Opublikowano Dodaj komentarz

eSport Solutions – największa esportowa firma w Polsce? [Biz sylwetka]

eSport Solutions, to jedna z największych, esportowych firm w Polsce. Droga do jej powstania była długa i okupiona wieloma porażkami. Poznajcie historię Michała Karmińskiego, twórce i założyciela eSport Soultion.

W roku 2011 dwóch zapaleńców pracuje nad swoim pierwszym wspólnym projektem. Aplikacja KoalaStars, jak sam opisał ją autor, „był to payback dla gastronomii”. – Wykorzystaliśmy tutaj smartfony jako czytniki kart, a kody QR jako identyfikatory nadrukowane na plastikowe karty – powiedział. Pomysł nie przyjmuje się na rynku. Twórcy w jednym z wywiadów wspominają: Zamysł był właściwy, wykonanie też, wszystkim się to podobało, ale kiedy doszło do uzyskania efektu końcowego, okazało się, że ludzie wcale nie korzystają z kart. Nauczyło nas to, że deklaracje i zachwycenie się ludzi nad naszym pomysłem wcale nie gwarantują sukcesu.

Michał Karmiński i Tomasz Szadkowski poznają się parę miesięcy wcześniej, wspólnie pracują w firmie Michała, którą założył w wieku 16 lat. Po porażce ich pierwszego projektu nie poddają się, choć jak sam Karmiński przyznał w jednym z wywiadów, gdyby nie wygrana w Startup Weekendzie, pewnie nie podjęlibyśmy się kolejnego projektu po dość dużej porażce”.

Koala Edukuje

Wizerunek Koali ponownie staje się twarzą ich kolejnego pomysłu, który tym razem ma być strzałem w dziesiątkę. – Miałem akurat egzamin z hiszpańskiego i szukałem aplikacji wspomagających naukę. Wpadłem wtedy na pomysł zastąpienia ekranu blokowania – tak w głowie Kamińskiego powstaje EduKoala, aplikacja wspierająca użytkowników w nauce języków obcych.

EduKoala
fot. http://startup.poznan.pl/2014/07/edukoala-com/

Na początku wszystko idzie jak po maśle, zespół wygrywa Warsaw Startup Weekend, zajmuje drugie miejsce na Startup Sauny i staje się jednym z gorętszych start-upów na polskim rynku. Po kilkunastu miesiącach udaje się pozyskać pierwszego dużego inwestora z Wiednia, który inwestuje w start-up 100 000 euro. Pieniądze mają przyspieszyć rozwój firmy i jej globalną ekspansję.

Trzeba upaść, żeby wstać

Za otrzymane pieniądze spółka pracuje nad nową wersją aplikacji MyKoala, która jest prostą grą. Użytkownik musi nauczyć się kilku słówek, by dać wirtualnemu zwierzątku banana. Inaczej umierało po tygodniu, a na ekranie telefonu pojawiał się grób. Karmiński przyznał, że uśmiercanie koali było głupim pomysłem: Dostawaliśmy informacje od rodziców smutnych dzieci, którym koala zmarła z głodu.

Jak się później okazuje, była to jedna z przyczyn upadku firmy. Drugim dość istotnym błędem, o którym Michał wspominał na imprezie pod hasłem „Wypijmy za błędy” organizowanej przy poznańskich Akademickich Inkubatorach Przedsiębiorczości, było stworzenie gry mobilnej KoalaJump. W tym przypadku postać Koali okazała się największym problemem, gra upadła, a Michał tak podsumował te działania: W taki sposób zmarnowaliśmy pół miliona złotych.

Duża ilość porażek, ale również spory bagaż zdobytych doświadczeń  motywował Michała do dalszego działania. Jego aspiracje wykraczały zdecydowanie dalej, jak sam na swoim profilu na Linkedin zaznacza, jego celem jest zbudowanie firmy wartej
1 miliard $, czyli tak zwanego jednorożca.

Na drodze do jednorożca

W połowie 2015 dla Michała Karmińskiego zaczyna się nowy etap w zawodowym życiu. Wtedy właśnie powstaje Poznańska spółka eSport Solutions. Ich pierwszym flagowym produktem zostaje serwis esport livescore, który udostępnia statystyki i wyniki rozgrywek esportowych. Odwiedzany jest miesięcznie przez około 500 000 użytkowników, w porównaniu z takim gigantem jak hltv.org (około 5 500 000 użytkowników), jeszcze daleka droga przed poznańską spółka, ale jeśli weźmiemy pod uwagę ilość i rodzaj gromadzonych danych przez esport livescore, to tylko kwestia pomysłu na dalszy rozwój, a pozycja lidera może się zmienić.

statystyka_hltv_livescore
Źródło: similarweb.com

Era słoika

Firma zaczyna koncentrować swoje dalsze działania, na trochę innym segmencie esportowego rynku.

Głównym przychodem zaczyna być handel popularnymi skinami z gry Counter-Strike: Global Offensive, całość napędzana jest przez serwis skinjar, którego główną maskotką zostaje słoik, stylizowany na twardego, amerykańskiego komandosa z cygarem. Według danych znajdujących się na stronie, dzięki skinjar zrealizowano już ponad 13,5 mln transakcji. Wokół serwisu powstaje cały ekosystem:

skinjar_foto
fot.skinjar.com

W połowie czerwca 2017 roku udaje się podpisać umowę sponsorską z SK Gaming, tym samym skinjar zaczyna wspierać (prawdopodobnie) najlepszą drużynę CS:GO na świecie i dołącza do „ekskluzywnego” grona partnerów, zasiadając obok firm takich jak: VISA, Intel, Mountain Dew, Razer, HyperX, Honor, Boomeo, Medion.

