Opublikowano Dodaj komentarz

[Analiza] PayPal i SuperData ponownie o esporcie. Analizujemy rynek polski, rosyjski, grecki, czeski

PayPal we współpracy z SuperData po raz kolejny publikuje raport dotyczący rynku esportowego w Polsce. Przygotowany materiał pozwolił nam wyciągnąć kilka ciekawych wniosków.

Dane porównaliśmy z innymi rynkami, do których zostały przygotowane podobne raporty: Polska w tym zestawieniu wygląda naprawdę nieźle. Raport, który został przygotowany przez SuperData i PayPal dotyczy rynku EMEA, czyli obejmuje Europę, Bliski Wschód i Afrykę. Pod uwagę wzięto dane z 21 krajów (Belgia, Bułgaria, Czechy, Dania, Finlandia, Francja, Grecja, Hiszpania, Holandia, Irlandia, Izrael, Norwegia, Polska, Portugalia, Rosja, Rumunia, Szwecja, Węgry, Włochy, Wielka Brytania, Zjednoczone Emiraty Arabskie). Na ich podstawie przygotowano ocenę rynku esportowego w danym kraju oraz prognozę na najbliższe dwa lata.

Rosja to w tej chwili najbardziej dochodowy rynek w regionie EMEA. W 2017 roku zysk szacowano na 38 milionów $. Do 2019 roku ma wynieść 53 miliony $, czyli zanotować 40% wzrostu. Na drugim miejscu znajdują się kraje skandynawskie: Szwecja z 31 milionami $ dochodu oraz Dania z 22 milionami $ dochodu w 2017 roku. Polska na tej liście plasuje się w czołówce, z dochodem szacowanym na ponad 10 milionów $ w 2017 roku. Do 2019 dochód ma wzrosnąć o 39% i osiągnąć prawie 14,5 miliona $. Nasz kraj zdecydowanie jest jednym z najważniejszych i najbardziej dynamicznie rozwijających się rynków w Europie Środkowo-Wschodniej. Cały rynek wygląda bardzo interesująco.

Dla porównania, nasz południowy sąsiad Czechy, wygenerował w zeszłym roku dochód na poziomie 3 milionów $, ale dynamika wzrostu jest bardzo podobna do Polski. W 2019 roku Czechy mają rosnąć trochę szybciej niż Polska i osiągnąć szacowany dochód na poziomie około 4,5 miliona $ (wzrost o 42% vs 2017 rok).

Przychody-rynku-e-sportu-w-Rosji
fot. PayPal

Bez widzów i osób zainteresowanych cały biznes nie miałby większego sensu. Polska jest dość wyróżniającym się regionem, ponieważ prawie 1/4 osób interesujących się esportem to kobiety. Na pozostałych rynkach dominują mężczyźni, którzy zazwyczaj stanowią ponad 80% zainteresowanych.

2018_płeć-użytkowników-e-sporrtu-w-Polsce
fot. PayPal

W 2017 roku szacowano, że w Polsce są około 923 tys. odbiorców esportu, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 18-24 lata (prawie 43%), drugą najpopularniejszą grupą wiekową są osoby w wieku 25-34 lata (27%). Bardzo interesujący jest fakt, że osoby powyżej 25. roku życia stanowią ponad 50% odbiorców esportu. Potwierdza to tylko, że esport nie jest produktem zarezerwowanym dla młodych, a wręcz przeciwnie. Jeszcze lepiej wygląda to w Rosji, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 25-34 lata (43%), a osoby powyżej 25. roku życia stanowią prawie 70% wszystkich odbiorców.

2018_Odbiorcy-rynku-e-sportu-w-Polsce
fot. PayPal

Dla kontrastu, rynki takie jak Czechy lub Grecja mają zdecydowanie więcej młodszych odbiorców w wieku 13-17 lat, odpowiednio 17% i 19%. Ewidentnie są to rynki, na które esport dopiero wkracza, świadczy o tym również ilość odbiorców, która w 2017 była szacowana na ponad 388 tys. w Czechach i ponad 436 tys. w Grecji, jednak do 2019 roku nasz południowy sąsiad ma zanotować ponad 50% wzrostu. Największym rynkiem jest oczywiście Rosja, tam w zeszłym roku szacowano odbiorców rynku na ponad 3,5 miliona osób, ale już w 2019 roku ma być ich 34% więcej, bo aż prawie 5 milionów. Oczywiście dane są wprost proporcjonalne do populacji, więc raczej ciężko oczekiwać, aby w Grecji lub Czechach za dwa lata pojawiły się nagle 2 miliony widzów.

2018_Wiek-Czechów-e-sport
fot. PayPal

Na koniec jeszcze jeden fakt. W Polsce do 2019 roku liczba odbiorców esportu ma wzrosnąć o 56%, do prawie 1,5 miliona osób. Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę liczbę Internautów w Polsce (ok. 28 milionów) i w Rosji (ok. 109 milionów), to można zaobserwować, że polski i rosyjski rynek aktualnie są do siebie bardzo zbliżone. Według danych przedstawianych przez PayPal,3,30% wszystkich internautów w Polsce jest odbiorcami esportu, natomiast w Rosji ta liczba wynosi 3,35%. Jednak za dwa lata, w 2019 roku te proporcje maja się zmienić i w Polsce ta penetracja będzie wynosić już ponad 5,14%, natomiast w Rosji – 4,58%. To tylko pokazuje jak duży potencjał drzemie w naszym rynku.

