Opublikowano Dodaj komentarz

Disney Accelerator inwestuje w esport

Firma Walt Disney po raz kolejny nie dają o sobie zapomnieć, już po raz czwarty zorganizowała nabór do swojego programu akceleracyjnego „Disney Accelerator”, w tym roku w gronie 11 startupów znalazły się dwa mające bliski związek z esportem.

Epic Games oraz aXiomatic zostały jednymi z 11 firm zakwalifikowanych do programu akceleracyjnego Disneya. Startupy nie tylko otrzymają pomoc finansową, ale również coaching ze strony pracowników firmy, dostęp do przestrzeni co-workingowej w kampusie Disneya mieszczącym się w Los Angeles i oczywiście możliwość przyszłej współpracy biznesowej. Dodatkowo wszystkie firmy zachowają własność intelektualną wytworzoną podczas programu akceleracyjnego.

Akcelerator Disneya dostarczył firmie The Walt Disney Company niesamowite możliwości łączenia się i inspirowania wielu utalentowanych przedsiębiorców z całego świata. W tym roku, bardziej niż kiedykolwiek, pracujemy z firmami, które mogą nam pomóc w zdefiniowaniu przyszłości mediów i przemysłu rozrywkowego – podsumował Michael Abrams, wiceprezydent do spraw innowacji w firmie The Walt Disney Company.

aXiomatic jest firmą esportową założoną przez właścicieli wiodących zespołów sportowych, m.in. są to Peter Guber – właściciel Golden State Warriors, Los Angeles Dodgers, Los Angeles Football Club czy Ted Leonsis – współwłaściciel Washington Capitals, Washington Wizards, Washington Mystics. Firma posiada większościowy pakiet udziałów zespołu Team Liquid i w ostatnim czasie zainwestowała 15 mln $ w amatorską platformę esportową Super League Gaming. 

Epic Games jest twórcą wszystkim dobrze znanego silnika Unreal Engine, używanego przez miliony twórców gier na całym świecie. Firma jest również dobrze znana z produkcji gier takich jak Unreal, Gears of War czy Paragon.

epic_games_praca
fot. epicgames.com

Nie jest to pierwsza inwestycja Disneya w świat esportu, w ostatnim czasie firma BAMtech (Disney posiada 33% akcji) ogłosiła, że zapłaci 300 mln $ Riot Games za ekskluzywne prawa do pokazywania turniejów w grze League of Legends.

Okiem Esport Biz

Dla większości firm z listy jest to ruch zdecydowanie strategiczny, bardziej chodzi w tym przedsięwzięciu o nawiązanie bliższej współpracy z gigantem z Los Angeles. Produkty większości firm z listy można z łatwością wykorzystać w obszarach, w których Disney działa – mam tu na myśli m.in. produkcję filmową, media, sprzedaż, itd.

Drugim powodem jest zapewne ich skalowalność i kwestia wejścia mocniej na rynek globalny, a do tego nie rzadko potrzeba znaczących inwestycji, a biorąc pod uwagę sukcesy Disneya, nie tylko na rynku kinematograficznym, nie będą się bali wydać kilkuset milionów dolarów, które mogą przynieść w przyszłości znaczący zwrot z inwestycji.

Pełną listę zakwalifikowanych startupów możecie znaleźć w tym miejscu.

 

Opublikowano Dodaj komentarz

HellRaisers z nowym sponsorem. Czy to odpowiednia droga dla innych drużyn esportowych?

Firma bukmacherska Sportsbet.io, specjalizująca się w zakładach obstawianych betcoinami, podpisała umowę sponsorską z drużyną CS:GO HellRaisers umowa będzie obowiązywać 12 miesięcy. Czy drużyny faktycznie powinny podpisywać umowy z firmami bukmacherskimi?

W ramach porozumienia firma Sportsbet.io będzie oferować specjalną ofertę na mecze, w których udział weźmie drużyna HR. Dodatkowo przewidziano promocyjne konkursy, w których do zgarnięcia będą skiny. Jeśli jesteście fanami 16. drużyny w rankingu hltv.org to jedyną przeszkodą, by obstawić mecz swojego ulubionego teamu, będzie posiadanie bitcoinów 🙂

Drużyna_HellRaisers
fot. hltv.org

Partnerstwo z HellRaisers ekscytuje nas, ponieważ możemy wspierać rozwój esportu. Mamy nadzieję, że gracze zainteresują się tym, że oferujemy wysokiej jakości usługi fanom, kontrahentom i drużynom. Jesteśmy w pełni zaangażowani w przyszłość esportu, a współpraca z HellRaisers i jej legionami fanów pomogą nam w dalszym ulepszaniu naszych produktów związanych z zakładami oraz dawaniu czegoś od siebie szybko rozwijającej się społeczności – skomentował nowe partnerstwo Dias Ismailov, Head of Esports w Coingaming Group.