Szkoda tylko, że firma nie wykorzystuje tego faktu, aby zrobić wokół siebie trochę więcej szumu PR. Jedynym miejscem, gdzie pojawiła się oficjalna informacja o tej transakcji była strona SK Gaming.

Sam Michał przyznaje, że jest to dopiero początek drogi do firmy wartej 1 mld $, w jednym z wpisów na swoim profilu na Facebooku wspomina: Esport jest duży, rozwija się, ale to w dalszym ciągu mała branża. Zostajemy w niej, ale czas szukać większych wyzwań.

Kolejny krok

Firma na tę chwilę nie zostawia esportu, jedna będzie podążać w innych kierunkach. Założyciel eSport Solutions tak widzi tę drogę: Zaczynamy pracę nad dwoma serwisami. Pierwszy to próba stworzenia serwisu mediowo-społecznościowego. Ogromny rynek, ale bardzo trudny. Prawdopodobieństwo, że nam się uda jest niskie, ale jeśli się uda to benefity będą największe z możliwych. 

Jednak i druga ścieżka jest bardzo interesująca: Mając doświadczenie oraz wiedzę o działaniu kantorów online, inwestujemy w stworzenie platformy do wymiany kryptowalut. Projekt jest już praktycznie skończony, ale poszukujemy ludzi, którzy znają się na tym rynku lepiej niż my (programiści, analitycy, znawcy branży, właściciele kopalni).

Na przestrzeni dwóch lat udało się stworzyć w Polsce, jedną z największych firm na rynku esportu. Pewne jest to, że Michał Karmiśnki ma plan na rozwój swoich działalności i bez znaczenia ile jeszcze poniesie porażek, cel ma jeden: zbudować firmę wartą miliard dolarów.

Źródła:

http://di.com.pl/edukoala-nagrode-zdobylismy-juz-przed-wystapieniami-41874

http://mamstartup.pl/wywiad/2091/edukoala-zdobycie-pierwszego-miejsca-dalo-nam-wiare-w-projekt

http://poznan.wyborcza.pl/poznan/1,36001,18019254,Wypijmy_za_bledy__czyli_jak_stracic_pol_miliona_zlotych.html

https://www.facebook.com/michal.karminski

Opublikowano Dodaj komentarz

Astralis z nowym sponsorem

Organizacja Astralis pozyskała kolejnego sponsora, tym razem do tego grona dołączyła firma PanzerGlass, lider w produkcji materiałów ochronnych do monitorów i ekranów dotykowych. Umowa została podpisana na rok.

W ramach porozumienia PanzerGlass wyprodukuje limitowaną linię produktów sygnowanych nazwą Astralis, dodatkowo nie zabraknie specjalnych akcji dla fanów.

Jesteśmy podekscytowani rozpoczęciem współpracy z Astralis, które jest wśród najlepszych na świecie w tym co robi. Po prostu zakochaliśmy się w zespole i w ich profesjonalnym podejściu. Jesteśmy pod wrażeniem ich dotychczasowych wyników osiągniętych w tak krótkim czasie. Dzięki temu widzimy wiele podobieństw między Astralis a PanzerGlass – skomentował wybór firmy Lene Bach, szef globalnego marketingu PanzerGlass. – Poza tym obydwie marki mają silne korzenie duńskie i działają na scenie światowej – dodał.

Jordi Roig, CCO RFRSH Entertainment podsumował powody, dla których PanzerGlass tak dobrze pasuje do organizacji Astralis: PanzerGlass jest świetnym wyborem dla drużyny CS:GO. Każdy zna to uczucie kiedy upuścisz swój telefon, a on skończy ekranem odwróconym do ziemi. Wtedy już wiesz, że ekran jest rozbity na kawałki. Całkowita ulga jest wtedy, kiedy podniesiesz swój telefon, odwrócisz go i zobaczysz, że ekran jest nienaruszony i w pełni sprawny – to uczucie, ten moment, to jest PanzerGlass moment! W CS:GO mamy również takie momenty, kiedy myślisz, że to koniec i nie masz już szans. I nagle w jakiś sposób wygrywasz clutch 1v3, zaczynasz strzelać niesamowicie, robisz comeback i wygrywasz finał Majora. To są wspaniałe przykłady PanzerGlass moment!

Na pierwszy rzut oka: interesujące połączenie dwóch z pozoru do siebie niepasujących brandów. Po zastanowieniu: dlaczego nie! Na pewno ruch przemyślany i sądząc po wypowiedziach to mamy tu do czynienia z zaplanowaną strategią komunikacji. Potwierdzeniem może być chociażby film opublikowany na kanale organizacji na YouTube.

W niedługim czasie zapewne zobaczymy efekty tej współpracy.

Tak na marginesie: jeśli Astralis obroni tytuł z ostatniego Majora w Atlancie to zawodnicy bez dwóch zdań zasłużą na dodatkową premię od swojego nowego sponsora. Marketingowo to byłby strzał w dziesiątkę 🙂

 

Opublikowano Dodaj komentarz

PandaScore zgarnia 2.8 mln $ na dalszy rozwój

Fundusz Alven Capital zainwestował we francuski startup PandaScore 2.8 mln $. Głównym celem inwestycji jest rozwój i rozszerzenie działalności firmy oraz umocnienie partnerstwa z głównymi klientami, w szczególności z bukmacherami. Plan firmy zakłada również zdobycie nowych rynków oraz zaoferowanie statystyk na wszystkie popularne tytuły esportowe.

