organizuje turniej CS:GO? Jeśli spojrzymy na poniższe dane dotyczące źródeł wejść na stronę, łatwo zauważyć, że typowa kampania digital (display, mailing, SEM) nie sprawdza się. Zdecydowanie najefektywniejszym źródłem są wejścia bezpośrednie oraz przez tzw. „reflinki” (indywidualny adres referencyjny użytkownika, po kliknięciu w link przez kogoś innego, użytkownik najczęściej dostaje bonus) – stanowi to ponad 70% trafficu. Bezpośrednie wejścia mogą tylko świadczyć o bardzo dużej powracalności użytkowników, więc zdecydowanie większym problemem jest ich zdobycie niż utrzymanie. 

ruch_na_strone_pvpro
fot. similarweb.com

W tym wypadku turniej CS:GO z profesjonalnymi drużynami może okazać się strzałem w dziesiątkę. Przez te kilka dni to zaproszone drużyny będą nakręcać ruch na stronę PvPRO i jest to jak najbardziej uczciwe. Organizator opłaca przelot, pobyt, pulę nagród, a drużyny odpłacają swoim zasięgiem zbudowanym głównie dzięki rozpoznawalności wśród społeczności graczy. Nie dziwi więc fakt, że PvPRO celuje w topowe teamy. 

Sprawdź, czy Ci się opłaca

Sprawdźmy czy to faktycznie może się opłacać. Jakiś czas temu odbył się bardzo podobny turniej cs_summit, na który zostało zaproszonych 8 profesjonalnych drużyn CS:GO. Zawody odbywały się w jednej z willi w Los Angeles. Według danych z esportcharts, 5 najpopularniejszych meczów oglądało średnio 105 tysięcy widzów.

esportcharts
fot. esc.watch

ESG Tour przy obsadzie zespołów jaką zapowiedział organizator, może spokojnie liczyć na średnią oglądalność na poziomie 100 000 widzów z samego anglojęzycznego streamu. Transmisja będzie trwać wiele godzin dziennie, ekspozycja marki jest zdecydowanie częstsza niż chociażby w telewizji, łatwiej wejść w interakcję z widzami i zaproponować im, aby skorzystali z usługi już w tej chwili. PvPRO może być też pewne, że większość z osób, które pojawią się na ich stronie podczas streamu będzie odpowiadać ich grupie docelowej.

Szacując (czyste domysły), że PvPRO na cały turniej wyda łącznie z pulą nagród około 350 000 $ czyli ponad 1,27 miliona złotych – część kosztów może ulec zmniejszeniu np. poprzez wejście sponsora lub odsprzedanie praw do streamu na inne rynki – możemy założyć, że stream i przekaz reklamowy może dotrzeć do nawet 1 000 000 unikalnych użytkowników. Jeśli dodatkowo założymy, że około 5% z nich wejdzie na stronę i się zarejestruje, to w takim wypadku koszt pozyskania jednego użytkownika może wynieść około 25 zł. Jak na firmę globalną taki koszt jest jak najbardziej w porządku. Jednak to tylko szacunki bez pokrycia w realnych liczbach.

Trochę się pobawiliśmy i w tej zabawie bardziej chodziło o pokazanie potencjału inwestycji w turniej jako kampanii reklamowej, niż dokładne oszacowanie jaki koszt wyniesie pozyskanie nowego klienta. 

Wyeliminuj słabe punkty

Pozostaje nam ostatnie pytanie: a co z widzami? Biorąc pod uwagę ostatni sukces, jakim była pełna hala podczas całego turnieju PGL Major Kraków 2017, dziwi fakt, że organizator nie zdecydował się pozwolić fanom na zobaczenie swoich ulubieńców na żywo. Jednak w tym wszystkim jest metoda, koszt zorganizowania turnieju na obiekcie sportowym to dodatkowe pieniądze i mnóstwo „papierologii”. Wymaga to też zdecydowanie większej ilości czasu na przygotowania oraz sztabu ludzi, a biorąc pod uwagę jaki cel marketingowy ma PvPRO, logiczna jest decyzja organizatorów o cięciu kosztów i braku kibiców. Również nie dziwi zabawa rodem z Willego Wonki i fabryki czekolady, w postaci złotych biletów dla dwóch fanów, uprawniających do obejrzenia tych zawodów na żywo. Oczywiście nie za darmo, ponieważ użytkownicy muszą na nie zapracować.