Podjęliśmy świadomą decyzję w wyborze naszego nowego partnera, który dzieli naszą wizję rozwoju esportu. Wierzymy, że poprzez zakłady na Sportsbet.io nasi fani nie tylko będą wspomagać naszą drużynę, ale również całe środowisko esportowe, które kochamy – powiedział Aleksey Kucherov, który kilka dni temu zastąpił Maksyma Bednarskiego na stanowisku CEO drużyny HellRaisers.

Na pewno decyzja była świadoma i przemyślana?

Hazard w esporcie

Powyższy news jest wstępem do głębszych rozważań. Nie ma się czemu dziwić: to naturalne, że większość drużyn esportowych posiada wśród swoich sponsorów firmy zajmujące się zakładami bukmacherskimi. To istota ich działalności, zarabiają na osobach obstawiających mecze, a najłatwiej ściągnąć taką grupę przez sponsoring zespołów. Takie działania mają nie tylko ściągnąć nowych klientów, ale również uwierzytelnić serwis i jego działalność w oczach przyszłych graczy.

Ta sama zasada działa również w innych sportach tradycyjnych. W kontekście tej umowy warto się zastanowić, czy drużyny esportowe nie powinny się poważnie zastanowić przed podpisaniem umowy sponsorskiej z bukmacherami.

Jeśli pod uwagę weźmiemy dość niski wiek fanów esportu, można się zastanawiać, czy nie jest to żerowanie na młodych ludziach, często przed 18. rokiem życia (w szczególności serwisy zagraniczne). Jakiś czas temu Valve zareagował stanowczo, gdy rynek obstawiania meczów skinami zaczął się wymykać z pod kontroli i naruszył wizerunek giganta z Bellevue – zamknięto wtedy większość serwisów z takimi zakładami. To pokazuje jak niebezpieczny może być hazard dla młodych ludzi.

Valve-cease-and-desist-letter-csgo-skin-gambling

Co można zrobić?

Nie zrzucam całej winy na drużyn, bo podpis na takiej umowie może dla niektórych oznaczać przetrwanie, ale jednak część odpowiedzialności w wyborze partnera drużyny powinny wziąć na siebie. Nikt nikomu nie zabroni obstawiania meczów, ale taka zabawa powinna być dostępna dla ludzi pełnoletnich.

W Polsce sytuacja jest uregulowana prawnie i każdy bukmacher wymaga weryfikacji tożsamości w postaci podania numeru PESEL oraz zeskanowania obu stron dowodu osobistego. Dodatkowo każda firma musi otrzymać specjalną licencję od Ministra Finansów. W naszym kraju funkcjonuje 7 legalnych firm zajmujących się zakładami i tylko dwie z nich aktywnie działają na scenie esportowej: STS – sponsor drużyny CS:GO Izako Boars oraz LV Bet – sponsor transmisji PGL Major Kraków na kanale Izaka.

Część drużyn esportowych trochę nie do końca rozumie swoją moc oddziaływania na swoich fanów i wpływu na to, co powiedzą. Jeśli gracz o dużej rozpoznawalności powie „Obstawianie meczów krypto walutami jest ok i nie ma nic w tym złego”, to czemu niepełnoletni fan ma mu nie uwierzyć.

Wizja stałych wpływów czasami rozmija się z wcześniejszym pomysłem na markę. Ta niewiedza i brak doświadczenia może w przyszłości odbić się na wizerunku drużyny. Nie chodzi o to, aby zakazać udział firmom bukmacherskim udziału w rozwoju esportu, ale drużyny (szczególnie te międzynarodowe) powinny dobierać swoich partnerów biznesowych z większą czujnością i starannością oraz pamiętać, że ich wpływ na niektóre osoby może być nieodwracalny.

źródło: esportsinsider.com

Opublikowano Dodaj komentarz

Rewolucja w turniejach esportowych? RFRSH Entertainment prezentuje nową markę i wprowadza zmiany [analiza]

Kolejny gracz na rynku esportowym zaczyna rozpychać się coraz bardziej. Mowa oczywiście o RFRSH Entertainment, które w ostatnich tygodniach jest bardzo aktywne i rozszerza swoją działalność w branży sportów elektronicznych.

Dokładnie 28 czerwca duńska firma ogłosiła pozyskanie dość znacznej inwestycji w kwocie 7.2 mln $. Środki w głównej mierze miały zostać przeznaczone na dalszy rozwój firmy, w tym budowę pozycji wiodącego esportowego domu mediowego oraz organizatora wydarzeń esportowych.