PandaScore jest firmą zajmującą się analizą danych w esporcie. Narzędzie kolekcjonuje statystyki z live streamów (robi screenshot i poddaje go analizie), między innymi z Twitcha i YouTube, a następnie przekazuje wszystkie dane do API.

Panda Score schemat

API PandaScore weszło w fazę otwartych testów beta, narzędzie ma być gotowe do końca tego roku. W tej chwili firma celuje w następujące tytuły: League of Legends, DOTA 2, Hearthstone, FIFA, Counter Strike: Global Offensive i Overwatch.

Nasza sztuczna inteligencja rozumie w jaką grę grasz, jakie zespoły w niej uczestniczą, jacy gracze są zaangażowani w rozgrywkę i może wyodrębnić te zdarzenia, elementy oraz podać wynik w czasie rzeczywistym – opisał narzędzie CEO firmy, Flavien Guillocheau.

Kolekcjonujemy setki danych z różnych gier każdego miesiąca. Myślimy, że dzięki deep learning sprawimy, że analiza w esporcie stanie się możliwa, ale nie zatrzyma nas to przed kolejnymi krokami. Jeśli będziemy w stanie analizować dane np. z FIFY, to czemu nie mielibyśmy przenieść tego na football i sport tradycyjny – dodał odnośnie planów na przyszłość.

Z uwagi na to, że jest to dopiero runda seed można spodziewać się kolejnych inwestycji. Samo narzędzie może mieć mnóstwo zastosowań, począwszy od hazardu, kończąc na analizie najbliższego przeciwnika. Potencjał firm zajmujących się big data – w szczególności w esporcie – jest ogromny. Przykładem na polskim podwórku może być szybki rozwój poznańskiej firmy Esport Livescore, o której więcej w następnym artykule.

źródło: http://www.esportsinsider.com

Opublikowano Dodaj komentarz

Oglądalności kwalifikacji do PGL Major Kraków 2017 – Raport

Kwalifikacje do Majora Kraków 2017 już za nami. Poznaliśmy wszystkie drużyny, które wezmą udział w zbliżającym się turnieju odbywającym się w Tauron Arenie w dniach 16-23 lipca. Pula nagród wyniesie okrągły 1 000 000$. Jest to dobry moment, aby przeanalizować oglądalność kwalifikacji do tych zawodów.

Transmisja z turnieju była dostępna na kanale Izaka, jest to wynik zakupu praw transmisji do tych rozgrywek przez organizację Fantasy Expo.

Start

Turniej wystartował z wysokiego C, już drugi mecz przekroczył średnią oglądalność ponad 11 tysięcy widzów. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że był to środek tygodnia to zawody zanotowały świetny start. Troszkę gorzej prezentowała się oglądalność w środkowej części dnia, szczególnie trzy z ostatnich czterech meczów. Przez ponad 50 minut, mecz OpTic vs Penta przyciągał średnio prawie 12 tysięcy widzów, co było najlepszym wynikiem tego dnia.

Średnia oglądalność dzień pierwszy

Rozkręcamy się

Drugi dzień rozkręcał się powoli, dopiero mecz Tengri vs BIG zbliżył się do poziomu 11 tysięcy widzów. Natomiast mecz G2 vs Cloud9 przyciągnął największą średnią liczbę widzów tego dnia.

Średnia oglądalność dzień drugi

Rekord

Kolejny dzień rozpoczął się falstartem. Tengri to drużyna, która przyciąga najmniejszą liczbę widzów i niestety nazwiska zawodników dignitas nie były w stanie pomóc. Oglądalność powoli rosła, kulminacja nastąpiła dopiero w meczu drużyn Penta i mousesport, ich zmagania były oglądane średnio przez ponad 13 tysięcy widzów – to był rekord dnia trzeciego oraz całych kwalifikacji.

Średnia oglądalność dzień trzeci

Finały

Ostatni dzień turnieju rozpoczął się podobnie jak dzień trzeci, oglądalność nie zachwyciła. Transmisja rozkręciła się podczas meczu numer trzy, zbliżając się do średniej na poziomie 10 tysięcy widzów. Interesujący jest fakt, że praktycznie od tego meczu, utrzymywała się bardzo stabilna liczba widzów (w odróżnieniu od pozostałych dni). Największą oglądalność tego dnia zanotował mecz pomiędzy Liquid i FlipSid3, był to drugi wynik w tych kwalifikacjach.

Średnia oglądalność dzień czwarty

Podsumowanie

Jeśli weźmiemy pod uwagę rangę drużyn biorących udział w zawodach oraz brak polskiego zespołu, możemy stwierdzić, że turniej miał rewelacyjną oglądalność. Średnia oglądalność całego turnieju wyniosła około 9 528 widzów, w porównaniu z widownią Polskiej Ligi Esportowej jest to świetny wynik .