goldenticet
fot. http://esgtour.com

Kwestia rozdysponowania tych wejściówek pozostawia pewien niesmak. PvPRO na swojej stronie informuje w bardzo precyzyjny sposób, co muszą zrobić uczestnicy, aby zgarnąć bilet. Jednak brakuje dokładnej informacji w jaki sposób przebiegnie losowanie, w jaki sposób można się odwołać i czy jest jakaś instytucja kontrolująca takie loterie. Nie znam prawa cypryjskiego, ale same zasady są dość niejasne i nie ma 100% pewności, że losowanie będzie w pełni uczciwe. Druga kontrowersja to miejsce pobytu uczestnika podczas eventu. W regulaminie nie ma jasnej informacji, w jakim hotelu będzie przebywać zwycięzca. Z jednej strony to może być Destiny Resort Villas, w której odbędzie się turniej, jednak równie dobrze to może być miejsce oddalone o 10 km. Chyba jednak chodzi o to, aby zwycięzca poczuł coś więcej niż zwyczajny kibic i mógł przebywać z zawodnikami nawet gdy zakończą się wszystkie mecze.

mykonos
fot. http://www.destinymykonos.com

Czas pokaże, czy pomysł na taką promocję będzie właściwy. W tym momencie widzowie stają się coraz bardziej wybredni i sama obsada turnieju nie odgrywa tak znaczącej roli. Kibice kochają oglądać Majory, bo nie jest to turniej jeden z wielu, tylko ten wyjątkowy. To samo powinno dotyczyć innych zawodów, samo Valve powinno zająć się tym tematem i wprowadzić pewien system gradacji, bo w niedługim czasie drużyny, organizatorzy i widzowie mogą wiele stracić i kampanie takie jak ta prowadzona przez PvPRO mogą w pewnym momencie nie mieć sensu. 

Pierwszy Turniej ESG odbędzie się w dniach 7-10 września na wyspie Mykonos w Destiny Resort Villas. Zawody nie będą dostępne dla kibiców. Organizator postanowił zaprosić 7 drużyn, w tym polskie Virtus.pro, ostatni 8 slot będzie do zgarnięcia w zamkniętych eliminacjach. Pula nagród wyniesie 200 000 $. 

Opublikowano Dodaj komentarz

Short Biz News #10.08 – podsumowanie dnia w esporcie

Esport może zawitać na igrzyska olimpijskie?

Po niedawnym ogłoszeniu Azjatyckiego Komitetu Olimpijskiego na temat włączenia esportu do konkurencji medalowych, łatwo można było przewidzieć, że podobne rozważania mogą rozpocząć osoby odpowiedzialne za Igrzyska Olimpijskie. Nie dziwi więc wypowiedź Tony’ego Estangueta – współprzewodniczącego francuskiego komitetu organizacyjnego odpowiedzialnego za Letnie Igrzyska Olimpijskie 2024 w Paryżu.

esport na olimpiadzie
fot. http://www.paris2024.org

Musimy się temu przyjrzeć (zjawiskowi esportu – dop. red.) ponieważ nie możemy powiedzieć „To nie my. To nie pasuje do Igrzysk”. Młodzi są zainteresowani esportem i tego typu rozrywką. Przyjrzyjmy się temu. Spotkajmy ich. Spróbujmy poszukać jakichś mostów między nami – powiedział Estanguet. – Nie chcę mówić „nie” od samego początku.  Myślę, że to interesujące, żeby Komitet Olimpijski wszedł w interakcję z rodziną esportową, aby lepiej zrozumieć całe zjawisko i jego ogromny sukces – dodał.

Biorąc pod uwagę bardzo ciekawą grupę odbiorców, nie dziwi zainteresowanie esportem. Komitet na pewno chciałby tym ruchem odświeżyć trochę swój wizerunek oraz przyciągnąć nowych widzów igrzysk. Jednak na tę chwilę są to tylko rozważania i jeśli ten proces faktycznie się rozpocznie, to fanów czeka długa droga do finalnego włączenia esportu do grona dyscyplin olimpijskich.

źródło

Świetnie wyniki oglądalności Majora w Krakowie

Dziś Fantasy Expo pochwaliło się danymi na temat oglądalności lipcowego turnieju PGL Major Kraków 2017. Nie ma co ukrywać: wyniki są świetne i każda złotówka, jaką Fantasy Expo i inne firmy wydały na prawa do transmisji, zwróciła się lub zaprocentuje w przyszłości. Wrażenie może robić liczba unikalnych użytkowników, którzy zetknęli się ze streamem, a było ich prawie 750 tysięcy.