Nie musieliśmy długo czekać na realizację tych zapewnień. Wczoraj na swojej oficjalnej stronie firma ogłosiła powstanie nowego wydarzenia dla wszystkich fanów sportów elektronicznych, a szczególności CS:GO. – Jesteśmy dumni z możliwości przedstawienia nowego, wielkiego wydarzenia i mamy ogromne oczekiwania wobec ciągłego rozwoju esportów jako rozrywki w skali globalnej. Otrzymaliśmy ogromne wsparcie z naszego regionu, miasta Kopenhaga i duńskiego rządu. Naszą ambicją jest wyznaczenie nowych standardów dla rozrywki na żywo, opartej na rywalizacji. W wymiarze globalnym oraz pomysłowym formacie – tak powstanie turnieju BLAST Pro Series skomentował Nikolaj Nyholm, CEO RFRSH Entertainment.

Czym będzie BLAST Pro Series?

Pierwsza edycja odbędzie się w dniach 24-25 listopada w hali Royal Arena (położonej w południowej części Kopenhagi), która może pomieścić od 12 do 16 tysięcy widzów. Do sprzedaży zostanie wypuszczonych tylko 10 tysięcy wejściówek. 

Royal Arena
fot. http://www.royalarena.dk

Co wyróżnia turniej na tle innych zawodów tego typu? Na pewno system rozgrywki. Organizator wspomniał, że czekać nas będzie nowy ekscytujący format, w którym zmierzy się 6 najlepszych drużyn CS:GO na świecie. 

Faktycznie, jest to coś nowego dla widza. Wszystkie mecze będą rozgrywane w tym samym czasie, na żywo, przed publicznością. Widz obecny na miejscu będzie mógł zdecydować, który mecz chce oglądać i słyszeć, a wszystko dzięki słuchawkom otrzymanym od organizatora. – Fani z całą pewnością zobaczą swoje ulubione zespoły na scenie i będą jeszcze bliżej „gwiazd” i całego doświadczenia CS:GO. To będzie game changer, jeśli chodzi o konkurencję w wydarzeniach na żywo – podsumował Jordi Roig CCO i Event Responsible w RFRSH Entertainment.

Plusem, który może przemawiać na korzyść nowego dzieła RFRSH Entertainment jest współpraca z bardzo doświadczonymi firmami i osobami. PGL, które jest jednym z największych organizatorów i promotorów imprez esportowych w Europie, na pewno zadba o kwestie organizacyjne i podniesie jakoś realizacji, transmisji oraz samego eventu do najwyższych standardów. Ich obecność w tym projekcie może być kluczowa.

Strzał w „10” czy pudło?

Warto zwrócić uwagę, że eksperyment, który proponują nam organizatorzy jest wynikiem pewnych obserwacji. Większość eventów z reguły jest sztampowa. Odwiedzający nie wypełniają licznie hal i stadionów tak, jakby życzyli sobie tego organizatorzy, szczególnie w Ameryce Północnej. Z drugiej jednak strony takie eventy nigdy nie będą rentowne z samego przychodu ze sprzedaży biletów.

W założeniu organizatorów BLAST Pro Series ma być czymś innym, czymś świeżym. Ma nie tylko przyciągnąć widza do hali, ale również przed streaming z eventu. Przeprowadzając analizę oglądalności kwalifikacji do PGL Major Kraków na kanale Izaka, zauważyliśmy aż 50% odpływ widzów między meczami.

Jest to dość istotny problem: w Polsce na tę chwilę nie ma na to rozwiązania, w Europie i na świecie mamy studia i analizy (przepraszam ESL Polska, ale Wasze studia międzymeczowe są mało interesujące). Jednak pojawia się pytanie: czy młodzi widzowie faktycznie chcą oglądać takie wypełniacze jak w tradycyjnej telewizji?

RFRSH Entertainment idzie w zupełnie innym kierunku i zasada, którą się kierują, to starać się dawkować content widzowi non-stop. Nie dać mu się znudzić, nie pozwolić mu odczuć monotonności.

Forma rozgrywania 3 meczów jednocześnie ma swoje plusy i minusy. Na pewno fan może śledzić mecze swojej drużyny, nie musi czekać. Może mieć przykrą niespodziankę jeśli zdecyduje się oglądać dwa mecze na raz, jednak w obecnych czasach nie jest to problem, z którym nie da się żyć. Niekonwencjonalne podejście może również ściągnąć tzw. „non-core crowd” – jak to określił w oświadczeniu Anders Blume. Impreza otwiera się również na bardziej casualowego odbiorcę.

pgl minor
fot. https://www.facebook.com/pglesport/

Pozostaje czekać na pierwszy dzień turnieju. Bardzo jesteśmy ciekawi, jak organizatorzy finalnie podejdą do tego formatu i jak to się przełoży na doświadczenie dla widzów w hali lub Internecie.