Średnia oglądalność Kwalifikacji do Majora

Jeśli pójdziemy o krok dalej i porównamy te wyniki ze średnią oglądalnością ekstraklasy (dane z media2.pl) to aż strach się bać, jakie wyniki Izak osiągnie podczas Majora. Oczywiście musimy pamiętać, że obie te grupy widzów różnią się wiekiem, zainteresowaniami oraz zachowaniem i nie można ich porównywać jeden do jednego. Jednak sam fakt tego, jak Izak potrafi zaangażować społeczność wokół swojego kanału powoduje, że ta grupa staje się bardzo wartościowa dla potencjalnych sponsorów i reklamodawców.

Ekstraklasa vs Kwalifikacje PGL Major Kraków

Kolejną rzeczą, na którą możemy zwrócić uwagę, to brak stałego trendu oglądalności poszczególnych meczów czy dni. Ciekawym zjawiskiem jest to, że mecze poranne w tygodniu miały lepszą oglądalność niż mecze poranne w weekendy. Można się tylko domyślać, co było powodem 🙂

Warto teraz zadać sobie pytanie: co ma większą moc przyciągania widzów? Osoba i komentarz Piotrka „Izaka” Skowyrskiego, czy jednak ranga turnieju? Możliwe, że odpowiedź na to pytanie poznamy już niedługo. W najbliższej przyszłości przeanalizujemy oglądalność turnieju ESL One Cologne 2017. Sprawdzimy, czy większa ranga turnieju i marketingowa wartość zespołów będzie większym wabikiem niż osoba rozpoznawalnego streamera.

Ciekawostki

Dodatkowo przygotowaliśmy ciekawą infografikę na temat tego turnieju. Chyba najbardziej zaskakującą rzeczą jest wysoka popularność Cloud9 oraz brak Penty w zestawieniu najchętniej oglądanych drużyn.

7

Dane pochodzą z serwisu twinge.tv i mogą pojawić się lekkie odchylenia, jednak dane odzwierciadlają trend transmisji. W analizie braliśmy pod uwagę tylko czas meczowy, wyeliminowaliśmy dane z przerw między meczami. Mecze były rozgrywane od około 9:00 do około 21-22:00.

Opublikowano Dodaj komentarz

Organizacja Penta Esports z nowym sponsorem

Dwa dni temu na swojej oficjalnej stronie Penta Esports ogłosiła podpisanie nowej umowy sponsorskiej z firmą Mydealz. Umowa będzie obowiązywać dwa lata. Na tę chwilę wiadomo, że logo firmy trafi na koszulki zawodników, a w przyszłości pojawią się aktywacje online oraz działania w social media.

Mydealz jest niemiecką wersją strony pepper.com, która w swojej ofercie prezentuje „Najgorętsze oferty i kupony”. Jest to jeden z większych graczy na tym dość specyficznym rynku e-commerce: niemiecką stronę odwiedza miesięcznie około 19 000 000 użytkowników i według rankingu similarweb serwis zajmuje 85. miejsce w całych Niemczech. 

– Niektórzy mogą się zastanawiać: co wspólnego ma polowanie na okazje z esportem? Uważamy, że oba zjawiska to społeczności o dynamicznym wzroście. Rzeczywiście istnieją obok siebie, ale wzajemnie się nie wykluczają – powiedział Henrik Goetzendorff, CCO Penta Entertainment.

Również Meik Diefenbach, Head of Streaming w Penta, widzi ogromne możliwości w przyszłości partnerstwa – Myślę, że Mydealz i Penta-Sports mają potencjał, aby rozruszać branżę. Cieszę się na nowe wspólne projekty – skomentował.

podpisanie_umowy_penta
fot. http://penta-sports.com

Penta pozyskała bardzo mocnego i stabilnego sponsora. Mydealz dołączyło do grona takich firm jak Asus, Intel, Corsair, Arctic, Lekker i Netgear.

Organizacja Penta Esports została założona w 2013 roku, w tej chwili w jej szeregach znajdują się drużyny: DOTA 2, Rainbow Six, CrossFire, Hearthsone, FIFA, Rocket League oraz męska i żeńska drużyna Counter-Strike: Global Offensive. Obecnie największym sukcesem organizacji jest awans męskiej drużyny CS:GO na turniej rangi Major w Krakowie.

Opublikowano Dodaj komentarz

ELIGA – powstaje trzecia siła w Polsce!

Dziś w Warszawie miała miejsce konferencja prasowa, na której przedstawiono nową ligę esportową – ELIGĘ, która została stworzona przez polskie drużyny Counter-Strike: Global Offensive.

Według założycieli liga jest odpowiedzią na zbyt duże rozwarstwianie się rynku i potrzebę zrzeszenia profesjonalnych klubów CS:GO w celu dzieleniem się know-how w kwestiach organizacyjnych, prawnych czy sponsoringowych.

Liga ma formę spółki z ograniczoną odpowiedzialnością, każda z drużyn ligi będzie posiadać w zarządzie swojego przedstawiciela.

Quo vadis ELIGA?

Prezes ELIGI Jakub Paluch podkreślał, że wszystkie kluby będę traktowane na równych prawach, a spółka jest w pełni transparentna. Podczas spotkania zaprezentowano 3 główne cele organizacji:

  • stworzenie najważniejszych i najbardziej prestiżowych rozgrywek w Polsce,
  • zmniejszanie dysproporcji liczby polskich drużyn względem liczby zespołów z innych krajów,
  • stworzenie pierwszego sądu polubownego, mającego za zadanie rozwiązywać wszelkiego rodzaju konflikty.