 

W jednym momencie transmisja potrafiła zgromadzić aż 107 tysięcy widzów. Jest to wynik naprawdę dobry, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę, że mecze Ekstraklasy w sezonie 2016/2017 były oglądane średnio przez… 117,6 tysiąca widzów. Grzechem byłoby nie walczyć o prawa do kolejnych turniejów! Już niedługo ESG Tour, możliwe, że znów zobaczymy Izaka komentującego spotkania Virtus.pro.

źródło: Fantasy Expo

Północnoamerykańska organizacja nawiązuje współpracę z dużą siecią restauracji

Dobrze znana organizacja Optic Gaming, która w swoich szeregach posiada między innymi drużyny CS:GO, Call of Duty i Halo, pochwaliła się kilka dni temu nawiązaniem współpracy z firmą Chipotle Mexican Grill, siecią meksykańskich restauracji, której roczny dochód w 2016 roku wyniósł 3,9 miliarda $.

Optic Gaming deal
fot. optic.tv

Optic oraz jej nowy partner zdecydowali się zorganizować akcję konsumencką dla klientów restauracji. Dwóch szczęśliwców będzie miało okazję przekonać się, jak wygląda życie profesjonalnego gracza, odwiedzając Gaming House zespołu Optic wraz z drużyną.

Sphinxmoże to idealny moment, aby nawiązać współpracę z jakąś drużyną lub organizacją esportową?

źródło 

Super Evil Megacorp otrzymuje wsparcie 19 mln $

Deweloper gier mobilnych Super Evil Megacorp, który najbardziej znany jest z gry MOBA Vainglory, ogłosił, że w kolejnej rudzie finansowania udało mu się pozyskać
19 mln $. W sumie firmie udało się już pozyskać 63 mln $.

19 mln inwestycji
fot. superevilmegacorp.com

Rynek mobilnych gier esportowych jest bardzo ciekawy i nie mówię tu tylko o tytułach MOBA, ale od jakiegoś czasu swoje triumfy świeci Critical Ops, którego złośliwi nazywają klonem CS:GO na komórki. Pytanie, czy smartphone zdeklasuje w przyszłości PC?

źródło

Disney kupuje większościowe udziały w BAMTech

Firma z Burbank robi kolejny krok na drodze do własnej platformy streamingowej,
a właściwie dwóch. Pierwsza z nich to platforma z kontentem video Disney’a. Natomiast druga ma się być platformą sportową na wyłączność dla ESPN, która w swojej ofercie będzie zawierać rozgrywki esportowe. W tym celu Disney kupił większościowe udziały
w firmie BAMTech za 1,58 miliarda $.

Walt-Disney-Company-Logo
fot. thewaltdisneycompany.com

Przypomnijmy, że BAMTech, który jest serwisem streamingowym, pod koniec zeszłego roku kupił za 300 milionów $ ekskluzywne prawa do pokazywania rozgrywek League of Legend do końca 2023 roku. Po transakcji firma jest wyceniana na prawie 4 miliardy $.

źródło

Opublikowano Dodaj komentarz

Turnieje esportowe kiedyś i dziś [retro]

W Polsce kilkanaście dni temu odbyła się jedna z największych imprez esportowych na świecie, PGL Major Kraków 2017. Każdego dnia Tauron Arenę, która była obiektem zmagań tych zawodów, odwiedzało około
15 000 kibiców, wspierających drużyny CS:GO swoim niesamowitym dopingiem.

Jeszcze 4, 6, 10 lat temu nikt nie spodziewał się, że kibice będą tak chętnie wypełniać hale sportowe, aby uczestniczyć w „igrzyskach” sportów elektronicznych. Były wyjątki w postaci WCG (World Cyber Games) czy ESWC (Electronic Sports World Cup), jednak te imprezy gromadziły dużą rzeszę fanów głównie przez fakt, że skupiały się na kilku tytułach jednocześnie. W tym momencie po prostu opłaca się robić duże turnieje dla jednego tytułu, jak choćby Majory w CS:GO, Dota 2, czy The International.

Jednak zanim organizatorzy doszli do takiego poziomu musieli od czegoś zacząć i zrezygnować z niektórych rozwiązań. Teraz może się wydawać zabawne to, w jak odmiennych warunkach od obecnych rozgrywane były te turnieje. Cofnijmy się trochę w czasie do pierwszych większych turniejów w Polsce oraz Europie i prześledźmy zmiany jakie zaszły podczas tych imprez na przestrzeni lat.

Treść nie ma na celu urazić żadnego z organizatorów, zawodników lub innych osób postronnych. Po prostu takie były czasy, fundusze i możliwości.