Przypomnijmy, że RFRSH Entertainment określa się jako dom mediowy w branży esportowej, jednak w tym przypadku powinniśmy to bardziej interpretować jako agencja reklamowa. W kwestiach strategicznych i reklamowych reprezentuje takie marki jak Astralis, Heroic i GODSENT. Według doniesień dzienikarza Richarda Lewisa, firma posiada większościowy pakiet udziałów drużyn Astralis oraz Heroic, więc prawdopodobnie obie drużyny zobaczymy na turnieju BLAST Pro Series 🙂

Opublikowano Dodaj komentarz

ESL oficjalnie potwierdza zwolnienia 5% swoich pracowników

ESL potwierdziło, że w najbliższym czasie z biura firmy w Ameryce Północnej zwolnione zostanie 5% pracowników globalnej załogi. Wcześniej zwolnienia dotknęły oddział firmy w niemieckiej Kolonii. Kilka dni temu ze skutkiem natychmiastowym (i odprawą), zwolnionych zostało prawie 20 osób na różnych stanowiskach, głównie z działów odpowiedzialnych za organizację eventów i TV produkcję.

ESL wydało oświadczenie, w którym stwierdza, że przegrupowuje się i rozwija swoją działalność, aby wprowadzać innowacje na rynku esportowym. Innowacje te miałyby obejmować stwarzanie możliwości dla oryginalnego programowania, wzmacnianie wydajności w grze i rozwijanie marki ESL globalnie.

Jako część tego procesu, 5 procent globalnej załogi pracowniczej, w większej części z działów event operations i executive TV production, opuszcza naszą organizację. W tym samym czasie taka sama liczba stanowisk zostanie utworzona w sekcjach odpowiedzialnych za ekspansję marki. To znajduje odzwierciedlenie w węwnętrzych modyfikacjach w firmie i jest krokiem naprzód w kierunku przygotowania ESL na dodatkowe możliwości rozwoju – możemy przeczytać w oświadczeniu firmy.

Zastanawiamy się, czy rozwój firmy i jej globalna ekspansja to faktyczny powód zwolnień, czy firma szuka oszczędności. Warto zauważyć, że w tym roku ESL nie organizuje ani jednego Majora, a Major zdecydowanie jest wydarzeniem, które przyciąga najwięcej widzów CS:GO. Pytanie brzmi: czy ESL chce zwolnić środki na kupienie praw do organizacji kolejnego Majora, czy rzeczywiście będzie się rozwijać globalnie? Pewnie dowiemy się w dalszej lub bliższej przyszłości 🙂

Infografika

Źródło:

https://slingshotesports.com/2017/07/05/esl-layoffs-north-american-office/

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Astralis z nowym sponsorem

Organizacja Astralis pozyskała kolejnego sponsora, tym razem do tego grona dołączyła firma PanzerGlass, lider w produkcji materiałów ochronnych do monitorów i ekranów dotykowych. Umowa została podpisana na rok.

W ramach porozumienia PanzerGlass wyprodukuje limitowaną linię produktów sygnowanych nazwą Astralis, dodatkowo nie zabraknie specjalnych akcji dla fanów.

Jesteśmy podekscytowani rozpoczęciem współpracy z Astralis, które jest wśród najlepszych na świecie w tym co robi. Po prostu zakochaliśmy się w zespole i w ich profesjonalnym podejściu. Jesteśmy pod wrażeniem ich dotychczasowych wyników osiągniętych w tak krótkim czasie. Dzięki temu widzimy wiele podobieństw między Astralis a PanzerGlass – skomentował wybór firmy Lene Bach, szef globalnego marketingu PanzerGlass. – Poza tym obydwie marki mają silne korzenie duńskie i działają na scenie światowej – dodał.

Jordi Roig, CCO RFRSH Entertainment podsumował powody, dla których PanzerGlass tak dobrze pasuje do organizacji Astralis: PanzerGlass jest świetnym wyborem dla drużyny CS:GO. Każdy zna to uczucie kiedy upuścisz swój telefon, a on skończy ekranem odwróconym do ziemi. Wtedy już wiesz, że ekran jest rozbity na kawałki. Całkowita ulga jest wtedy, kiedy podniesiesz swój telefon, odwrócisz go i zobaczysz, że ekran jest nienaruszony i w pełni sprawny – to uczucie, ten moment, to jest PanzerGlass moment! W CS:GO mamy również takie momenty, kiedy myślisz, że to koniec i nie masz już szans. I nagle w jakiś sposób wygrywasz clutch 1v3, zaczynasz strzelać niesamowicie, robisz comeback i wygrywasz finał Majora. To są wspaniałe przykłady PanzerGlass moment!

Na pierwszy rzut oka: interesujące połączenie dwóch z pozoru do siebie niepasujących brandów. Po zastanowieniu: dlaczego nie! Na pewno ruch przemyślany i sądząc po wypowiedziach to mamy tu do czynienia z zaplanowaną strategią komunikacji. Potwierdzeniem może być chociażby film opublikowany na kanale organizacji na YouTube.

W niedługim czasie zapewne zobaczymy efekty tej współpracy.

