Opublikowano Dodaj komentarz

[Analiza] PayPal i SuperData ponownie o esporcie. Analizujemy rynek polski, rosyjski, grecki, czeski

PayPal we współpracy z SuperData po raz kolejny publikuje raport dotyczący rynku esportowego w Polsce. Przygotowany materiał pozwolił nam wyciągnąć kilka ciekawych wniosków.

Dane porównaliśmy z innymi rynkami, do których zostały przygotowane podobne raporty: Polska w tym zestawieniu wygląda naprawdę nieźle. Raport, który został przygotowany przez SuperData i PayPal dotyczy rynku EMEA, czyli obejmuje Europę, Bliski Wschód i Afrykę. Pod uwagę wzięto dane z 21 krajów (Belgia, Bułgaria, Czechy, Dania, Finlandia, Francja, Grecja, Hiszpania, Holandia, Irlandia, Izrael, Norwegia, Polska, Portugalia, Rosja, Rumunia, Szwecja, Węgry, Włochy, Wielka Brytania, Zjednoczone Emiraty Arabskie). Na ich podstawie przygotowano ocenę rynku esportowego w danym kraju oraz prognozę na najbliższe dwa lata.

Rosja to w tej chwili najbardziej dochodowy rynek w regionie EMEA. W 2017 roku zysk szacowano na 38 milionów $. Do 2019 roku ma wynieść 53 miliony $, czyli zanotować 40% wzrostu. Na drugim miejscu znajdują się kraje skandynawskie: Szwecja z 31 milionami $ dochodu oraz Dania z 22 milionami $ dochodu w 2017 roku. Polska na tej liście plasuje się w czołówce, z dochodem szacowanym na ponad 10 milionów $ w 2017 roku. Do 2019 dochód ma wzrosnąć o 39% i osiągnąć prawie 14,5 miliona $. Nasz kraj zdecydowanie jest jednym z najważniejszych i najbardziej dynamicznie rozwijających się rynków w Europie Środkowo-Wschodniej. Cały rynek wygląda bardzo interesująco.

Dla porównania, nasz południowy sąsiad Czechy, wygenerował w zeszłym roku dochód na poziomie 3 milionów $, ale dynamika wzrostu jest bardzo podobna do Polski. W 2019 roku Czechy mają rosnąć trochę szybciej niż Polska i osiągnąć szacowany dochód na poziomie około 4,5 miliona $ (wzrost o 42% vs 2017 rok).

Przychody-rynku-e-sportu-w-Rosji
fot. PayPal

Bez widzów i osób zainteresowanych cały biznes nie miałby większego sensu. Polska jest dość wyróżniającym się regionem, ponieważ prawie 1/4 osób interesujących się esportem to kobiety. Na pozostałych rynkach dominują mężczyźni, którzy zazwyczaj stanowią ponad 80% zainteresowanych.

2018_płeć-użytkowników-e-sporrtu-w-Polsce
fot. PayPal

W 2017 roku szacowano, że w Polsce są około 923 tys. odbiorców esportu, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 18-24 lata (prawie 43%), drugą najpopularniejszą grupą wiekową są osoby w wieku 25-34 lata (27%). Bardzo interesujący jest fakt, że osoby powyżej 25. roku życia stanowią ponad 50% odbiorców esportu. Potwierdza to tylko, że esport nie jest produktem zarezerwowanym dla młodych, a wręcz przeciwnie. Jeszcze lepiej wygląda to w Rosji, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 25-34 lata (43%), a osoby powyżej 25. roku życia stanowią prawie 70% wszystkich odbiorców.

2018_Odbiorcy-rynku-e-sportu-w-Polsce
fot. PayPal

Dla kontrastu, rynki takie jak Czechy lub Grecja mają zdecydowanie więcej młodszych odbiorców w wieku 13-17 lat, odpowiednio 17% i 19%. Ewidentnie są to rynki, na które esport dopiero wkracza, świadczy o tym również ilość odbiorców, która w 2017 była szacowana na ponad 388 tys. w Czechach i ponad 436 tys. w Grecji, jednak do 2019 roku nasz południowy sąsiad ma zanotować ponad 50% wzrostu. Największym rynkiem jest oczywiście Rosja, tam w zeszłym roku szacowano odbiorców rynku na ponad 3,5 miliona osób, ale już w 2019 roku ma być ich 34% więcej, bo aż prawie 5 milionów. Oczywiście dane są wprost proporcjonalne do populacji, więc raczej ciężko oczekiwać, aby w Grecji lub Czechach za dwa lata pojawiły się nagle 2 miliony widzów.

2018_Wiek-Czechów-e-sport
fot. PayPal

Na koniec jeszcze jeden fakt. W Polsce do 2019 roku liczba odbiorców esportu ma wzrosnąć o 56%, do prawie 1,5 miliona osób. Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę liczbę Internautów w Polsce (ok. 28 milionów) i w Rosji (ok. 109 milionów), to można zaobserwować, że polski i rosyjski rynek aktualnie są do siebie bardzo zbliżone. Według danych przedstawianych przez PayPal,3,30% wszystkich internautów w Polsce jest odbiorcami esportu, natomiast w Rosji ta liczba wynosi 3,35%. Jednak za dwa lata, w 2019 roku te proporcje maja się zmienić i w Polsce ta penetracja będzie wynosić już ponad 5,14%, natomiast w Rosji – 4,58%. To tylko pokazuje jak duży potencjał drzemie w naszym rynku.

Podsumowanie:

  • Rosja jest aktualnie najbardziej dochodowym rynkiem w regionie EMEA, w 2017 roku szacowano jej dochód na blisko 38 milionów $;
  • Polska jest jednym z szybciej rosnących rynków pod względem odbiorców esportu, do 2019 roku ich liczba ma wzrosnąć o 56%;
  • Polska jest krajem, w którym prawie 1/4 odbiorców esportu stanowią kobiety;
  • Rosja i Polska mają jedną ze starszych grup odbiorców esportu, osoby powyżej 25. roku stanowią ponad 50% odbiorców;
  • Grecja i Czechy to rynki, które mają jedną z młodszych grup odbiorców esportu.

Źródło:

Opublikowano Dodaj komentarz

Stoiska na IEM Katowice 2018, które zasługują na wyróżnienie: subiektywny ranking

Intel Extreme Masters trwa w najlepsze, na scenie rozgrywany jest właśnie pierwszy półfinał CS:GO pomiędzy Faze i Astralis. Publika reaguje żywiołowo na każdą spektakularną akcję, jednak cały IEM to nie tylko Spodek, ale również Międzynarodowe Centrum Kongresowe, w którym wiele firm ma swoje stoiska promocyjne. Na podstawie własnych odczuć stworzyliśmy subiektywny ranking naszym zdaniem najciekawszych stoisk podczas trwania Expo. Bardziej skupiliśmy się na wyglądzie, wykonaniu i pomyśle kreatywnym na strefę, zdecydowanie mniej liczyło się kto rzucał więcej gadżetów ze sceny 🙂

Miejsce 1 – Kinguin 

Bezsprzeczny numer jeden, firma odeszła od standardowych schematów, które na co dzień możemy oglądać na tego typu eventach. Kinguin postawiło na luz i nostalgię, szczególnie dla tych starszych uczestników, pozwalając im pograć na flipperach. Do tego przestrzeń stylizowana na amerykańskie lata 50. – oczywiście nie mogło zabraknąć popcornu. Całość naprawdę wyróżnia się na tle pozostałych stoisk. Jeśli celem firmy było maksymalne wyróżnienie się na tle pozostałych firm, to zadanie zostało wykonane celująco.

Team Kinguin

Team Kinguin

Team Kinguin

Miejsce 2 – Intel 

Różnorodność i mądrze zaplanowana przestrzeń, które umożliwia swobodne przemieszczenie się zwiedzających to główny wyróżnik Intela. Jest to największe stoisko na terenie MCK, ale wcale tego nie czuć. Tu jednak mamy sporo kompromisów, aby można było płynnie poruszać się po stoisku, trzeba było zrezygnować z dużej ilości sprzętu, który mogą testować odwiedzający. Chociaż na ilość atrakcji nie można narzekać, szczególnie na sprzęt VR.