WCG POLSKA 2008 // Warszawa

WCG_POLSKA
fot. counter-strike.pl
WCG_POLSKA
fot. counter-strike.pl

30 sierpnia 2008 roku, finały Polskich kwalifikacji do WCG 2008. Jak to wtedy często w naszym kraju bywało, finał organizowany jest w Centrum Handlowym. Nie ma co ukrywać, że kiedyś atmosfera była bardziej kameralna w czasie oglądania zmagań esportowców.

WCG_POLSKA
fot. counter-strike.pl

We wczesnych latach zawodnicy często byli odcięci od publiczności, widzowie mogli podglądać zawodników w grze zza barierek ochronnych. Próżno szukać indywidualnych stref dla drużyn.

FINAŁ LIGI CYBERSPORT 2011 // Warszawa

Przenosimy się w czasie o 3 lata do przodu…

liga cybersport
fot.counter-strike.pl

W 2011 roku to właśnie Multikino w Złotych Tarasach było jednym z najpopularniejszych miejsc, w którym organizowane były zawody esportowe, między innymi finał kwalifikacji do WCG 2011 oraz polskie finały kwalifikacji ESWC 2011. Turnieje zyskują centralne miejsce w postaci sceny i ogromnego ekranu, na którym widzowie wygodnie usadowieni w fotelach mogą ściskać kciuki za swoich faworytów. Może nie ma budek dla zawodników i efektów świetlnych podkręcających atmosferę, ale na tamte czasy to mogło robić wrażenie.

liga cybersport
fot. counter-strike.pl

Rzut z bliska na scenę: reklamy przymocowane do biurek zawodników niedługo odejdą do lamusa na rzecz nowszych rozwiązań.

DREAMHACK WINTER 2013 // Jönköping

Wszystko zaczyna zmierzać w dobrym kierunku…

dreamhack winter 2013
fot. hltv.org

Pierwszy Major w historii CS:GO, schemat rozgrywek ewoluuje. Podobnie jak wcześniej, zawodnicy w trakcie kwalifikacji są odizolowani od widzów, ale zyskują więcej komfortu w swoich strefach. Tak naprawdę od tego turnieju zaczyna się standaryzować podejście organizatorów do zawodników.

dreamhack winter 2013
fot. hltv.org

Finały na głównej scenie staną się czymś tradycyjnym na dużych turniejach esportowych. Zyskają jeszcze gorętszą i bardziej energetyczną oprawę.

dreamhack 2013
fot. hltv.org

Powoli, powoli, zainteresowanie jest coraz większe. Na pewno do Kolonii lub Krakowa byłoby daleko, ale jak na tamte czasu trudno znaleźć choć jedno wolne krzesełko.

dreamhack 2013
fot. hltv.org

Scena podczas rozgrywki coraz bardziej zaczyna przypominać tę, do której w ostatnim czasie się przyzwyczailiśmy. Brakuje jeszcze tego rozmachu, areny z prawdziwego zdarzenia, ale można zauważyć potencjał.

ESL MAJOR SERIES ONE 2014 // Katowice

Kilka miesięcy później od zakończenia Dreamhack Winter nadchodzi rewolucja…

katowice 2014
fot. hltv.org

To zdjęcie zostało zrobione zaledwie 4 miesiące po pierwszym Majorze. Metamorfoza ogromna, scena nieporównywalna do poprzednich turniejów CS:GO. Ilość widzów, realizacja, oświetlenie i emocje są nie do opisania. Pojawia się mnóstwo nowych elementów, zawodnicy nie siedzą już tak blisko od siebie, ich miejsce jest widocznie zaakcentowane.

PGL MAJOR KRAKÓW 2017 // Kraków

A teraz crème de la crème…

Pgl major krakow 2017
fot. hltv.org

1500729279.1144

Turniej obarczony wieloma problemami technicznymi, ale jeśli będziemy go oceniać pod kątem wizualnym to jest to oczywiście majstersztyk. Nie było rewolucji, a bardziej ewolucja w stosunku do poprzednich turniejów. Scena i arena zmagań to zupełnie nowe podejście. Można odczuć, że organizatorzy osiągają szczyt i ciężko będzie zaskoczyć widzów czymś nowym.

Długą drogę przebyli organizatorzy i to nie tylko na świecie, ale również w Polsce. Miło się patrzy na te pełne hale wypełnione po brzegi kibicami.