Tak na marginesie: jeśli Astralis obroni tytuł z ostatniego Majora w Atlancie to zawodnicy bez dwóch zdań zasłużą na dodatkową premię od swojego nowego sponsora. Marketingowo to byłby strzał w dziesiątkę 🙂

 

Opublikowano Dodaj komentarz

PandaScore zgarnia 2.8 mln $ na dalszy rozwój

Fundusz Alven Capital zainwestował we francuski startup PandaScore 2.8 mln $. Głównym celem inwestycji jest rozwój i rozszerzenie działalności firmy oraz umocnienie partnerstwa z głównymi klientami, w szczególności z bukmacherami. Plan firmy zakłada również zdobycie nowych rynków oraz zaoferowanie statystyk na wszystkie popularne tytuły esportowe.

PandaScore jest firmą zajmującą się analizą danych w esporcie. Narzędzie kolekcjonuje statystyki z live streamów (robi screenshot i poddaje go analizie), między innymi z Twitcha i YouTube, a następnie przekazuje wszystkie dane do API.

Panda Score schemat

API PandaScore weszło w fazę otwartych testów beta, narzędzie ma być gotowe do końca tego roku. W tej chwili firma celuje w następujące tytuły: League of Legends, DOTA 2, Hearthstone, FIFA, Counter Strike: Global Offensive i Overwatch.

Nasza sztuczna inteligencja rozumie w jaką grę grasz, jakie zespoły w niej uczestniczą, jacy gracze są zaangażowani w rozgrywkę i może wyodrębnić te zdarzenia, elementy oraz podać wynik w czasie rzeczywistym – opisał narzędzie CEO firmy, Flavien Guillocheau.

Kolekcjonujemy setki danych z różnych gier każdego miesiąca. Myślimy, że dzięki deep learning sprawimy, że analiza w esporcie stanie się możliwa, ale nie zatrzyma nas to przed kolejnymi krokami. Jeśli będziemy w stanie analizować dane np. z FIFY, to czemu nie mielibyśmy przenieść tego na football i sport tradycyjny – dodał odnośnie planów na przyszłość.

Z uwagi na to, że jest to dopiero runda seed można spodziewać się kolejnych inwestycji. Samo narzędzie może mieć mnóstwo zastosowań, począwszy od hazardu, kończąc na analizie najbliższego przeciwnika. Potencjał firm zajmujących się big data – w szczególności w esporcie – jest ogromny. Przykładem na polskim podwórku może być szybki rozwój poznańskiej firmy Esport Livescore, o której więcej w następnym artykule.

źródło: http://www.esportsinsider.com

Opublikowano Dodaj komentarz

Organizacja Penta Esports z nowym sponsorem

Dwa dni temu na swojej oficjalnej stronie Penta Esports ogłosiła podpisanie nowej umowy sponsorskiej z firmą Mydealz. Umowa będzie obowiązywać dwa lata. Na tę chwilę wiadomo, że logo firmy trafi na koszulki zawodników, a w przyszłości pojawią się aktywacje online oraz działania w social media.

Mydealz jest niemiecką wersją strony pepper.com, która w swojej ofercie prezentuje „Najgorętsze oferty i kupony”. Jest to jeden z większych graczy na tym dość specyficznym rynku e-commerce: niemiecką stronę odwiedza miesięcznie około 19 000 000 użytkowników i według rankingu similarweb serwis zajmuje 85. miejsce w całych Niemczech. 

– Niektórzy mogą się zastanawiać: co wspólnego ma polowanie na okazje z esportem? Uważamy, że oba zjawiska to społeczności o dynamicznym wzroście. Rzeczywiście istnieją obok siebie, ale wzajemnie się nie wykluczają – powiedział Henrik Goetzendorff, CCO Penta Entertainment.

Również Meik Diefenbach, Head of Streaming w Penta, widzi ogromne możliwości w przyszłości partnerstwa – Myślę, że Mydealz i Penta-Sports mają potencjał, aby rozruszać branżę. Cieszę się na nowe wspólne projekty – skomentował.

podpisanie_umowy_penta
fot. http://penta-sports.com

Penta pozyskała bardzo mocnego i stabilnego sponsora. Mydealz dołączyło do grona takich firm jak Asus, Intel, Corsair, Arctic, Lekker i Netgear.

Organizacja Penta Esports została założona w 2013 roku, w tej chwili w jej szeregach znajdują się drużyny: DOTA 2, Rainbow Six, CrossFire, Hearthsone, FIFA, Rocket League oraz męska i żeńska drużyna Counter-Strike: Global Offensive. Obecnie największym sukcesem organizacji jest awans męskiej drużyny CS:GO na turniej rangi Major w Krakowie.

Opublikowano Dodaj komentarz

Krótka historia ESL One Cologne

Dziś wystartował jeden z największych turniejów Counter-Strike: Global Offensive – ESL One Cologne 2017. Dla organizacji ESL to zawody bardzo ważne i prestiżowe. Jeszcze rok temu był to turniej z rangą Major i rekordem oglądalności. Prześledźmy krótką historię rozwoju tych zawodów.