My jesteśmy głosem Polskich klubów elektronicznych – tak Jakub Paluch podsumował swoją prezentację. Do tej pory list intencyjny podpisało 6 drużyn:

  • Team Kinguin (główny inicjator ligi),
  • PRIDE (główny inicjator ligi),
  • AGO Gaming,
  • Izako Boars,
  • PACT,
  • Pompa Team.

W pierwszym sezonie, nazwanym przez organizatorów sezonem „0”, weźmie udział 8 drużyn (6 zespołów wchodzących w skład zarządu plus 2 drużyny wyłonione w bliżej nieokreślonych na tę chwilę eliminacjach). Docelowo liczba teamów ma wzrosnąć do 16.

Bardzo ważną kwestią jest podział zysków – zyski będą rozdzielane po równo dla wszystkich drużyn, to samo tyczy się kosztów prowadzonej działalności.

drużyna_team_kinguin
fot. hltv.org

Kiedy start?

Start rozgrywek planowany jest już za 2 miesiące, a koniec przewidywany jest na końcówkę tego roku. Model rozgrywek jest bardzo charakterystyczny dla CS:GO, sezon będzie podzielony na ligę regularną i finały (play-off) offline. Interesująco zapowiada się rozgrywanie regularnych kolejek, ponieważ jeden z czterech meczów będzie rozgrywany na żywo w studiu prawdopodobnie z udziałem publiczności.

Pomysł nie jest innowacyjny: wcześniej podobne rozwiązanie było stosowane przez ESL w krajowych rozgrywkach ESL Pro Series. Na tę chwilę liga skupia się na CS:GO i nie planuje rozszerzać rozgrywek o inne gry. – Wszystko musi być dopracowane na „tip top”, dlatego skupiamy się na jednym tytule. Doprowadźmy to do perfekcji i wykorzystajmy ten model w innych tytułach – skomentował tę decyzję wiceprezes Piotr Lipski.

Naszym okiem

Pomysł naprawdę godny pochwały, jednak spróbujmy sobie przeanalizować niektóre kwestie.

Na prezentacji pojawiło się kilka porównań do Ekstraklasy, w kontekście modelu biznesowego i struktur. Różnica jest jednak duża, ponieważ większość budżetów klubów sportowych to zyski z praw telewizyjnych. Sprzedaż prawa transmisji do ELIGI na wyłączność jest teraz mała realna z dwóch powodów. Po pierwsze: żyjemy w czasach, gdy transmisje z turniejów są darmowe; po drugie: kwota ze sponsoringu raczej nie wyrówna poniesionych kosztów praw do transmisji. W tej chwili w modelu zaprezentowanym przez ELIGĘ jedynym przychodem mogą być zyski ze sponsoringu. Biorąc pod uwagę wartość marketingową poszczególnych drużyn oraz samych zawodników, te zyski nie zmniejszą przepaści jaka dzieli nas od drużyn europejskich.

Oczywiście nie chcę nikogo obrazić, jednak jest niewielu casualowych widzów, którzy bez problemu będą w stanie wymienić składy wszystkich drużyn i dodatkowo skojarzyć zawodnika z ich wykreowanym wizerunkiem w sieci, czy na streamach. Z tego wynika drugi problem, a mianowicie: jak ściągnąć widza przed monitor.

komentator_izak
fot. https://www.facebook.com/izaktv

Nie jest wcale tak oczywiste, że wystarczy stworzyć kolejną ligę, a ludzie będą „wchodzić drzwiami i oknami”. Niestety obecnie na rynku to czasami sam komentator może ściągnąć większą liczbę widzów niż same drużyny. W ostatnim artykule Walka organizatorów o ligę numer jeden w Polsce? analizowałem średnią oglądalność Polskiej Ligi Esportowej – nie są to wyniki oszałamiające i trzeba przypomnieć, że magnesem jest postać Piotrka Skowyrskiego. Na prezentacji pojawiło się pytanie z publiczności na temat komentatorów tej ligi. Piotr Lipski odpowiedział, że jego marzeniem jest duet Izak & Kubik, a jeśli weźmiemy pod uwagę, że Piotrka łączą bardzo bliskie relacje z Fantasy Expo (organizator PLE), taki deal może być bardzo trudny do zrealizowania.

prezentacja_eliga
fot. http://eliga.org/

ELIGA nie przetrwa bez oglądalności i nieważne jak dużo pieniędzy zostanie wpompowanych w ten projekt, Team Kinguin i PRIDE nie pociągną tego wózka same.

Patrząc na poziom oglądalności eliminacji do Majora w Krakowie (niedługo przedstawię raport), to może warto się zastanowić czy do ELIGI nie zaprosić drużyn bardziej stabilnych i rozpoznawalnych. Myślę tu o drużynach z Europy, które obijają się o Tier 3.

Czekamy, aż organizatorzy zdradzą nam więcej konkretów. Z punktu widzenia biznesu bardzo interesuje nas jak finalnie będzie funkcjonować liga i jaki model ostatecznie przyjmie. Bardzo cieszy fakt, że na trzy wymienione cele aż dwa dotyczą rozwoju i profesjonalizacji drużyn, ale ten najważniejszy – bycia numerem jeden w turniejach w Polsce – będzie najcięższy do zrealizowania.

Jeśli macie swoje opinie na ten temat, zachęcam do dyskusji 🙂

Opublikowano Dodaj komentarz

Valve wprowadza zmiany w organizacji turniejów rangi Major!