Intel

img_6857.jpg

Miejsce 3 – x-kom

Polska firma także zbudowała jedno z większych stoisk w strefie Expo. Tu można pochwalić elegancki, minimalistyczny wygląd oraz pomysł kreatywny, który pozwala na to, aby gracze zasiadający na stoisku x-kom poczuli się jak profesjonalni zawodnicy z widzami naprzeciwko siebie. Bardzo fajny koncept zamknięty mini sklepem na tyle strefy. Widać, że na pierwszym miejscu mieli być gracze, dopiero gdzieś z tyłu głowy miała się pojawić sprzedaż. Na pewno jedno z lepiej wykonanych stoisk.

x-kom

x-kom

Wyróżnienie

Na pewno warto też zwrócić uwagę na kilka stref, które się wyróżniły pewnymi elementami. Jedną z nich była ta dotycząca Muzeum Historii Komputerów i Informatyki. Zwiedzający mogli pograć w Quake 3 Arena na oldscholowych eMacach, a w drugiej części stoiska w dobrze znanego cymbergaja i piłkarzyki. Kolejne dwie strefy wyróżniamy za design. Pierwszą z nich jest Red Bull, za kozackie miejsce dla DJ’a a’la samochody z Mad Max, a drugą – Wedel za dbanie, aby czekolada, czyli to z czego firma jest znana najlepiej, była jednym z elementów ekspozycji.

Muzeum Historii Komputerów i Informatyki

Red Bull

Wedel

Na koniec trzeba zwrócić uwagę na obie sceny po dwóch przeciwległych stronach hali, na których rozgrywane są zawody Heroes of the Storm oraz CS:GO. Świetnie wyglądają, a co najważniejsze są tak umieszczone, że dźwięki z innych stoisk nie mają wpływu na to, czy usłyszymy komentatorów podczas rozgrywek. Wielkie gratulacje dla organizatorów za to, że udało im się zapełnić przestrzeń praktycznie w perfekcyjny sposób.

Scena CS:GO


fot. własne

Opublikowano Dodaj komentarz

[Raport] Newzoo wydaje Global Esports Market Report 2018. Jakie są predykcje na najbliższe lata?

Od wczoraj dostępny jest najnowszy raport firmy Newzoo na rok 2018. Jeśli chcecie zapoznać się z naszą analizą zapraszamy do artykułu.

Liczba widzów w esporcie nadal rośnie i nic nie wykazuje na to, żeby w najbliższych latach miałoby się to zmienić. Według raportu, tylko w tym roku, liczba widzów urośnie o ponad 13%. Co ciekawe, wzrost widzów okazjonalnych (oglądający esport mniej niż raz w miesiącu) oraz entuzjastów (oglądający esport minimum raz w miesiącu)  jest równomierny. Oznacza to, że okazjonalni widzowie z dużym prawdopodobieństwem w przyszłości staną się entuzjastami.

Newzoo_Esports_Audience_Global
fot. Newzoo

Wszystko się zgadza, kasa na plusie

W 2018 roku globalne przychody w esporcie mają wynieść 905,6 miliona $, w porównaniu z rokiem 2017 to wzrost o bagatela 250 milionów $. Największy przychód generowany jest przez sponsoring, jednak według raportu w następnych latach drugim najlepszym źródłem dochodów będą prawa mediowe, które w tym roku stanowią już 18% przychodów.

fot. Newzoo
fot. Newzoo

W porównaniem z rokiem 2016 ten segment wzrósł o ponad 60%. To tylko potwierdza słowa Izaka, ile wysiłku trzeba włożyć i jak dużo trzeba zapłacić, aby zakupić prawa do streamingu dużego turnieju. Z segmentacji przychodów można wyciągnąć jeszcze jeden wniosek: dochód z biletów i merchandisingu spadnie do 2021 o 4%. To może oznaczać dwa scenariusze: (1) spadek zainteresowania eventami lub ich tak duży przyrost, że (2) zaczną się nawzajem kanibalizować.

Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global

Trendy na kolejne lata

Wielu ekspertów podkreśla, że rynek esportowy obecnie wchodzi w fazę wielkiego wzrostu, w którym pewne decyzje mogą zaważyć na przyszłości tej branży. Poniżej prezentujemy kilka ciekawych i prawdopodobnych trendów, które pojawiły się w raporcie.

1. Franczyzy zapewnią pewność organizatorom, drużynom oraz realizatorom transmisji. 

Ciężko się nie zgodzić z dyskursem autorów. Fakt jest taki, że model dobrze sprawdza się w ligach amerykańskich jak NBA, NFL, MLB i w teorii dałoby to stabilność drużynom esportowym, a duże pieniądze przy zakupie licencji powodowałaby, że organizacje lub ich składy nie znikałyby z dnia na dzień. Jednak wątpię, aby to przełożyło się na wszystkie tytuły, każdy jednak ma inny ekosystem, tak jak w Europie nie przyjęły się systemy franczyzowe w najpopularniejszych sportach (np. piłka nożna). Duże znaczenie będzie miał również sukces lub porażka ligi Overwatch, odnośnie której oczekiwania są ogromne.

2. Przyszłość esportu mobilnego.

Przyznam szczerze, że w ten trend wierzę najmocniej. W 2017 rynek gier mobilnych był szacowany na 50 miliardów $. Od dłuższego czasu przyglądam się temu segmentowi, który nadal szuka na siebie sposobu. Gry mobilne za kilka lat będą stanowić o sile esportu, a jeśli nie, to będą ważnym elementem całego ekosystemu. Aktualnie Azja przeżywa swoje boom, turnieje takie jak King Pro League Spring Qualifiers 2018, przyciągają w Azji średnio ponad 681 tysięcy widzów (ccv) w tym samym momencie*. Inny popularny tytuł mobilny w tym zestawieniu wcale nie wypada gorzej. Clash Royale  pod koniec zeszłego roku w turnieju Crown Championship World Finals 2017, potrafił zgromadzić średnio ponad 100 tysięcy widzów (ccv) w tym samym czasie*. Wynik ten jest naprawdę dobry w porównaniu z topowymi grami desktopowymi. Inna kwestią, która przemawia za grami mobilnymi jest brak potrzeby posiadania mocnego sprzętu, aby grać w dany tytuł. Próg wejścia jest zdecydowanie mniejszy niż przy grach PC. Wszystko zależy od tego, jak szybko zmieni się mentalność widzów i graczy, którzy będą w stanie przyzwyczaić się do nowej rozgrywki.

Kingoglory
fot. oficjalny stream

3. Firmy telekomunikacyjne i koncerny mediowe mocniej wchodzą w esport.

To już się powoli dzieje, choćby w Polsce. Play bardzo silnie działa w polskim esporcie, współpracując zarówno z ESL oraz Fantasy Expo. T-Mobile współpracuje z ligą akademicką. Orange działa z graczami Virtus.pro. Dla nikogo nie będzie zaskoczeniem, jeśli w 2018 roku liczba firm i ich zaangażowanie wzrośnie. Firmom telekomunikacyjnym zawsze było po drodze z esportem, przecież pierwszymi dużymi sponsorami na naszym rynku byli Heyah oraz 36i6.

t-mobile
fot. fb/LigaAkademicka

Za granicą widać napływ zainteresowania dużych koncernów mediowych, którzy coraz chętniej inwestują swoje pieniądze w esport. Turner, który należy do Time Warner i  jest właścicielem ELEAGUE, cały czas rozwija swój format. Disney inwestuje w BAMTech. Wszystkich te firmy łączy jeden cel: dotrzeć do do grupy odbiorców, którzy nie są zainteresowani standardowymi rozwiązaniami. Żeby to osiągnąć potrzebują treści, które mogliby wykorzystywać na swoich platformach. W niedalekiej przyszłości wszystko będzie się ze sobą przenikać.

4. Rola rządów, związków, tworzenie się wykwalifikowanych kadr.

W Polsce od dłuższego czasu toczy się debata na temat esportu, dotycząca tego, czy powinien być on uznany za sport. Jednoznacznej odpowiedzi nie ma, choć wiele przemawia za tym, że to wcale nie jest potrzebne do dalszego rozwoju. Jednak aby sam rynek przyciągnął poważnych graczy, potrzebne są regulacje i instytucje lub organizacje, które będą dbać o przestrzeganie zasad, pomogą ustrukturalizować działania drużyn i różnego rodzajów inicjatyw okołoesportowych oraz będą wspierać dalszy rozwój struktur. Nie da się tego zrobić bez pomocy państwa, wewnętrznych podmiotów i wykwalifikowanych kadr. W Polsce przykładem tworzenia się takich podmiotów może być np. ELIGA, która stara się wykonywać pracę od środka z lepszymi lub gorszymi wynikami. Jest również światowa WESA, która łączy ze sobą graczy i ESL. W kolejnych latach wszyscy będą dążyć do jeszcze mocniejszego pogłębiania się tego trendu i profesjonalizacji całego rynku.

Więcej trendów i danych do pobrania z tego miejsca


źródło*: https://esc.watch

Opublikowano Dodaj komentarz

[Analiza] STS i Fantasy Expo łączą swoje siły. PLE zyskuje silnego sponsora. Co dalej z hazardem w esporcie?

W czwartkowy poranek STS oraz Fantasy Expo ogłosiły porozumienie, na mocy którego polski bukmacher został oficjalnym sponsorem jednych z najpopularniejszych rozgrywek esportowych w Polsce.