Rok 2014

Pierwsze zawody z cyklu Major w Kolonii, turniej z pulą nagród 250 000$. Rok 2014 jeszcze nie zwiastuje tak wielkiej popularności esportu, jednak wyniki oglądalności dają promyk nadziei. Najważniejsze statystyki, które w porównaniu z obecnymi turniejami mogą wydawać się żartem:

  • turniej ogląda 2 950 600 unikalnych użytkowników (14-17.08.2014),
  • suma obejrzanych godzin wynosi 7 581 926 i jest to wzrost o 117% w porównaniu do ESL Major Series One: Katowice 2014,
  • widzowie odbywają 10 704 380 sesji i jest to wynik lepszy o 71% od zawodów w Katowicach,
  • w tym samym momencie zawody oglądane są przez 409 368 widzów.

Rok 2015

Drugi już Major z rzędu trafia w ręce Kolonii, pula nagród wynosi jak przed rokiem 250 000$. Finał zawodów podobnie jak w 2014 roku rozgrywany jest w hali LANXESS Arena, mogącej pomieścić nawet 18 000 widzów. Turniej przez rok rozwinął się w szaleńczym tempie:

  • codziennie przyciąga około 11 000 widzów,
  • turniej ESL One Cologne 2015 pobija rekord oglądalności zawodów CS:GO, ustępując tylko World Championship w grze LOL z 2013 roku; rozgrywki gromadzą w sumie 27 000 000 unikalnych widzów (20-23.08.2015),
  • suma obejrzanych godzin wynosi 34 000 000 (prawie 3 879 lat!),
  • w tym samym momencie zawody oglądane są przez 1 300 000 widzów, jest to wzrost o ponad 200% do edycji z roku 2014.

Rok 2016 

Gigantyczne wzrosty sprzed roku powodują, że Kolonia otrzymuje Majora po raz trzeci z rzędu. Pula nagród w tym turnieju rośnie do 1 000 000$. Jednak w tym roku Kolonia traci rekord oglądalności:

  • turniej codziennie przyciąga około 14 000 widzów,
  • suma obejrzanych godzin wynosi tylko 31 000 000 i jest to spadek o 9%,
  • turniej transmitowany jest na platformach Twitch, Azubu, Hitbox i Yahoo!, niestety nie przełożyło się to na wzrost sumy obejrzanych godzin (turniej w 2014 i 2015 pokazywany był tylko na platformie Twitch),
  • brak danych na temat unikalnych widzów, prawdopodobnie spowodowane jest to zbyt dużą fragmentaryzacją transmisji.

Rok 2017

Tym razem turniej żegna się z rangą Major, czego powodem mogła być niższa oglądalność w ostatnich zawodach  lub problem z uzgodnieniem warunków umowy z Valve. Pula nagród ponownie wynosi 250 000$ jak w latach 2014 i 2015.

Odebranie Majora Kolonii może być lekkim ciosem, ale nie doszukiwałbym się tu jakichś złośliwości. Każda z organizacji marzy o zorganizowaniu turnieju rangi Major, który jest gwarantem najwyższej oglądalności, więc walka o prawa jest bardzo zażarta.

Turniej ESL One Cologne 2017 potrwa od 4 do 9 lipca. Na turnieju pojawi się polski akcent w postaci drużyny Virtus.pro, za której dobry występ cała redakcja trzyma kciuk. Transmisja z polskim komentarzem dostępna jest na kanale Twitch esl_csgo_pl.

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Ready UP – nowy innowacyjny produkt?

Jakiś czas temu na naszym profilu na Facebooku ukazała się informacja na temat nowego narzędzia Ready UP, które ma za zadanie pomóc amatorskim i profesjonalnym drużynom w zarządzaniu swoją organizacją. Jednym z inwestorów jest Johnathan „FATAL1TY” Wendel, uznawany za pierwszego w pełni profesjonalnego gracza na świecie. W wywiadzie dla portalu Esport News UK postanowił przedstawić trochę więcej szczegółów na temat tego projektu. Czym tak naprawdę ma być narzędzie i co dokładnie oferować?

Według słów Wendela w sporcie elektronicznym brakuje brakuje miejsca, które w prosty sposób angażowałoby potencjalnych graczy i pomagało rozpocząć przygodę z esportem.

Czym jest Ready UP?

Samo narzędzie ma pomóc graczom w organizowaniu meczów, treningów oraz usprawnieniu komunikacji wewnątrz zespołu, w tym wymiany plikami (wszystko znajdować się będzie w jednym miejscu). Ma to być alternatywa dla grup na Facebooku i różnego rodzajów komunikatorów. Platforma ma zaoferować również możliwość zdobywania informacji na temat nadchodzących turniejów (nie wiadomo dokładnie o jakie turnieje chodzi) oraz wzięcia udziału w tych rozgrywkach.