Przedwczoraj Valve na swoim blogu opublikowało wpis, który opisuje nadchodzące zmiany w organizacji turniejów rangi Major Dota 2 od sezonu 2017/2018. Zmiany mają na celu otwarcie zawodów dla większej liczby graczy, zaktywizowanie sceny oraz zwiększenie udziału zewnętrznych film w sponsoringu.

Firma Valve zdecydowała się, że będzie jedynie sponsorem zawodów, a nie bezpośrednim hostem Majorów tak jak dotychczas. Rangi turniejów nadal będą podzielone na Minory oraz Majory.

The International 2016
źródło: https://www.dotabuff.com

Rozgrywki rangi Major muszą posiadać minimalna pulę nagród 500 000$, a jeśli ten warunek zostanie spełniony, Valve dołoży drugie tyle i podwyższy pulę do 1 000 000$. Taki sam mechanizm zostanie wdrożony w turniejach rangi Minor, tylko tu minimalna pula to 150 000$, a drugie tyle dołoży Valve. Aby turniej mógł być zakwalifikowany do rangi Minora lub Majora, finały muszą odbywać się na lanie, tak aby w zawodach mogły wziąć udział drużyny z różnych rejonów świata.

Pula nagrod w turnieajch major

Bardzo dużą zmianą jest również system kwalifikacji na turnieje z cyklu The International (pula tegorocznego turnieju osiągnęła już ponad 20 000 000$). Przez ostatnie lata, aby zakwalifikować się do zawodów tej rangi, trzeba było przebrnąć przez bardzo długie kwalifikacje. Według nowego systemu, zawodnicy i drużyny będą zdobywać punkty kwalifikacyjne na turniejach rangi Minor i Major. Liczba punktów będzie zależeć od wysokości puli nagród (Valve nie precyzuje jak będzie dokładnie wyglądał ten system, ale podkreśla, że będzie transparentny i dostępny dla wszystkich). Wysokie miejsce w rankingu będzie jedynym sposobem, aby dostać się do turnieju z cyklu The International.

Zmiany mają na celu zwiększenie aktywności graczy, organizatorów, a przede wszystkim widzów, którzy mogą narzekać na monotonność rozgrywanych turniejów. Według danych sullygnome.com oglądalność DOTA 2 spada w porównaniu do ostatniego roku. Valve nie ma wyjścia i musi zacząć zmieniać podejście, bo w innym wypadku pozycja ich flagowej gry może być zagrożona.

Opublikowano Dodaj komentarz

Pasha w reklamie Media Markt

Chyba jeden z najpopularniejszych esportowców na świecie pochwalił się na swoim profilu społecznościowym nową reklam. Mowa oczywiście o Jarosławie Jarząbkowskim znanym jako Pasha, który zagrał w reklamie rosyjskiego Media Markt.

Jarosław "pasha" Jarząbkowski
źródło: https://www.facebook.com/www.virtus.pro/

Reklamę można obejrzeć na oficjalnym kanale Virtus.pro.

W kwietniu tego roku rosyjski sklep nawiązał bliższą współpracę z organizacją Virtus.pro. Umowa obejmuje między innymi spotkaniach z fanami, promocje produktów Media Markt przez graczy oraz sprzedaż produktów przez sklep sygnowany znakiem Virtus.pro.

Prawdopodobnie nie jest to ostatnie video z udziałem Pashy lub któregoś z graczy Virtus.pro. Wszystko wskazuje na to, że niedługo zobaczymy kolejny spoty.

Opublikowano Dodaj komentarz

Krótka historia ESL One Cologne

Dziś wystartował jeden z największych turniejów Counter-Strike: Global Offensive – ESL One Cologne 2017. Dla organizacji ESL to zawody bardzo ważne i prestiżowe. Jeszcze rok temu był to turniej z rangą Major i rekordem oglądalności. Prześledźmy krótką historię rozwoju tych zawodów.

Rok 2014

Pierwsze zawody z cyklu Major w Kolonii, turniej z pulą nagród 250 000$. Rok 2014 jeszcze nie zwiastuje tak wielkiej popularności esportu, jednak wyniki oglądalności dają promyk nadziei. Najważniejsze statystyki, które w porównaniu z obecnymi turniejami mogą wydawać się żartem:

  • turniej ogląda 2 950 600 unikalnych użytkowników (14-17.08.2014),
  • suma obejrzanych godzin wynosi 7 581 926 i jest to wzrost o 117% w porównaniu do ESL Major Series One: Katowice 2014,
  • widzowie odbywają 10 704 380 sesji i jest to wynik lepszy o 71% od zawodów w Katowicach,
  • w tym samym momencie zawody oglądane są przez 409 368 widzów.

Rok 2015

Drugi już Major z rzędu trafia w ręce Kolonii, pula nagród wynosi jak przed rokiem 250 000$. Finał zawodów podobnie jak w 2014 roku rozgrywany jest w hali LANXESS Arena, mogącej pomieścić nawet 18 000 widzów. Turniej przez rok rozwinął się w szaleńczym tempie:

  • codziennie przyciąga około 11 000 widzów,
  • turniej ESL One Cologne 2015 pobija rekord oglądalności zawodów CS:GO, ustępując tylko World Championship w grze LOL z 2013 roku; rozgrywki gromadzą w sumie 27 000 000 unikalnych widzów (20-23.08.2015),
  • suma obejrzanych godzin wynosi 34 000 000 (prawie 3 879 lat!),
  • w tym samym momencie zawody oglądane są przez 1 300 000 widzów, jest to wzrost o ponad 200% do edycji z roku 2014.