Jest to kolejny krok STS w kierunku umocnienia pozycji lidera w kategorii sponsora rozgrywek esportowych na polskim rynku. Polska Liga Esportowa, która aktualnie szykuje się do 3. sezonu, rozwija się w „zastraszającym” tempie. Warto tylko wspomnieć, że edycja jesień 2017 zgromadził podczas wszystkich transmisji 633 693 unikalnych użytkowników, a liczba wyświetleń między pierwszym a drugim sezonem wzrosła o 23%. Tylko finałowy mecz drugiego sezonu ligi CS:GO pomiędzy Team Kinguin i Venatores w kulminacyjnym momencie zgromadził ponad 21 tysięcy widzów w tym samym czasie. Pula nagród podczas dwóch zakończonych edycji przekroczyła 500 tysięcy złotych.

Zainteresowanie PLE ze strony STS, biorąc pod uwagę, że od dłuższego czasu starają się zaistnieć w świadomości graczy i widzów, współpracując z popularnym polskim graczem  Pawłem 'innocentem’ Mockiem, drużyną CS:GO Izako Boars, czy z serwisami o tematyce esportowej.

fot. sts
fot. STS

Czego dotyczy współpraca?

Umowa między firmami będzie obowiązywać przez dwa sezony, czyli do końca 2018 roku. – Podpisanie umowy sponsorskiej z Polską Ligą Esportową jest kontynuacją działań, których celem jest status preferowanego bukmachera wśród kibiców esportu w Polsce – podkreślił prezes STS, Mateusz Juroszek, na konferencji prasowej. – Zależy nam także na wsparciu dalszego rozwoju i profesjonalizacji branży esportowej.

STS poza sponsoringiem, będzie również tytułować się jako oficjalny bukmacher Polskiej Ligi Esportowej, jednak nie wpłynie to w żaden sposób na system lub ograniczenia przy obstawianiu meczów u innych bukmacherów. Jest to jedynie tytuł, który ma mocniej zachęcić do korzystania z oferty STS i wkomponować się w strategię marki.

Na konferencji prasowej prezes STS wspomniał również o tym, w jaki sposób chce wykorzystać nową umowę do celów promocyjnych. Poza standardowymi działaniami na stronach internetowych oraz kanałach social media, Juroszek wspomniał o rozbudowanej ofercie kursów, bez większych konkretów, a szkoda: w tej chwili zakłady esportowe prawie niczym nie różnią się od tego co można zobaczyć w sportach tradycyjnych.

Jednak chyba najciekawszym elementem, o którym mówił, były kursy live w trakcie streamingów, czyli coś co powoli zaczyna się pojawiać coraz częściej podczas zagranicznych transmisji, a w Polsce jest jeszcze niezagospodarowanym obszarem (co nie oznacza, że nikt wcześniej tego nie próbował).

Mecz gwiazd jak w NBA

„Truskawką” na torcie, podczas odbywającej się konferencji, było ogłoszenie meczu gwiazd w CS:GO. Jest to naprawdę fajna inicjatywa, w sporcie tradycyjnym znana głównie z lig amerykańskich. W esporcie zdarzały się już takie mecze pokazowe na dużych turniejach, gdzie np. gwiazdy ze Stanów oraz Europy rywalizowały ze sobą podczas takiego showmatchu. Jednak w Polsce to dość świeży pomysł i dobrze, bo to na pewno jest coś, co urozmaici rozgrywki. Co ciekawe, podobny model przyjęła NBA w tegorocznym meczu gwiazd, gdzie użytkowcy formie głosowania wybrali kapitanów drużyn, tym samym rezygnując z klasycznego starcia zespołów Wschodu i Zachodu.

sts_mecz gwiazd
fot. STS

Boję się, że jeśli pomysł wypali to w kolejnej edycji, obok profesjonalistów, zobaczymy celebrytów… 😉 Choć w tej chwili esportowi raczej by to nie zaszkodziło, a dodatkowo jeśli celem byłaby zbiórka na cele charytatywne, to do dzieła.

Bukmacherzy zaczynają stanowić o sile esportu

Firmy bukmacherskie na całym świecie zaczynają dostrzegać esport, również w Polsce. Większe zainteresowanie ze strony graczy powoduje coraz mocniejszą i bardziej widoczną obecność firm bukmacherskich w branży esportowej. Podobnie jak w sporcie tradycyjnym, większość działań reklamowych jest skupiona wokół sponsoringu, ale nie brakuje też innych form promocji. STS i Fantasy Expo podążają przetartymi ścieżkami, choć z kilkoma wyjątkami. Podobne ruchy można oglądać na przykładzie Betway, które jest jednym z większych graczy na rynku. W tej chwili pod jej skrzydłami znajduje się organizacja Ninjas in Pyjamas. Firma ma również na koncie współpracę z ESL przy Pro Lidze (sezon 6) i ESL One Cologne.

Betway
fot. screen z filmu na kanale Youtube ESL Counter-Strike

Nie jest tajemnicą, że rynek zakładów esportowych rośnie w bardzo szybkim tempie. Prezes STS, Mateusz Juroszek, w wywiadzie dla portalu Spider’s Web zdradził, że obroty jego firmy w zakładach esportowych wzrosły w 2016 o 313% w porównaniu z rokiem 2015. Pokazuje to tylko jak duże zainteresowanie tego typu zakładami jest w naszym kraju. Innym potwierdzeniem tego trendu, może być wypowiedź prezesa Juroszka podczas konferencji: przyznał on, że w tej chwili esport to „szósta, siódma” najchętniej obstawiana dyscyplina w zakładach STS.

Dla Fantasy Expo nie jest to pierwsza współpraca z firmą bukmacherską. Podczas transmisji z krakowskiego majora w tym roku, widzowie na swoich ekranach mogli zobaczyć logotyp firmy LvBet, a między spotkaniami  kursy zakładów na niektóre pojedynki.

lvbet_1
fot. screen z filmu na kanale Twitch Izakooo, transmisja PGL Major Kraków 2017

To jest właśnie jedna z „innowacji”, o której wspominał prezes STS, porównując ją do działań na stadionach piłkarskich. Z punktu widzenia gracza, który obstawia i jest pełnoletni to proste rozwiązanie, które na pewno jeszcze mocniej będzie będzie kojarzyć graczy z zakładami STS, a taki jest cel firmy. Z drugiej strony warto się zastanowić czy takie działanie nie jest balansowaniem na granicy etyki.

Nie powinniśmy zapominać o edukacji

Fakty są takie, że większość raportów począwszy od superdata, a na newzoo kończąc, potwierdzają, że widzowie esportowi to większości osoby pełnoletnie. Jednak dane danymi, a życie rządzi się swoimi prawami. Pytanie: co z resztą osób?

Transmisje online są dostępne dla wszystkich, nie ma żadnych regulacji co do zasad przeprowadzania relacji na kanałach streamingowych, ograniczeń wiekowych. Teoretycznie realizator może pokazać dowolną reklamę lub planszę, która nie będzie naruszać regulaminu serwisu. Problem jest o tyle istotny, że to etyka i moralność producenta i reklamodawcy, będzie decydować o tym jakie treści będą pokazywane. Nie zrozumcie mnie źle, nikogo nie oskarżam, ale co innego pokazywać reklamę bukmachera sportowego, która opowiada o emocjach, a zupełnie inny jest wydźwięk jeśli reklama pokazuje w jak prosty sposób obstawić mecz. Raczej ciężko wyobrazić sobie, aby podobną reklamę można byłoby zobaczyć przy typowej relacji telewizyjnej.

[wpvideo HsCNnXNQ]

[wpvideo gUdDRdoj]

I patrząc na wszystko trochę z boku, to warto się zastanowić, czy poza działaniami dążącymi do popularyzacji zakładów, nie warto skupić się też na aspekcie edukacyjnym. Poza kwestią promocji samych zakładów podczas transmisji, istnieje szereg zagrożeń, które aktualnie w żaden sposób nie są regulowane lub rozwiązane, jak choćby kwestie obstawiania zakładów skórkami lub ustawianie meczów. Według raportu Narus Advisors i Eilers & Krejcik Gaming, wartość rynku zakładów esportowych w 2016 roku wyniosła 649 milionów $. Do 2020 ta wartość ma wzrosnąć do 12 miliardów $. Może się o tym nie mówi głośno, ale dopóki rynek esportowy będzie rósł,  znajdą się osoby, które będą chciały wykorzystać innych do realizacji swoich planów, a młodzi zawodnicy, jak by nie patrzeć, są bardzo łatwym celem.