Narzędzie nie tylko będzie pomagać drużynom lub zawodnikom w ich codziennych zmaganiach organizacyjnych, ale również ma oferować społeczność, dzięki której drużyny będą mogły się łączyć z zawodnikami. Samo narzędzie ma pozwalać na pobranie statystyk z gry i oferować feature, który umożliwi rozwój umiejętności zawodników. Niestety szczegółów na ten temat brak.

Cała platforma ma wystartować w formie aplikacji webowej wraz z ograniczonymi funkcjami w wersji mobile. Całość będzie dostępna za darmo, jednak część widgetów będzie dodatkowo płatna.

FATAL1TY podkreślił, że nie zamykają się na żadną ligę lub platformę, wszystko zależy od zainteresowania.

Naszym okiem

Podsumowując, w naszym odczuciu mamy do czynienia z platformą, której główną funkcją nie do końca będzie wspieranie i zarządzanie organizacją, a nacisk położony zostanie na specyficzny matchmaking z opcją kalendarza i rozwoju społeczności graczy, której głównym celem byłoby parowanie drużyn z zawodnikami i na odwrót.

Plusem – lecz również minusem – może być celowanie we wszystkie popularne platformy. Z jednej strony narzędzie będzie otwarte na wszystkie społeczności, ale z drugiej strony wiemy, że jeśli coś jest do wszystkiego to przeważnie jest do niczego 🙂

Czytając ten artykuł, odnoszę wrażenie, że produkt może być połączeniem FACEIT z Teamfind (dawniej Gamurs), ale wyróżnikiem może być feature umożliwiający podnoszenie umiejętności graczy i drużyn na podstawie ich meczów i statystyk. W tej chwili trudno stwierdzić jak finalnie będzie wyglądać to narzędzie, na pewno czeka go wiele pivotów. Fajnie, gdyby udało się stworzyć coś czego na rynku jeszcze nie było.

Żródłó: FATAL1TY INTERVIEW PART 1: ‘WE’RE BRINGING SPORTS TOOLS TO ESPORTS & HELPING TEAMS FIND NEW PLAYERS’

Opublikowano Dodaj komentarz

Jeszcze większe pieniądze w esporcie

Esport i wielkie pieniądze to już coś do czego możemy się powoli przyzwyczaić. Biznes wokół całej branży rośnie w szaleńczym tempie, tak jak i nagrody w turniejach. W poniższym artykule spróbujemy prześledzić ten trend. Motywacją dla tego tekstu było oświadczenie Intela na targach E3, w którym firma poinformowała o nagrodzie dla drużyny CS:GO, która jako pierwsza wygra cztery z dziesięciu turniejów organizowanych przez ESL lub Dreamhack (turnieje ze stawką minimalną 200 000$) otrzyma okrągły 1 000 000$.

Jesteśmy jedną z pierwszych firm, która uwierzyła w esport i wspierała go przed ostatnich 15 lat – powiedział Steven Fund, CMO firmy Intel. – W tym roku zdecydowaliśmy o zwiększeniu naszego zaangażowania i przeniesienia go na wyższy poziom. Jesteśmy bardzo podekscytowani rozszerzeniem naszego partnerstwa z ESL, inwestujemy w rozwój i przyszłość esportu oraz tworzymy wyjątkowe wydarzenia jak Intel Grand Slam.

Intel faktycznie inwestuje duże kwoty w esport od 15 lat i na pewno czerpie profity z tej inwestycji. Jednak nigdy nie były to inwestycje tak duże jak w ostatnich latach. Co skłania również inne firmy do tak dużych inwestycji i podnoszenia puli nagród w turniejach?

Grube miliony

Zdecydowaną różnicą między ostatnimi latami a pierwszą falą popularności esportu w latach 2004-2010 jest popyt na oglądalność tych zmagań. Pojawiły się nowe narzędzia takie jak np. Twitch, który jest świetnym medium do transmitowania takich rozgrywek. W poprzednich latach, aby oglądać zmagania swojej drużyny np. w grze Counter Strike 1.6, należało posiadać tę grę. Jednak jak pokazują ostatnie badania, oglądającymi nie zawsze są tylko gracze. W przypadku League of Legends aż 26% wszystkich oglądających jest tylko widzami. Podobnie sytuacja wygląda w CS:GO, gdzie aż 30% widzów deklaruje, że nie gra w ten tytuł.1