Rok 2016 

Gigantyczne wzrosty sprzed roku powodują, że Kolonia otrzymuje Majora po raz trzeci z rzędu. Pula nagród w tym turnieju rośnie do 1 000 000$. Jednak w tym roku Kolonia traci rekord oglądalności:

  • turniej codziennie przyciąga około 14 000 widzów,
  • suma obejrzanych godzin wynosi tylko 31 000 000 i jest to spadek o 9%,
  • turniej transmitowany jest na platformach Twitch, Azubu, Hitbox i Yahoo!, niestety nie przełożyło się to na wzrost sumy obejrzanych godzin (turniej w 2014 i 2015 pokazywany był tylko na platformie Twitch),
  • brak danych na temat unikalnych widzów, prawdopodobnie spowodowane jest to zbyt dużą fragmentaryzacją transmisji.

Rok 2017

Tym razem turniej żegna się z rangą Major, czego powodem mogła być niższa oglądalność w ostatnich zawodach  lub problem z uzgodnieniem warunków umowy z Valve. Pula nagród ponownie wynosi 250 000$ jak w latach 2014 i 2015.

Odebranie Majora Kolonii może być lekkim ciosem, ale nie doszukiwałbym się tu jakichś złośliwości. Każda z organizacji marzy o zorganizowaniu turnieju rangi Major, który jest gwarantem najwyższej oglądalności, więc walka o prawa jest bardzo zażarta.

Turniej ESL One Cologne 2017 potrwa od 4 do 9 lipca. Na turnieju pojawi się polski akcent w postaci drużyny Virtus.pro, za której dobry występ cała redakcja trzyma kciuk. Transmisja z polskim komentarzem dostępna jest na kanale Twitch esl_csgo_pl.

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Walka organizatorów o ligę numer jeden w Polsce?

Kilka dni temu firma ESL ogłosiła kolejny sezon Mistrzostw Polski, to będzie już 15 edycja. Tak jak przed rokiem, głównymi grami będą CS: GO oraz LOL. Organizatorzy zaserwowali nam trochę zmian w porównaniu do poprzedniego sezonu, warto jednak przyjrzeć się jak Mistrzostwa Polski oddziałują na inne turnieje w Polsce i vice versa oraz czy faktycznie LOL nadal będzie jedną z głównych gier?

Pula nagród w ESL Mistrzostwa Poslki

Wzrost puli nagród w turniejach CS:GO jest niesamowity, wystarczy powiedzieć, że tylko w sezonie 14, pula została podniesiona o 133%, jednak porównując tę liczbę z obecnym ogłoszeniem mamy skok o 157%, te liczby robią wrażenie. Sytuacja w LOL’u jest bardziej unormowana, tu mamy systematyczny wzrost, ale również tendencję spadkową. W sezonie 12, pula nagród wzrosła o 50%, natomiast w sezonie 14, zaledwie o 33%.

Liczby nie kłamią i widać ewidentnie, że ESL stawia na CS:GO, a trzeba wspomnieć że jeszcze w sezonie 12, to nie było takie oczywiste. 

Rynek widza

Skąd wiec taki skok, szczególnie w przypadku CS:GO? Konkretnej odpowiedzi nie ma, możemy się jedynie domyślać i wyciągać wnioski. Na pewno jednym z elementów mającym na to wpływ, jest sama popularność CS:GO oraz jego oglądalność, po 13 sezonie Mistrzostw Polski, ESL chwaliło się że finały w Łodzi na kanale Twitch obejrzało ponad 200 000 unikalnych widzów i jest to wzrost o 20% względem poprzednich finałów z 2015 roku. Ten trend można również zauważyć w Polskiej Lidze Esportowej, czyli konkurenta ESL. Po przeanalizowaniu kilku kolejek na kanale Twitch EsportNOW możemy zaobserwować pewne prawidłowości.

2

3

Zaznaczę, że dane pochodzą z portalu twinge.tv, więc są to dane szacunkowe i może występować tu pewien margines błędu. Kolejki były podzielone na dwa dni i następowały po sobie (rozgrywki zaczynają się w niedziele i trwają do wtorku, jeden dzień jest wspólny dla obu gier), skupiałem się na ostatnich kolejkach, aby mieć stosunkowo obiektywny ogląd sytuacji.

Podsumowując przedstawione dane, średnia oglądalność dla League of Legends w ostatnich dwóch kolejkach (piąta i szósta) wyniosła 1 587 widzów, natomiast dla CS’a 2 316 widzów (dane bez 7 kolejki). Z danych wynika, że CS:GO chętniej oglądało średnio o 20% więcej widzów niż LOL’a, taka sytuacja może wynikać z kilku czynników:

  • CS:GO jest chętniej oglądany, ponieważ ma większą społeczność i liczbę graczy w Polsce
  • Mecze CS:GO są nadawane w późniejszych godzinach (21:00, 22:00, 23:00, 24:00), dla wielu osób jest to o wiele wygodniejsze, niż mecze LOL’a, które starują od 17:00 i 19:00
  • Marketingowo i medialnie drużyny CS:GO są bardziej rozpoznawalne, przez co przyciągają większą ilość widzów. Szczególnie to widać gdy grają takie drużyny jak Team Kinguin lub Pride.
  • Osoba Piotra Skowyrskiego, szerszemu gronu znanego jako Izak, jest magnesem przyciągającym widzów CS:GO

Warto również zwrócić uwagę na samą oglądalność poszczególnych kolejek, pierwszy dzień 7 kolejki w CS:GO oglądało średnio ponad 5 000 widzów (nie jest to wynik najlepszy, ponieważ hitowe mecze w pierwszych kolejkach potrafiło oglądać średnio ponad 9 000 widzów) jest to wynik naprawdę niezły jeśli weźmiemy pod uwagę, że mecze ekstraklasy w sezonie 2016/2017, tylko w usłudze nc+GO oraz Canal+ Sport Online oglądało średnio około 12 500 widzów, należy jednak pamiętać, że w tej chwili głównym kanałem dla Ekstraklasy jest tradycyjna telewizja. 