To nie tylko problem esportu, ale każdej dyscypliny sportowej. W świecie graczy istnieje ESIC, organizacja non-profit, która stara się walczyć z oszustwem i korupcją w sportach elektronicznych, jednak bezpośrednio w Polsce brakuje organu, który podjąłby się w pierwszej kolejności edukacji na wyżej wymienione tematy i pomocy w ich rozwiązywaniu. Fajnie, że w esporcie pojawia się coraz więcej dużych graczy, w tym STS, który na polskim rynku działa w pełni legalnie, w odróżnieniu od wielu innych podmiotów niejasnego pochodzenia. Aktualnie dopiero wszystko się rodzi, więc warto zwracać uwagę nie tylko na zarobki, ale również dbanie o tych, dzięki którym te pieniądze są i pewnie w najbliższej przyszłości dalej będą płynąć.


źródło: Informacja prasowa STS i Fantasy Expo

źródło: http://www.spidersweb.pl/2017/05/sts-sponsorem-izako-boars.html

Opublikowano Dodaj komentarz

[Raport] Transmisje turniejów Counter-Strike: Global Offensive. „Dla naszej firmy wciąż jest to inwestycja” – Krzysztof Stypułkowski, CEO Fantasy Expo

Każde zawody to kolejna przygoda dla widzów, graczy i organizatorów. Szczególnie dla tych ostatnich, ponieważ nigdy nie wiadomo co może się wydarzyć. Jednak wszystkie te eventy mają jedną cechę wspólną: na koniec dnia liczą się liczby.

Liczby są bardzo ważnym aspektem każdego biznesu, bez nich nie jesteśmy w stanie niczego porównać, sprawdzić, poprawić i pchnąć do przodu. Obecnie żyjemy w takich czasach, w których Internet odgrywa bardzo ważną rolę w życiu codziennym. Jednym z jego niewątpliwych plusów jest możliwość policzenia praktycznie wszystkiego: od kliknięć w button na stronie po liczbę widzów, którzy obejrzeli mecz CS:GO. Jest to jedna z wartości odróżniająca transmisję internetową od telewizyjnej, w której oglądalność jest mierzona za pomocą badania telemetrycznego. Jednak w swojej metodologii nie jest ono w stanie wskazać realnej liczby widzów ze 100-procentową dokładnością.

Po co sprawdzać oglądalność? Nie ma co ukrywać, że z takich danych można wyciągnąć ciekawe wnioski oraz zauważyć pewne trendy. Chyba najważniejszym aspektem jest przyciągnięcie samych sponsorów i reklamodawców, dla których takie informacje to podstawa do decyzji o rozpoczęciu współpracy.

Wracając do samej kwestii oglądalności: kłamstwem byłoby, gdybyśmy powiedzieli, że w Polsce w tej chwili na polu transmisji esportowych liczy się ktoś więcej niż Fantasy Expo i ESL Polska. Kilka dni temu wrocławska firma przygotowała zestawienie polskich transmisji z największych turniejów Counter Strike: Global Offensive. Zestawienie obejmuje pierwszych 7 miesięcy bieżącego roku i pozwala wyciągnąć kilka ciekawych wniosków oraz odpowiedź na pytanie co zrobić, aby zawody były oglądane przez jak największą liczbę widzów. Postanowiliśmy również zadać kilka pytań CEO firmy Fantasy Expo, Krzysztofowi Stypułkowskiemu – na temat samych transmisji, ich produkcji i tego czy całe to przedsięwzięcie jest opłacalne na polskim rynku.

Co wpływa na wysoką oglądalność?

Wysoka oglądalność cechuje się trzema czynnikami, które w dużej mierze decydują o sukcesie turnieju z punktu widzenia oglądalności. Na podstawie poniższego raportu przeprowadziliśmy analizę i postaraliśmy się wyciągnąć kilka wniosków.

Polskie_Transmisje_CSGO_1
fot. Fantasy Expo dane: influencer.gg

Prestiż turnieju 

Biorąc pod uwagę liczbę turniejów oraz transmisji, ciężko casualowemu widzowi poświęcić czas, aby obejrzeć każde zawody. Większość fanów skupia się na tych najbardziej prestiżowych turniejach jak Majory, czy bardzo istotny z punktu widzenia polskich widzów IEM Katowice. Drugim aspektem, który pomaga podjąć decyzję, jest wysokość puli nagród. Jedynym turniejem, który trochę łamie tę zasadę był DreamHack Masters w Las Vegas, który mimo wysokiego CCV – ponad 43 000 widzów jednocześnie – osiągnął dość niski wynik średniej oglądalności jak na turnieje, w których minimalna pula nagród wyniosła 300 000 $ (tu ewentualnie można szukać problemu w godzinach, w których rozgrywane były spotkania).

Polskie_Transmisje_CSGO_2
fot. Fantasy Expo dane: influencer.gg

Polskie drużyny

Nie bez znaczenia jest udział w zawodach polskich drużyn. To właśnie podczas ich meczów słupki oglądalności rosną najbardziej, jak np. mecz Virtus.pro vs Gambit na PGL Major Kraków 2017, który w najlepszym momencie oglądało prawie 106 tys. widzów lub Team Kinguin w finale WESG 2016, który przyciągnął przed ekrany w jednym momencie prawie 60 tys. widzów. Brak polskich zespołów odbija się na dość przeciętnym zainteresowaniu rodzimego widza, co pokazują takie turnieje jak DreamHack Summer 2017 oraz DreamHack Open Tours 2017.

Forma polskich zespołów również nie jest bez znaczenia. Widać to choćby na rekordowym wyniku z PGL Major Kraków i świetnym wyniku z WESG 2016. Jednak ktoś mógł zapytać co z DreamHack Masters w Las Vegas, które Virtus.pro wygrało… Odpowiedź jest prosta: poza formą polskiej formacji na wynik oglądalności muszą się jeszcze złożyć takie czynniki jak wspomniany wyżej prestiż turnieju oraz godziny jego rozgrywania. Dla polskiego widza turnieje odbywające się w innych częściach świata niż Europa rozgrywane są w godzinach nocnych lub zdecydowanie zbyt wczesnych. Potwierdzeniem tezy o wpływie formy Polaków na oglądalność może być średni wynik na IEM Katowice (jak na turniej rozgrywany w Polsce i szum wokół niego) oraz bardzo słaba oglądalność ESL ONE Cologne 2017.

średnia oglądalnośc vs wyniki polskich drużyn

Komentator 

Ostatnim czynnikiem, który na naszym rynku ma niebagatelne znaczenie to postać komentatora. Piotr „Izak” Skowyrski to komentator, którego można aktualnie nazwać niekwestionowanym liderem polskich transmisji esportowych. To magnes, który przyciąga widzów, jest gwarantem wysokiej oraz stabilnej oglądalności. Trzy turnieje z największą średnią oglądalnością były komentowane własnie przez Piotrka. Faktem jest, że na PGL Major Kraków oraz WESG 2016 forma polskich drużyn dopisała, jednak słaby wynik Virtus.pro podczas StarLadder Season 3 potwierdził, że moc przyciągania widzów przez Izaka jest bardzo silna. Warto z tych danych wciągnąć jeszcze jeden wniosek: dla reklamodawców i sponsorów Izak jest synonimem stabilności, ponieważ podczas jego komentarzy mniejszą rolę odgrywa forma polskich zespołów.

ŚREDNIA OGLĄDALNOŚĆ vs KOMENTATORZY

Zupełnie inaczej wygląda sytuacja w przypadku ESL, które osiąga bardzo dobre wyniki jednoczesnej ilości widzów (IEM Katowice 45 818 oraz DreamHack Masters 43 650 – trzeci i czwarty wynik pod względem CCV), jednak te wyniki nie przekładają się na średnią oglądalność podczas całego turnieju. Jest to na pewno element, nad którym ESL pracuje. Trzeba też zaznaczyć, że ESL w przeciwieństwie do Fantasy Expo pracuje na własnych markach, więc nie zawsze ma możliwość komentowania turniejów z udziałem polskich drużyn.

„Naszą największą konkurencją są telewizje

Jak widać po analizie raportu, rynek transmisji esportowych w Polsce nadal się rozwija i profesjonalizuje. Wskazują na to liczby z największych turniejów, bite rekordy oraz stale podnosząca się jakość transmisji z zawodów międzynarodowych i krajowych. Rynek nie jest łatwy i dodatkowo jest nierówny, ponieważ na wynik oglądalności ma wpływ wiele czynników, w tym takie, których firmy nie są w stanie przewidzieć, jak choćby formy polskich drużyn. Jednak jak ten biznes faktycznie wygląda od wewnątrz, opowiada CEO Fantasy Expo, Krzysztof Stypułkowski.

W ciągu pierwszych siedmiu miesięcy tego roku zrealizowaliście transmisje pięciu dużych turniejów. Co jest najtrudniejsze przy produkcji takich transmisji?