Opublikowano 2 komentarze

Short Biz News #02.08 – podsumowanie dnia w esporcie

Gfinity nie zwalnia tempa

Po nawiązaniu współpracy z telewizją ELEVEN SPORTS oraz akwizycji firmy CEVO, brytyjska firma Gfinity nie zwalnia tempa. Wczoraj zostało ogłoszone porozumienie z firmą BT Sport, która jest platformą kanałów sportowych dostępną na wyspach w modelu subskrypcyjnym.

Gfinity_nie_zwalnia_tempa

Zgodnie z porozumieniem wszystkie mecze Elite Series będą pokazywane na kanałach BT Sport. Jest to kolejne osiągnięcie Gfinity w ostatnich dniach na drodze do ekspansji rynku esportu w Wielkiej Brytanii.

źródło

Filipiński rząd wspomaga esport

Według doniesień Esport Observer filipiński rząd podjął decyzję o uznaniu esportu na równi ze sportem oraz wspieraniu go w dalszym rozwoju. Pierwszą decyzją było nadanie licencji kilku zawodnikom Dota 2, którzy aktualnie wybierają się do USA na startujący dziś turniej The International 2017.

Filipiński rząd wspomaga esport
fot. http://pacific.network

Inną kwestią poruszoną w artykule, wynikającą z wprowadzonej regulacji, są wyższe podatki dla zawodników, które mają być jednak zdecydowanie niższe niż podstawowy podatek dochodowy na Filipinach. Pytanie tylko, czy dochód z wyższych podatków zostanie zainwestowany w rozwój esportu na Filipinach.

Firma ubezpieczeniowa ponownie wspiera esport

Firma Geico, znany ubezpieczyciel w Stanach Zjednoczonych, podpisała porozumienie z organizacją ELEAGUE. Na jego mocy Geico stanie się sponsorem tytularnym turnieju GEICO ELEAGUE Amateur Series. Zawody wystartują w USA 1 września, pierwszą rozgrywaną grą będzie Street Fighter V.

Firma ubezpieczeniowa wkracza w świat esportu
fot. eleague.com

Geico jest jedną z pierwszych firm, która weszła do esportu i swoim profilem odbiega od dotychczasowych sponsorów. Co ciekawe, głównym biznesem firmy jest ubezpieczanie aut, a wspieraną społecznością będą fani jednej z popularniejszych bijatyk PvP.  Połączenie dość interesujące.

źródło

WESA powiększa grono

WESA, czyli światowy związek esportowy, w którego w skład wchodzą organizacje z całego świata, przyjęła do swojego grona dwie nowe drużyny: duński North oraz amerykański Splyce. Głównym zadaniem WESA jest dbanie o interesy zawodników oraz rozwiązywanie konfliktów, dlatego jednym z członków jest organizacja ESL – jeden z największych organizatorów turniejów esportowych na świecie.

WESA powiększa grono
fot. wesa.gg

Jednym z ważniejszych testów dla związku będzie wprowadzenie porozumienia o własności zespołów esportowych, które będą brać udział w ESL Pro League. Na mocy porozumienia jeden podmiot będzie mógł posiadać udziały tylko w jednej drużynie.

źródło

100 000$ za zawodnika CS:GO

Jak podaje portal hltv.org, zawodnik drużyny Tengri, Abay „HObbit” Khasenov został wykupiony przez organizację Gambit za 100 000$. HObbit jest jednym z architektów wielkiego sukcesu rosyjskiej organizacji, w której do tej pory grał na zasadzie wypożyczenia (od niemal 10 miesięcy). Wraz z drużyną Gambit HObbit sięgnął po pierwsze miejsce podczas turnieju PGL Major Kraków 2017. 

100 000 za zawodnika CSGO
fot. hltv.org

100 000$ robi wrażenie, jednak rekord należy do bośniackiego zawodnika Nikoli „Niko” Kovača, za którego Faze Clan zapłaciło organizacji mousesports 500 000$.

Smash.gg dostaje 11 mln $

Smash.gg to startup, który oferuje społeczności esportowej tworzenie własnych turniejów. Nie jest to pierwsze finansowanie startupu, ponieważ w kwietniu firma otrzymała 3 mln $ w rundzie seed. Głównymi inwestorami są Accel Partners i Horizon Ventures.

Smash.gg dostaje 11 mln
fot. venturebeat.com

Według danych, dzięki smash.gg miesięcznie organizowanych jest około 2 000 turniejów. Niebawem może być ich więcej, ponieważ większość otrzymanych przez smash.gg pieniędzy zostanie przeznaczona na powiększenie obecnego zespołu.

źródło