Rynek esportu stał się rynkiem widza (podobnie jak rynek sportu tradycyjnego), ale jednak widza dość młodego, bo według rankingu PayPal i SUPERDATA, aż 62% wszystkich entuzjastów sportu elektronicznego w Polsce jest w wieku 18 – 24 oraz 25 – 34 i głównie są to mężczyźni. Zapewne większość firm inwestujących na tym etapie, nie liczy na szybki zwrot z inwestycji, to jest proces długofalowy, który pewnie przyniesie pożądane skutki za 5 – 10 lat. Dobrym wzorem do naśladowania na świecie jest na pewno firma Intel, która od 15 lat świadomie inwestuje i kreuje swój wizerunek w esporcie. 

Świadomość i stabilizacja

Firmy, które inwestują swoje pieniądze w esport , a zaznaczmy, że obecne kwoty nie są małe, muszą robić to w sposób świadomy i przemyślany. Projekt taki jak Polska Liga Esportowa, nie pojawił się spontanicznie. Rozmowy ze sponsorami zapewne były poparte danymi i pewnymi założeniami prezentowanymi przez przedstawicieli Fantasy Expo. Widać to chociażby w sposobie dystrybucji puli nagród, aby utrzymać wysoki poziom, stabilność i zachęcić najlepsze drużyny do brania udziału w lidze, zasady turnieju premiują te drużyny które będą wygrywać swoje mecze (1200 zł za zwycięstwo i 600 zł za remis), maksymalnie jedna drużyna może dodatkowo wygrać nawet 8 400 zł. System nie jest odkrywczy, bo stosowany choćby w prestiżowych rozgrywkach sportowych po to, aby zwiększyć zaangażowanie drużyn i uatrakcyjnić wydarzenie dla widza.

Wszystko sprowadza się do odpowiedzialności, profesjonalizmu i stabilności drużyny, te elementy w swojej lidze chce również wprowadzić ESL. Dlatego w 15 sezonie Mistrzostw Polski, w grze Counter-Strike: Global Offensive ponad 60% kwoty przeznaczonej na nagrody czyli 120 000 zł, zostanie rozdysponowana między graczy w ramach pensji. Ten kto zna tę scenę cs’a, zdaje sobie sprawę z bardzo częstych rotacji w składach, nie tylko w Polsce ale na całym świecie. 1 000 zł miesięcznie dla każdego z zawodników, przez okres 3 miesięcy może okazać się dużą zachętą.

Zapewne ESL obwaruje przyznawanie pieniędzy pewnymi wymaganiami, jak stabilność składu oraz brak opuszczania meczów. Jednak tu chodzi w pierwszej kolejności o dobro widza, aby sprzedać mu jak najbardziej jakościowy produkt, a niezbędne do tego są jakościowe składniki.

Jaki kierunek?

Z początku decyzja o braku wsparcia pensjami League of Legends, mogła wydawać się nieprzemyślana. Jednak po przeanalizowaniu niektórych wydarzeń i danych, można zrozumieć decyzję ESL. Podobną ścieżka podażą chociażby ASUS, który ze swoja globalną platformą ROG MASTERS celuje teraz tylko w CS:GO oraz DOTA 2, ciekawostką jest to, że polską organizacją tego turnieju zajmie się Fantasy Expo, które powoli staje się naprawdę poważnym przeciwnikiem dla ESL. W ostatnim czasie mówi się o pojawieniu trzeciego gracza na rynku, który ma być powiązany z firmą Kinguin, jednak na tę chwilę konkretów brak.

Jak na tym wszystkim zyskuje widz? Przede wszystkim cały czas podnosi się jakość turniejów i drużyn biorących w nich udział. Między organizatorami rozgrywa się walka o prestiż i miano turnieju numer jeden w Polsce, a na tym zyskać mogą również zawodnicy i drużyny. Każdy z organizatorów celujący w „jedynkę” będzie się starał zapewnić jak najlepsze i najatrakcyjniejsze warunki do gry.  Im lepszy produkt przygotują organizatorzy tym więcej widzów pozyskają, lepsze pozycjonowanie marki, większa świadomość, tym samym zwiększenie zasięgu i dotarcia sponsorów ze swoimi produktami do szerszej grupy. Na tym etapie rozwoju, konkurencja jest jak najbardziej wskazana i dobrze wpływa na obecny ekosystem, powodując wzajemne oddziaływanie i chęć bycia tym pierwszym.

Co do LOL’a to oczywiście nie życzę mu źle, ale poważnie zastanawiam się nad jego przyszłością w Polsce, przydałby się jakiś impuls w postaci dużego sukcesu międzynarodowego, osiągniętego przez Polską drużynę, sam IEM może już nie wystarczyć.