Krzysztof Stypułkowski: Najtrudniejsze w zrealizowaniu takiego projektu są dwie rzeczy: pozyskanie finansowania na projekt oraz stworzenie unikalnej jakości transmisji. Na obydwa obszary stawiamy bardzo mocno, aby się wyróżnić na rynku. Z jednej strony pozyskujemy nowe kontakty do potencjalnych sponsorów transmisji, a z drugiej wciąż rozwijamy naszego unikalnego HUDa do transmisji CS:GO, tak aby zapewnić odbiorcy najlepsze doświadczenia. Przykładowo: ograniczamy ilość elementów interfejsu gry, które zasłaniają samą rozgrywkę.

Krzysztof Stypułkowski
fot. facebook.com/krzysius

Widzowie nie zawsze zdają sobie sprawę z tego, że transmisja potrafi być nie lada przedsięwzięciem. Czy moglibyście podsumować jak dużo osób i zasobów jest angażowanych w taki live? 

KS: Za samą realizację transmisji Majora w Krakowie było odpowiedzialnych kilkanaście osób. Przy realizacji in-game pracowało 6 osób. Do tego operatorzy kamer, dźwięku oraz światła. Poza tym oczywiście cały zespół handlowy, odpowiadający za wdrażanie świadczeń dla klientów. Oczywiście nie możemy zapominać o casterach, którzy współtworzą z nami transmisję.

Po sukcesie transmisji z PGL Major Kraków, idziecie za ciosem i zdobyliście prawa do kolejnego turnieju: ELEAGUE CS:GO Premier 2017. Czy na polskim rynku jest dla Was jakaś konkurencja? Bo trudno mówić tu o ESL, które pracuje tylko na własnych markach.

KS: Wydaje mi się, że naszą największą konkurencją są telewizje, które co raz mocniej interesują się esportem. Od wielu lat działają na rynku praw do transmisji, mając pod tym względem przewagę nad nami.

Nie każdy jest w stanie zdobyć prawa do dużego, zagranicznego turnieju. Jak wygląda zatem proces zdobywania takich praw? Jakie wymagania trzeba spełnić?

KS: Od 2017 roku proces zakupu praw zaczął przypominać ten znany z telewizji. Nie chciałbym wchodzić w szczegóły, jak to dokładnie się odbywa. Poza oczywistym kryterium jakim są pieniądze, ważnym są także jakość i zasięg (dystrybucja) transmisji. W przypadku PGL Major istotnym aspektem była również promocja samego eventu.

Jak długo trwały rozmowy z rumuńską firmą PGL na temat pozyskania praw do Majora w Krakowie?

KS: Z firmą PGL przyjaźnimy się od bardzo dawna, zawsze szukaliśmy przestrzeni do wspólnego projektu. PGL Major w końcu dał nam taką szansę.

Czy rynek transmisji jest bardziej opłacalny, czy może jednak organizacja turniejów jest tym co daje większy przychód?

KS: W tej chwili rynek transmisji dopiero się kształtuje. Wielcy gracze związani z rynkiem telewizyjnym bardzo wysoko windują ceny za prawa, przez co sponsorzy są zaskoczeni kosztami takiej transmisji. Na tę chwilę traktujemy ten obszar jako wysokokosztową inwestycję.

Pojawiają się różne plotki, również i my staraliśmy się szacować, ile takie prawa do Majora mogą kosztować. Czy faktycznie koszt  takiej transmisji do dużego turnieju waha się między 100 a 150 tys. $?

KS: Niestety jestem zobowiązany do poufności, jeżeli chodzi o stawkę, za którą nabyliśmy te prawa. Warto jednak pamiętać, że poza prawami jest także gigantyczny koszt przygotowania samej transmisji.

Nie pytamy ile, ale czy w ogóle na transmisji w Polsce da się zarobić?

KS: Dla naszej firmy wciąż jest to inwestycja.

Czy postać Izaka oraz wyniki jego kanału na Twitchu są elementem, który pomaga Wam w zdobywaniu praw?

KS: Oczywiście. Organizatorom turniejów bardzo zależy na dużych zasięgach. Transmisje z udziałem Piotrka zawsze są nieporównywalnie bardziej oglądane.

Czy w obecnych czasach w Polsce byłaby szansa na przeprowadzenie polskiej transmisji z zagranicznego turnieju bez pomocy sponsorów? I nie mówimy tu o turniejach spod ręki MTG.

KS: Oczywiście, jeżeli chcemy stracić sporo pieniędzy 😉 Na innych zachodnich transmisjach, producenci faktycznie mogą się opierać na puli reklam z Twitch czy innych platform. W Polsce jest to niemożliwe.

Biorąc pod uwagę wyniki oglądalności turniejów, w których brakuje polskich zespołów, to czy podjęlibyście się zakupu praw do transmisji bez udziału polskiej drużyny?

KS: Zależy nam na transmisji najwyższej jakości turniejów. Nie we wszystkich biorą udział Polacy, natomiast użytkownicy i tak są zainteresowani takimi rozgrywkami. Inwestujemy w tego typu rozgrywki, oczywiście staramy się aby poziom zaangażowanych środków nie był aż tak duży jak w przypadku turniejów z udziałem Polaków.

Rywalizujecie z ESL Polska na wielu płaszczyznach rynku esportowego, pytanie czy nie myśleliście o nawiązaniu współpracy w którymś z obszarów i stworzenia wspólnego projektu?

KS: Obydwie firmy skupiają się na swojej pracy. Myślę, że trochę nadmuchana jest ta nasza rywalizacja. Jesteśmy dwoma firmami współistniejącymi na jednym, wciąż niewielkim rynku. Wspólny projekt jest możliwy. Zawsze jesteśmy na takie współprace otwarci, natomiast wspólnie jeszcze nigdy o tym nie myśleliśmy.

W jednym momencie na swoim streamie potraficie gromadzić nawet 100 000 tysięcy fanów podczas jednego meczu, to mniej więcej tyle co średnia oglądalność meczu Ekstraklasy w poprzednim sezonie. Pytanie, czy macie pomysł w jaki sposób aktywizować i monetyzować taką rzeszę widzów – i nie mówię tu o standardowym podejściu jak baner, preroll, konkurs lub sam czat. Zastanawiam się, czy myślicie nad jakimś rozwiązaniem (np. technologicznym), które byłoby czymś nowym? Coś, co byłoby w stanie angażować fanów, wejść na poziom wyżej?

KS: Na wstępie należy pamiętać, że oglądalność meczów Ekstraklasy jest liczona w inny sposób. Nie jest to 100 000 osób w jednym momencie tylko 100 000 unikalnych użytkowników, którzy obejrzeli transmisję. W przypadku Majora, unikalnych użytkowników było 740 000. Odpowiadając na drugą część pytania, myślimy nad takimi rozwiązaniami. Niedługo będziemy mogli je zaprezentować, ale nie chciałbym wchodzić w szczegóły.

fot. zdjęcie główne: http://blog.nzxt.com/2016/08/behind-the-csgo-observers-desk-an-inside-look-from-heather-sapphire-garozzo/

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

ESG Tour to przemyślana kampania reklamowa czy pomyłka organizatorów?

Branża esportowa nie śpi nawet w trakcie wakacji. Kilka dni temu firma PvPRO ogłosiła nowy cykl turniejów pod nazwą Electronic Sports Global Tour skierowany do profesjonalnych drużyn Counter-Strike: Global Offensive. I nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie fakt, że zawody będą zamknięte dla kibiców. Skąd więc taka decyzja organizatorów? Czy obecnie ma to w ogóle jakiś sens?

Zacznijmy od przedstawienia firmy PvPRO założonej w 2014 roku. Jej twórcą jest Stamos Venios, grecki przedsiębiorca, który w Dolinie Krzemowej uchodzi za eksperta od Big Data. Jest założycielem Data Elite, programu wspierającego młode startupy.

PvPRO to nic innego jak typowa platforma turniejowo-handlowa, która działa w prosty sposób. Każdy, kto zarejestruje się na stronie, może rozgrywać mecze przeciwko innym graczom. To, co jest znamienne dla takich platform, to zarabianie wirtualnej waluty za wygrane starcia. Jest to o tyle ważne, że na tym polega cały biznes firmy. Za monety kupimy skiny, skrzynie, profesjonalny sprzęt gamingowy, udział w turniejach, a pewnie w przyszłości pojawi się opcja obstawiania meczów. Jeśli nie mamy wystarczającej ilości wirtualnej waluty, możemy ją dokupić. A tu ceny zaczynają się od 1 euro, a na 200 euro kończą.