Sama popularność gry zależy od wielu czynników: seria StarCraft zawsze była popularniejsza w Azji i dlatego nie miała problemów z zainteresowaniem kibiców, graczy oraz sponsorów w tamtym regionie. Niestety, nie oznaczało to, że w innych regionach również będzie aż tak popularna. Odmienna jest sytuacja gier Counter-Strike: Global Offensive oraz DOTA 2. Na poniższym wykresie można zobaczyć, że dla obu tytułów przełomowy był rok 2014. W 2013 roku w grze DOTA 2 odbyło się 95 eventów z pulą nagród sięgającą prawie 4 500 000$. W 2014 roku liczba turniejów nieznacznie się zwiększa, natomiast pula nagród rośnie o ponad 300% do zawrotnych 16 589 481$.  Pula nagród w turniejach esportPojawili się nowi sponsorzy: kibice i widzowie. To oni kupując specjalnie przygotowane paczki wspierali pulę nagród na największych turniejach. Na przykładzie DOTA 2 czy CS:GO widać jak firma Valve niewielkim kosztem buduje rangę swoich turniejów przyciągających miliony widzów, a przy okazji tworzy bardzo ładny i jakościowy produkt medialny.

Nie tylko młodzi

Bez wątpliwości można założyć, że wzrost oglądalności ma wpływ na sponsoring i tym samym wysokość puli nagród. Widać trend wzrostowy oglądalności esportu, który według przewidywań analityków w 2020 roku może zgromadzić prawie 600 mln widzów na całym świecie.Liczba widzów esportWażnym faktem jest również to, że widzowie to w dużej części osoby w wieku 21-35 lat, przeważają mężczyźni, jednak – co ciekawe – spora część kobiet również chętnie ogląda zmagania w grach komputerowych. Oczywiste jest to, że taka grupa dla reklamodawców jest bardzo atrakcyjna i nie mówimy tu tylko o branży technologicznej, ale również o firmach z sektora FMCG, telekomunikacji, czy branży hazardowej.

Gra o dużą stawkę

Jak najlepiej dotrzeć do tak atrakcyjnego odbiorcy? Zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem jest zapewnienie sobie jak najlepszej oglądalności podczas organizowanych meczów i turniejów. Jednak to, co przyciąga widzów najbardziej, to topowe drużyny, które mogą zapewnić odbiorcy rozrywkę na najwyższym poziomie.

Problem w tym, że żeby zainteresować drużyny z wyższej półki, trzeba zachęcić je wysoką pulą nagród. Działa to trochę inaczej niż w sportach tradycyjnych, bo chyba nikt nie wyobraża sobie, że połowa miejsc na Mistrzostwach Świata w piłce nożnej zostaje przydzielona wybranym drużynom. Esport można trochę porównać do tenisa, gdzie zawodnicy z górnej części rankingu mają bezpośrednie zaproszenie do turniejów najwyższej rangi.

W esporcie mamy jednak trochę inną tendencję. Na turnieje organizowane przez prywatne firmy (bez udziału Valve) zaproszenie otrzymują drużyny wybrane przez organizatora plus kilka drużyn z eliminacji. W przypadku turniejów Major (z udziałem Valve), połowa miejsc należy do zespołów, które na ostatnim Majorze zajęły miejsca 1-8, a o resztę miejsc drużyny walczą w otwartych i zamkniętych eliminacjach.

Wiele zależy od organizatorów, którzy w teorii mogą zaprosić dowolne drużyny. Ważnym czynnikiem jest także to, ile pieniędzy są w stanie wyłożyć na nagrody. Na poniższym zestawieniu widać, które drużyny CS:GO są najczęściej zapraszane na Turnieje.3Zdecydowanymi liderami są Astralis, SK Gaming oraz Virtus.pro – to właśnie te drużyny otrzymują najwięcej zaproszeń od organizatorów turniejów. Zaproszenie tych zespołów może zagwarantować organizatorowi dużą oglądalność i zwrot z inwestycji.

Kto zdominuje rynek?

Intel i inne duże firmy nie bez przyczyny celują w najpopularniejsze drużyny. Duży zasięg gwarantuje zrealizowanie celów marketingowych. To sytuacja, w której wysokość nagród determinuje zasięg i oglądalność danego turnieju. Nie będzie na pewno niespodzianką jeśli kwoty nagród będą szły w górę, ponieważ trzeba budować coraz większy prestiż swoich turniejów, a najpopularniejsze drużyny nie są w stanie grać na każdym turnieju nawet jeśli pula nagród będzie bardzo wysoka.

Nie dziwi więc fakt, że firma Intel szuka rozwiązania, aby zaangażować i zachęcić drużyny do jak najczęstszego wyboru jej turniejów. Pieniądze, które inwestują, są bardzo przemyślane: ten milion dolarów będzie dla topowych drużyn sporą marchewką i może przechylić szalę decyzji właśnie na korzyść Intela.

Ciekaw jestem, jak zareagują inne firmy i organizatorzy, czy faktycznie będzie walka o to kto zorganizuje turniej z największą pulą nagród, czy może będą szukać podobnych rozwiązań jak Intel i ESL. Kwestia czasu, ponieważ pewnie niedługo się dowiemy: jest zbyt wiele do ugrania, żeby teraz odpuścić.