Opublikowano Dodaj komentarz

[Raport] Newzoo wydaje Global Esports Market Report 2018. Jakie są predykcje na najbliższe lata?

Od wczoraj dostępny jest najnowszy raport firmy Newzoo na rok 2018. Jeśli chcecie zapoznać się z naszą analizą zapraszamy do artykułu.

Liczba widzów w esporcie nadal rośnie i nic nie wykazuje na to, żeby w najbliższych latach miałoby się to zmienić. Według raportu, tylko w tym roku, liczba widzów urośnie o ponad 13%. Co ciekawe, wzrost widzów okazjonalnych (oglądający esport mniej niż raz w miesiącu) oraz entuzjastów (oglądający esport minimum raz w miesiącu)  jest równomierny. Oznacza to, że okazjonalni widzowie z dużym prawdopodobieństwem w przyszłości staną się entuzjastami.

Newzoo_Esports_Audience_Global
fot. Newzoo

Wszystko się zgadza, kasa na plusie

W 2018 roku globalne przychody w esporcie mają wynieść 905,6 miliona $, w porównaniu z rokiem 2017 to wzrost o bagatela 250 milionów $. Największy przychód generowany jest przez sponsoring, jednak według raportu w następnych latach drugim najlepszym źródłem dochodów będą prawa mediowe, które w tym roku stanowią już 18% przychodów.

fot. Newzoo
fot. Newzoo

W porównaniem z rokiem 2016 ten segment wzrósł o ponad 60%. To tylko potwierdza słowa Izaka, ile wysiłku trzeba włożyć i jak dużo trzeba zapłacić, aby zakupić prawa do streamingu dużego turnieju. Z segmentacji przychodów można wyciągnąć jeszcze jeden wniosek: dochód z biletów i merchandisingu spadnie do 2021 o 4%. To może oznaczać dwa scenariusze: (1) spadek zainteresowania eventami lub ich tak duży przyrost, że (2) zaczną się nawzajem kanibalizować.

Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global

Trendy na kolejne lata

Wielu ekspertów podkreśla, że rynek esportowy obecnie wchodzi w fazę wielkiego wzrostu, w którym pewne decyzje mogą zaważyć na przyszłości tej branży. Poniżej prezentujemy kilka ciekawych i prawdopodobnych trendów, które pojawiły się w raporcie.

1. Franczyzy zapewnią pewność organizatorom, drużynom oraz realizatorom transmisji. 

Ciężko się nie zgodzić z dyskursem autorów. Fakt jest taki, że model dobrze sprawdza się w ligach amerykańskich jak NBA, NFL, MLB i w teorii dałoby to stabilność drużynom esportowym, a duże pieniądze przy zakupie licencji powodowałaby, że organizacje lub ich składy nie znikałyby z dnia na dzień. Jednak wątpię, aby to przełożyło się na wszystkie tytuły, każdy jednak ma inny ekosystem, tak jak w Europie nie przyjęły się systemy franczyzowe w najpopularniejszych sportach (np. piłka nożna). Duże znaczenie będzie miał również sukces lub porażka ligi Overwatch, odnośnie której oczekiwania są ogromne.

2. Przyszłość esportu mobilnego.

Przyznam szczerze, że w ten trend wierzę najmocniej. W 2017 rynek gier mobilnych był szacowany na 50 miliardów $. Od dłuższego czasu przyglądam się temu segmentowi, który nadal szuka na siebie sposobu. Gry mobilne za kilka lat będą stanowić o sile esportu, a jeśli nie, to będą ważnym elementem całego ekosystemu. Aktualnie Azja przeżywa swoje boom, turnieje takie jak King Pro League Spring Qualifiers 2018, przyciągają w Azji średnio ponad 681 tysięcy widzów (ccv) w tym samym momencie*. Inny popularny tytuł mobilny w tym zestawieniu wcale nie wypada gorzej. Clash Royale  pod koniec zeszłego roku w turnieju Crown Championship World Finals 2017, potrafił zgromadzić średnio ponad 100 tysięcy widzów (ccv) w tym samym czasie*. Wynik ten jest naprawdę dobry w porównaniu z topowymi grami desktopowymi. Inna kwestią, która przemawia za grami mobilnymi jest brak potrzeby posiadania mocnego sprzętu, aby grać w dany tytuł. Próg wejścia jest zdecydowanie mniejszy niż przy grach PC. Wszystko zależy od tego, jak szybko zmieni się mentalność widzów i graczy, którzy będą w stanie przyzwyczaić się do nowej rozgrywki.

Kingoglory
fot. oficjalny stream

3. Firmy telekomunikacyjne i koncerny mediowe mocniej wchodzą w esport.

To już się powoli dzieje, choćby w Polsce. Play bardzo silnie działa w polskim esporcie, współpracując zarówno z ESL oraz Fantasy Expo. T-Mobile współpracuje z ligą akademicką. Orange działa z graczami Virtus.pro. Dla nikogo nie będzie zaskoczeniem, jeśli w 2018 roku liczba firm i ich zaangażowanie wzrośnie. Firmom telekomunikacyjnym zawsze było po drodze z esportem, przecież pierwszymi dużymi sponsorami na naszym rynku byli Heyah oraz 36i6.

t-mobile
fot. fb/LigaAkademicka

Za granicą widać napływ zainteresowania dużych koncernów mediowych, którzy coraz chętniej inwestują swoje pieniądze w esport. Turner, który należy do Time Warner i  jest właścicielem ELEAGUE, cały czas rozwija swój format. Disney inwestuje w BAMTech. Wszystkich te firmy łączy jeden cel: dotrzeć do do grupy odbiorców, którzy nie są zainteresowani standardowymi rozwiązaniami. Żeby to osiągnąć potrzebują treści, które mogliby wykorzystywać na swoich platformach. W niedalekiej przyszłości wszystko będzie się ze sobą przenikać.

4. Rola rządów, związków, tworzenie się wykwalifikowanych kadr.

W Polsce od dłuższego czasu toczy się debata na temat esportu, dotycząca tego, czy powinien być on uznany za sport. Jednoznacznej odpowiedzi nie ma, choć wiele przemawia za tym, że to wcale nie jest potrzebne do dalszego rozwoju. Jednak aby sam rynek przyciągnął poważnych graczy, potrzebne są regulacje i instytucje lub organizacje, które będą dbać o przestrzeganie zasad, pomogą ustrukturalizować działania drużyn i różnego rodzajów inicjatyw okołoesportowych oraz będą wspierać dalszy rozwój struktur. Nie da się tego zrobić bez pomocy państwa, wewnętrznych podmiotów i wykwalifikowanych kadr. W Polsce przykładem tworzenia się takich podmiotów może być np. ELIGA, która stara się wykonywać pracę od środka z lepszymi lub gorszymi wynikami. Jest również światowa WESA, która łączy ze sobą graczy i ESL. W kolejnych latach wszyscy będą dążyć do jeszcze mocniejszego pogłębiania się tego trendu i profesjonalizacji całego rynku.

Więcej trendów i danych do pobrania z tego miejsca


źródło*: https://esc.watch