Kręci się, kręci

Biznes się kreci i świadczy o tym nie tylko model biznesowy, ale również statystyki. Według SimilarWeb, miesięcznie platformę odwiedza prawie 2 500 000 użytkowników i średnio spędza na stronie prawie 12 minut. Interesujące jest to, że prawie 9% wszystkich użytkowników, czyli około 225 000 graczy, to Polacy. Po co wiec PvPRO inwestuje w turniej CS:GO, który najpewniej się nie zwróci?

statystyki_strony_pvpro
fot. similarweb.com

Każde przedsięwzięcie potrzebuje środków do rozwoju, najczęściej w postaci pieniędzy. Środki te najłatwiej zdobyć od klientów, jednak czasami liczba klientów nie jest wystarczająca, aby pokryć koszty prowadzenia biznesu lub pozwolić na większą ekspansję. Dlatego często potrzebny jest efekt skali, który pozwoli rozłożyć koszty na większą ilość osób, zachowując przy tym stałe koszty prowadzenia działalności. Do osiągnięcia tego celu potrzebny jest napływ nowych klientów, a aby to zrealizować trzeba zainwestować środki w reklamę. 

Zaplanuj strategię

Budżet oraz strategia reklamowa powinna być zaplanowane tak, aby zrealizować cel, czyli w tym wypadku pozyskać jak największą liczbę nowych użytkowników. Przechodząc do sedna: dlaczego PvPRO organizuje turniej CS:GO? Jeśli spojrzymy na poniższe dane dotyczące źródeł wejść na stronę, łatwo zauważyć, że typowa kampania digital (display, mailing, SEM) nie sprawdza się. Zdecydowanie najefektywniejszym źródłem są wejścia bezpośrednie oraz przez tzw. „reflinki” (indywidualny adres referencyjny użytkownika, po kliknięciu w link przez kogoś innego, użytkownik najczęściej dostaje bonus) – stanowi to ponad 70% trafficu. Bezpośrednie wejścia mogą tylko świadczyć o bardzo dużej powracalności użytkowników, więc zdecydowanie większym problemem jest ich zdobycie niż utrzymanie. 

ruch_na_strone_pvpro
fot. similarweb.com

W tym wypadku turniej CS:GO z profesjonalnymi drużynami może okazać się strzałem w dziesiątkę. Przez te kilka dni to zaproszone drużyny będą nakręcać ruch na stronę PvPRO i jest to jak najbardziej uczciwe. Organizator opłaca przelot, pobyt, pulę nagród, a drużyny odpłacają swoim zasięgiem zbudowanym głównie dzięki rozpoznawalności wśród społeczności graczy. Nie dziwi więc fakt, że PvPRO celuje w topowe teamy. 

Sprawdź, czy Ci się opłaca

Sprawdźmy czy to faktycznie może się opłacać. Jakiś czas temu odbył się bardzo podobny turniej cs_summit, na który zostało zaproszonych 8 profesjonalnych drużyn CS:GO. Zawody odbywały się w jednej z willi w Los Angeles. Według danych z esportcharts, 5 najpopularniejszych meczów oglądało średnio 105 tysięcy widzów.

esportcharts
fot. esc.watch

ESG Tour przy obsadzie zespołów jaką zapowiedział organizator, może spokojnie liczyć na średnią oglądalność na poziomie 100 000 widzów z samego anglojęzycznego streamu. Transmisja będzie trwać wiele godzin dziennie, ekspozycja marki jest zdecydowanie częstsza niż chociażby w telewizji, łatwiej wejść w interakcję z widzami i zaproponować im, aby skorzystali z usługi już w tej chwili. PvPRO może być też pewne, że większość z osób, które pojawią się na ich stronie podczas streamu będzie odpowiadać ich grupie docelowej.

Szacując (czyste domysły), że PvPRO na cały turniej wyda łącznie z pulą nagród około 350 000 $ czyli ponad 1,27 miliona złotych – część kosztów może ulec zmniejszeniu np. poprzez wejście sponsora lub odsprzedanie praw do streamu na inne rynki – możemy założyć, że stream i przekaz reklamowy może dotrzeć do nawet 1 000 000 unikalnych użytkowników. Jeśli dodatkowo założymy, że około 5% z nich wejdzie na stronę i się zarejestruje, to w takim wypadku koszt pozyskania jednego użytkownika może wynieść około 25 zł. Jak na firmę globalną taki koszt jest jak najbardziej w porządku. Jednak to tylko szacunki bez pokrycia w realnych liczbach.

Trochę się pobawiliśmy i w tej zabawie bardziej chodziło o pokazanie potencjału inwestycji w turniej jako kampanii reklamowej, niż dokładne oszacowanie jaki koszt wyniesie pozyskanie nowego klienta. 

Wyeliminuj słabe punkty

Pozostaje nam ostatnie pytanie: a co z widzami? Biorąc pod uwagę ostatni sukces, jakim była pełna hala podczas całego turnieju PGL Major Kraków 2017, dziwi fakt, że organizator nie zdecydował się pozwolić fanom na zobaczenie swoich ulubieńców na żywo. Jednak w tym wszystkim jest metoda, koszt zorganizowania turnieju na obiekcie sportowym to dodatkowe pieniądze i mnóstwo „papierologii”. Wymaga to też zdecydowanie większej ilości czasu na przygotowania oraz sztabu ludzi, a biorąc pod uwagę jaki cel marketingowy ma PvPRO, logiczna jest decyzja organizatorów o cięciu kosztów i braku kibiców. Również nie dziwi zabawa rodem z Willego Wonki i fabryki czekolady, w postaci złotych biletów dla dwóch fanów, uprawniających do obejrzenia tych zawodów na żywo. Oczywiście nie za darmo, ponieważ użytkownicy muszą na nie zapracować.

goldenticet
fot. http://esgtour.com

Kwestia rozdysponowania tych wejściówek pozostawia pewien niesmak. PvPRO na swojej stronie informuje w bardzo precyzyjny sposób, co muszą zrobić uczestnicy, aby zgarnąć bilet. Jednak brakuje dokładnej informacji w jaki sposób przebiegnie losowanie, w jaki sposób można się odwołać i czy jest jakaś instytucja kontrolująca takie loterie. Nie znam prawa cypryjskiego, ale same zasady są dość niejasne i nie ma 100% pewności, że losowanie będzie w pełni uczciwe. Druga kontrowersja to miejsce pobytu uczestnika podczas eventu. W regulaminie nie ma jasnej informacji, w jakim hotelu będzie przebywać zwycięzca. Z jednej strony to może być Destiny Resort Villas, w której odbędzie się turniej, jednak równie dobrze to może być miejsce oddalone o 10 km. Chyba jednak chodzi o to, aby zwycięzca poczuł coś więcej niż zwyczajny kibic i mógł przebywać z zawodnikami nawet gdy zakończą się wszystkie mecze.

mykonos
fot. http://www.destinymykonos.com

Czas pokaże, czy pomysł na taką promocję będzie właściwy. W tym momencie widzowie stają się coraz bardziej wybredni i sama obsada turnieju nie odgrywa tak znaczącej roli. Kibice kochają oglądać Majory, bo nie jest to turniej jeden z wielu, tylko ten wyjątkowy. To samo powinno dotyczyć innych zawodów, samo Valve powinno zająć się tym tematem i wprowadzić pewien system gradacji, bo w niedługim czasie drużyny, organizatorzy i widzowie mogą wiele stracić i kampanie takie jak ta prowadzona przez PvPRO mogą w pewnym momencie nie mieć sensu. 

Pierwszy Turniej ESG odbędzie się w dniach 7-10 września na wyspie Mykonos w Destiny Resort Villas. Zawody nie będą dostępne dla kibiców. Organizator postanowił zaprosić 7 drużyn, w tym polskie Virtus.pro, ostatni 8 slot będzie do zgarnięcia w zamkniętych eliminacjach. Pula nagród wyniesie 200 000 $. 

Opublikowano Dodaj komentarz

Virtus.pro podnosi słupki oglądalności do granic możliwości!

PGL Major Kraków 2017 wchodzi w decydującą fazę i przenosi się do krakowskiej Tauron Areny. Już od piątku rozpoczynają się ćwiercfinały, tym razem z udziałem publiczności.

Na szczęście będziemy mieli swojego przedstawiciela: polskiego honoru będzie bronić Virtus.pro. Od marca 2016 roku polska drużyna nie grała przed własną publicznością. A po tegorocznej wpadce na Intel Extreme Masters w Katowicach polscy kibice mają wysokie oczekiwania i ogromną chęć oglądania naszych rodaków.

Dane, które zebraliśmy pokazują jak ważnymi i prestiżowymi turniejami są zawody rangi Major. Dodatkowo, nieoceniona jest pozycja Virtus.pro jako magnesu mającego przyciągnać widza.