Podsumowanie:

  • Rosja jest aktualnie najbardziej dochodowym rynkiem w regionie EMEA, w 2017 roku szacowano jej dochód na blisko 38 milionów $;
  • Polska jest jednym z szybciej rosnących rynków pod względem odbiorców esportu, do 2019 roku ich liczba ma wzrosnąć o 56%;
  • Polska jest krajem, w którym prawie 1/4 odbiorców esportu stanowią kobiety;
  • Rosja i Polska mają jedną ze starszych grup odbiorców esportu, osoby powyżej 25. roku stanowią ponad 50% odbiorców;
  • Grecja i Czechy to rynki, które mają jedną z młodszych grup odbiorców esportu.

Źródło:

Opublikowano Dodaj komentarz

Stoiska na IEM Katowice 2018, które zasługują na wyróżnienie: subiektywny ranking

Intel Extreme Masters trwa w najlepsze, na scenie rozgrywany jest właśnie pierwszy półfinał CS:GO pomiędzy Faze i Astralis. Publika reaguje żywiołowo na każdą spektakularną akcję, jednak cały IEM to nie tylko Spodek, ale również Międzynarodowe Centrum Kongresowe, w którym wiele firm ma swoje stoiska promocyjne. Na podstawie własnych odczuć stworzyliśmy subiektywny ranking naszym zdaniem najciekawszych stoisk podczas trwania Expo. Bardziej skupiliśmy się na wyglądzie, wykonaniu i pomyśle kreatywnym na strefę, zdecydowanie mniej liczyło się kto rzucał więcej gadżetów ze sceny 🙂

Miejsce 1 – Kinguin 

Bezsprzeczny numer jeden, firma odeszła od standardowych schematów, które na co dzień możemy oglądać na tego typu eventach. Kinguin postawiło na luz i nostalgię, szczególnie dla tych starszych uczestników, pozwalając im pograć na flipperach. Do tego przestrzeń stylizowana na amerykańskie lata 50. – oczywiście nie mogło zabraknąć popcornu. Całość naprawdę wyróżnia się na tle pozostałych stoisk. Jeśli celem firmy było maksymalne wyróżnienie się na tle pozostałych firm, to zadanie zostało wykonane celująco.

Team Kinguin

Team Kinguin

Team Kinguin

Miejsce 2 – Intel 

Różnorodność i mądrze zaplanowana przestrzeń, które umożliwia swobodne przemieszczenie się zwiedzających to główny wyróżnik Intela. Jest to największe stoisko na terenie MCK, ale wcale tego nie czuć. Tu jednak mamy sporo kompromisów, aby można było płynnie poruszać się po stoisku, trzeba było zrezygnować z dużej ilości sprzętu, który mogą testować odwiedzający. Chociaż na ilość atrakcji nie można narzekać, szczególnie na sprzęt VR.

Intel

img_6857.jpg

Miejsce 3 – x-kom

Polska firma także zbudowała jedno z większych stoisk w strefie Expo. Tu można pochwalić elegancki, minimalistyczny wygląd oraz pomysł kreatywny, który pozwala na to, aby gracze zasiadający na stoisku x-kom poczuli się jak profesjonalni zawodnicy z widzami naprzeciwko siebie. Bardzo fajny koncept zamknięty mini sklepem na tyle strefy. Widać, że na pierwszym miejscu mieli być gracze, dopiero gdzieś z tyłu głowy miała się pojawić sprzedaż. Na pewno jedno z lepiej wykonanych stoisk.

x-kom

x-kom

Wyróżnienie

Na pewno warto też zwrócić uwagę na kilka stref, które się wyróżniły pewnymi elementami. Jedną z nich była ta dotycząca Muzeum Historii Komputerów i Informatyki. Zwiedzający mogli pograć w Quake 3 Arena na oldscholowych eMacach, a w drugiej części stoiska w dobrze znanego cymbergaja i piłkarzyki. Kolejne dwie strefy wyróżniamy za design. Pierwszą z nich jest Red Bull, za kozackie miejsce dla DJ’a a’la samochody z Mad Max, a drugą – Wedel za dbanie, aby czekolada, czyli to z czego firma jest znana najlepiej, była jednym z elementów ekspozycji.

Muzeum Historii Komputerów i Informatyki

Red Bull

Wedel

Na koniec trzeba zwrócić uwagę na obie sceny po dwóch przeciwległych stronach hali, na których rozgrywane są zawody Heroes of the Storm oraz CS:GO. Świetnie wyglądają, a co najważniejsze są tak umieszczone, że dźwięki z innych stoisk nie mają wpływu na to, czy usłyszymy komentatorów podczas rozgrywek. Wielkie gratulacje dla organizatorów za to, że udało im się zapełnić przestrzeń praktycznie w perfekcyjny sposób.

Scena CS:GO


fot. własne