Świetna oglądalność

Firma Fantasy Expo, która nabyła prawa do transmisji tego turnieju, może odetchnąć z ulgą – jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej. Średnia oglądalność dotychczasowych pięciu meczów Virtus.pro wyniosła prawie 80 000 widzów na mecz. Mówimy oczywiście tylko o polskim, oficjalnym streamie na kanale Piotrka Skowyrskiego. Najwięcej emocji wśród widzów wzbudził mecz przeciwko Gambit, w którym polska piątka walczyła o bezpośredni awans do fazy playoff – mecz śledziło średnio ponad 90 000 widzów. Najmniej chętnie oglądanym był pierwszy pojedynek VP przeciwko mało znanej drużynie z Rosji – Vega Squadron – który przyciągał średnio 62 000 oglądających. Zapewne powodem tak niskiego startu była godzina (niedziela, godz. 14:40) oraz sama rozpoznawalność zespołu Vega.

oglądalnosc vp

Interesującym faktem jest, że stream podczas meczu z rosyjską organizacją Gambit Gaming w szczytowym momencie przekroczył ponad 104 000 widzów (!). Niejeden program transmitowany na kanałach tematycznych lub w zamkniętej telewizji marzyłby o takich wynikach.

Na tę chwilę można uznać transmisję za wielki sukces pod względem zainteresowania. Nawet mecze bez udziału Polaków osiągają średnią liczbę widzów na poziomie
20-30 tys., co w porównaniu z oglądalnością eliminacji do tych zawodów, jest wynikiem rewelacyjnym.

Widzowie dopisują, forma polskiej formacji również. Jeśli Virtus.pro uda się dotrzeć do finałów tych rozgrywek, możemy być pewni, że padną wszelkie możliwe rekordy oglądalności. Należy przy tej okazji pogratulować odważnym sponsorom, którzy zdecydowali się zainwestować w to nowatorskie przedsięwzięcie na naszym rynku.

źródło: twinge.tv

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Ralf Reichert, CEO ESL: „Zwolnienia umożliwiają nam ekspansję w innych obszarach” [analiza]

Ralf Reichert pełniący rolę CEO w firmie ESL udzielił ciekawego wywiadu portalowi Esports Insider. Poruszył w nim wiele interesujących kwestii dotyczących ostatnich zwolnień w firmie, współpracy pomiędzy WEAS a ESL oraz kwestiami hazardu w esporcie.

Ralf Reichert to nie tylko aktualny CEO, ale również założyciel firmy Turtle Entertainment. Wcześniej przez 4 lata pracował w organizacji SK Gaming, w której sprawował funkcję dyrektora zarządzającego.

Ralf Reichert
fot. esportscenter.com

Zwolnienia w ESL

Reichert skomentował ostatnie zwolnienia w firmie, o których wspominaliśmy kilka dni temu. – Aktywnie przeprowadzamy roszady w naszych strukturach i operacjach, aby szybko przystosować się do rosnącego i zmieniającego się rynku. Nasza główna zasada jest podwójna: albo jesteśmy najlepsi na świecie, albo pracujemy z najlepszymi partnerami.

Warto podkreślić, że zwolnienia są bardzo ograniczone i koncentrują się wokół jednego obszaru, mianowicie produkcji TV na eventach. Liczba pracowników dotkniętych problemem wynosi mniej niż 5% globalnej liczby pracowników, a możliwość stworzona przez te zwolnienia umożliwia nam ekspansję w innych obszarach: produkcji oryginalnych treści, budowaniu skalowalności globalnej sprzedaży, podnoszeniu możliwości in-game oraz umacnianiu marki ESL globalnie.

Jeśli faktycznie zwolnienia dotknęły tylko 5% wszystkich pracowników, to prawdopodobnie pracę straciło około 22 zatrudnionych (dane o aktualnej liczbie pracowników z portalu linkedin), w skali firmy nie jest to aż tak dużo, jednak w skali planowanych zmian, czy ta ilość okaże się wystarczająca?

Współpraca z WESA

W wywiadzie poruszono również kwestię współpracy pomiędzy związkiem graczy a samą firmą ESL. – Pozostajemy bardzo blisko i regularnie rozmawiamy, starając się wymyślić nowe sposoby, aby pomóc i rozwijać tę branżę. ESL tradycyjnie zawsze był blisko zespołów i ich właścicieli, ale praca przez i z WESA oferuje bardziej formalny sposób kontynuowania naszych stosunków roboczych ze wszystkimi stronami oraz przyczynia się do progresu na wielu frontach – powiedział Ralf Reichert.

Tematy takie jak kwestia kontraktów graczy, okienka transferowe, zakwaterowanie graczy, marketing, polityka podróżowania i tak dalej, to zaledwie garść przykładowych zagadnień WESA, z którymi stykamy się codziennie – dodał.

Nie zawsze jest idealnie, gracze potrafią narzekać na organizatorów w swoich wpisach na Twitterze, ale związek założony wspólnie przez ESL i graczy 18 miesięcy temu na pewno bardziej pomaga niż komuś miałby przeszkadzać.

Umowa z Betway

Od dłuższego czasu obserwujemy ekspansję firm bukmacherskich w świecie esportu. Po tym jak Valve rozprawiło się z serwisami pozwalającymi obstawiać mecze za skiny, większość rynku zaczęli przejmować legalni bukmacherzy. Jednym z nich jest Betway, który został sponsorem turnieju w Cologne oraz dostarczał kursy zakładów podczas transmisji z imprezy, CEO ESL tak skomentował ten wybór: Betwey jest wysoce uregulowanym operatorem z silną funkcją integralności i dokładnie takim rodzajem biznesu, jaki powinien obejmować esport. Firmy takie jak te są antidotum na nieuczciwe, nieuregulowane strony z zakładami pieniężnymi lub skinami, docierające do nieletnich graczy i podważające wiarygodność esportu. ESL jest jednym z założycieli koalicji Esports Integrity Coalition (ESIC) i dobrowolnie poddaliśmy się najwyższym standardom integralności, niezależnie monitorowanym i egzekwowanym przez ESIC”.

ESL traktuje sprawę bardzo poważnie, jednak prawo w rożnych krajach w sprawie hazardu może być zupełnie inne, niż w kraju operatora. Co wtedy z osobami poniżej 18. roku życia, które będą miały kontakt z reklamą? Warto się zastanowić, czy branża hazardu przetrwa w esporcie na takich zasadach jak działa obecnie.

Do pełnego wywiadu zapraszam pod tym linkiem.

Opublikowano Dodaj komentarz

Newzoo – rynek gier w Polsce i na świecie [analiza]

Jakiś czas temu firma Newzoo opublikowała na swojej stronie raport na temat przyszłości rynku gier. Postanowiliśmy przyjrzeć mu się bliżej i przeprowadzić analizę tego, co przewiduje firma badawcza z Holandii.

Branża gier rozwija się w ekspresowym tempie, świadczy o tym chociażby fakt, że jeszcze kilkanaście lat temu duża część tytułów wychodziła spod rąk zapaleńców, pracujących w zacisznych pokojach swoich mieszkań lub w garażach. W tej chwili te małe hobbistyczne przedsiębiorstwa przeobraziły się w prawdziwe korporacje o zasięgu globalnym i swoim rozmiarem mogą konkurować z niejedną firmą z branży rozrywkowej lub mediowej.

Tempo rozwoju rynku dla niektórych może wydawać się zabójcze. Przykładem może być termin „gracze”, który staje się coraz bardziej przestarzały. Wszystko dlatego, że nie jest już w stanie uchwycić sposobu, w jaki odbiorcy korzystają z dobrodziejstw rynku gier. Ciężko włożyć do jednego worka osoby grające w gry, oglądające rozgrywki z gry lub tworzące treści na podstawie gier.

Przyszłość gier

Rozwój rynku gier rysuje się w różowych barwach: tylko w tej chwili jest wart ponad 108 miliardów $, do roku 2020 ma wzrosnąć do ponad 128 miliardów $, czyli o 18%. Dla porównania, rynek TV oraz video na całym świecie w 2015 roku był szacowany na 286 miliardów $, do 2020 ma urosnąć do 325 miliardów $. Warto podkreślić, że mówimy tu o rynku filmowym oraz telewizyjnym, które rozwijają się od przeszło 100 lat.

global_market
fot. newzoo.com

 

Rynek zdominowany przez PC?

Kto jeszcze 10-15 lat temu wyobrażał sobie rynek gier bez dominacji komputerów osobistych? Jak widać świat się zmienia i dowodem na to jest aktualna segmentacja rynku gier. Tylko do 2020 roku aż 50% udziałów w rynku będą miały gry produkowane na urządzenia mobilne (smartphone oraz tablet) – to 64 miliardy $, połowa wartości rynku. Biorąc pod uwagę trendy w technologii mobile – AR oraz VR – które mogą mocno wpływać na jeszcze większą immersję dla graczy, to kto wie, czy za 10 lat mobile nie zdominuje całego rynku.

segmentacja rynku
fot. newzoo.com

W przeszłości nadal będziemy obserwować spadek w segmencie PC – czemu tak się dzieje? Chyba mamy dwa podstawowe powody. Po pierwsze: produkcja gier mobilnych jest tańsza niż typowych gier AAA, co przekłada się na niską cenę końcową dla konsumenta. Trzeba też pamiętać, że aby grać w gry mobilne wystarczy nam tanie urządzenie, które dodatkowo spełnia wiele innych funkcji w ciągu dnia.

Po drugie: w przypadku konsoli, smartphone’ów i tabletów nie ma potrzeby martwienia się, czy nasz sprzęt będzie spełniał minimalne wymagania do uruchomienia gry. W przepadku PC nie mamy takiej pewności. Nasz dwuletni blaszak może odmówić posłuszeństwa.

Te dwa powody mogą świadczyć tylko o tym, że gracze są w stanie iść na kompromisy w stosunku do finalnego produktu oraz liczy się dla nich komfort i pewność, że gra będzie działać na ich sprzęcie.

Jak prezentuje się Polska?

Polska w regionie CEE wyrasta na drugą siłę, plasuje się tuż za Rosją. Według raportu nasz rynek jest wart prawie 0.5 mld $, co w skali świata może wydawać się kroplą w morzu, jednak jeśli zawężymy spojrzenie i popatrzmy na nasz region, to deklasacja nad pozostałymi krajami jest zdecydowana.

Rynek europejski jest jednym z ważniejszych na świecie na równi z rynkiem północnoamerykańskim, zdecydowanym hegemonem jest rynek azjatycki.

W Polsce mamy około 16 mln graczy, co w zestawieniu z ogólną liczbą osób korzystających z Internetu, szacowaną przez Gemius na około 27 milionów, daje nam prawie 60% wszystkich internautów grających w gry. Zazwyczaj są to mężczyźni w wieku 21-35 lat, stanowią oni 30% całego rynku. Jeśli połączymy tę grupę z kobietami w tym samym przedziale wiekowym, to zauważymy, że odbiorcy na rynku gier w Polsce, to w większości osoby dojrzałe, w przeciwieństwie do tego co często mówi się w ogólnokrajowych mediach. Najmłodsza grupa, kobiety i mężczyźni w wieku 10-20 lat, stanowi tylko 25% całego runku gier w naszym kraju.

Polski_gracz
fot. newzoo.com

Warto również zauważyć jedną ciekawostkę: ponad 60% badanych deklaruje posiadanie myszek gamingowych. To bardzo odważny wniosek z mojej strony, bo badanie może być bardzo niedokładne, natomiast trend pokazuje jak duża część graczy w Polsce próbuje swoich sił w różnych esportowych tytułach.

źródła:

Infographics

Newzoo Global Games Market Report 2017 | Light Version

https://www.statista.com/statistics/259985/global-filmed-entertainment-revenue/

Polski internet w czerwcu 2017

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Rewolucja w turniejach esportowych? RFRSH Entertainment prezentuje nową markę i wprowadza zmiany [analiza]

Kolejny gracz na rynku esportowym zaczyna rozpychać się coraz bardziej. Mowa oczywiście o RFRSH Entertainment, które w ostatnich tygodniach jest bardzo aktywne i rozszerza swoją działalność w branży sportów elektronicznych.

Dokładnie 28 czerwca duńska firma ogłosiła pozyskanie dość znacznej inwestycji w kwocie 7.2 mln $. Środki w głównej mierze miały zostać przeznaczone na dalszy rozwój firmy, w tym budowę pozycji wiodącego esportowego domu mediowego oraz organizatora wydarzeń esportowych.

Nie musieliśmy długo czekać na realizację tych zapewnień. Wczoraj na swojej oficjalnej stronie firma ogłosiła powstanie nowego wydarzenia dla wszystkich fanów sportów elektronicznych, a szczególności CS:GO. – Jesteśmy dumni z możliwości przedstawienia nowego, wielkiego wydarzenia i mamy ogromne oczekiwania wobec ciągłego rozwoju esportów jako rozrywki w skali globalnej. Otrzymaliśmy ogromne wsparcie z naszego regionu, miasta Kopenhaga i duńskiego rządu. Naszą ambicją jest wyznaczenie nowych standardów dla rozrywki na żywo, opartej na rywalizacji. W wymiarze globalnym oraz pomysłowym formacie – tak powstanie turnieju BLAST Pro Series skomentował Nikolaj Nyholm, CEO RFRSH Entertainment.

Czym będzie BLAST Pro Series?

Pierwsza edycja odbędzie się w dniach 24-25 listopada w hali Royal Arena (położonej w południowej części Kopenhagi), która może pomieścić od 12 do 16 tysięcy widzów. Do sprzedaży zostanie wypuszczonych tylko 10 tysięcy wejściówek. 

Royal Arena
fot. http://www.royalarena.dk

Co wyróżnia turniej na tle innych zawodów tego typu? Na pewno system rozgrywki. Organizator wspomniał, że czekać nas będzie nowy ekscytujący format, w którym zmierzy się 6 najlepszych drużyn CS:GO na świecie. 

Faktycznie, jest to coś nowego dla widza. Wszystkie mecze będą rozgrywane w tym samym czasie, na żywo, przed publicznością. Widz obecny na miejscu będzie mógł zdecydować, który mecz chce oglądać i słyszeć, a wszystko dzięki słuchawkom otrzymanym od organizatora. – Fani z całą pewnością zobaczą swoje ulubione zespoły na scenie i będą jeszcze bliżej „gwiazd” i całego doświadczenia CS:GO. To będzie game changer, jeśli chodzi o konkurencję w wydarzeniach na żywo – podsumował Jordi Roig CCO i Event Responsible w RFRSH Entertainment.

Plusem, który może przemawiać na korzyść nowego dzieła RFRSH Entertainment jest współpraca z bardzo doświadczonymi firmami i osobami. PGL, które jest jednym z największych organizatorów i promotorów imprez esportowych w Europie, na pewno zadba o kwestie organizacyjne i podniesie jakoś realizacji, transmisji oraz samego eventu do najwyższych standardów. Ich obecność w tym projekcie może być kluczowa.

Strzał w „10” czy pudło?

Warto zwrócić uwagę, że eksperyment, który proponują nam organizatorzy jest wynikiem pewnych obserwacji. Większość eventów z reguły jest sztampowa. Odwiedzający nie wypełniają licznie hal i stadionów tak, jakby życzyli sobie tego organizatorzy, szczególnie w Ameryce Północnej. Z drugiej jednak strony takie eventy nigdy nie będą rentowne z samego przychodu ze sprzedaży biletów.

W założeniu organizatorów BLAST Pro Series ma być czymś innym, czymś świeżym. Ma nie tylko przyciągnąć widza do hali, ale również przed streaming z eventu. Przeprowadzając analizę oglądalności kwalifikacji do PGL Major Kraków na kanale Izaka, zauważyliśmy aż 50% odpływ widzów między meczami.

Jest to dość istotny problem: w Polsce na tę chwilę nie ma na to rozwiązania, w Europie i na świecie mamy studia i analizy (przepraszam ESL Polska, ale Wasze studia międzymeczowe są mało interesujące). Jednak pojawia się pytanie: czy młodzi widzowie faktycznie chcą oglądać takie wypełniacze jak w tradycyjnej telewizji?

RFRSH Entertainment idzie w zupełnie innym kierunku i zasada, którą się kierują, to starać się dawkować content widzowi non-stop. Nie dać mu się znudzić, nie pozwolić mu odczuć monotonności.

Forma rozgrywania 3 meczów jednocześnie ma swoje plusy i minusy. Na pewno fan może śledzić mecze swojej drużyny, nie musi czekać. Może mieć przykrą niespodziankę jeśli zdecyduje się oglądać dwa mecze na raz, jednak w obecnych czasach nie jest to problem, z którym nie da się żyć. Niekonwencjonalne podejście może również ściągnąć tzw. „non-core crowd” – jak to określił w oświadczeniu Anders Blume. Impreza otwiera się również na bardziej casualowego odbiorcę.

pgl minor
fot. https://www.facebook.com/pglesport/

Pozostaje czekać na pierwszy dzień turnieju. Bardzo jesteśmy ciekawi, jak organizatorzy finalnie podejdą do tego formatu i jak to się przełoży na doświadczenie dla widzów w hali lub Internecie.

Przypomnijmy, że RFRSH Entertainment określa się jako dom mediowy w branży esportowej, jednak w tym przypadku powinniśmy to bardziej interpretować jako agencja reklamowa. W kwestiach strategicznych i reklamowych reprezentuje takie marki jak Astralis, Heroic i GODSENT. Według doniesień dzienikarza Richarda Lewisa, firma posiada większościowy pakiet udziałów drużyn Astralis oraz Heroic, więc prawdopodobnie obie drużyny zobaczymy na turnieju BLAST Pro Series 🙂