Opublikowano Dodaj komentarz

Valve wprowadza zmiany w organizacji turniejów rangi Major!

Przedwczoraj Valve na swoim blogu opublikowało wpis, który opisuje nadchodzące zmiany w organizacji turniejów rangi Major Dota 2 od sezonu 2017/2018. Zmiany mają na celu otwarcie zawodów dla większej liczby graczy, zaktywizowanie sceny oraz zwiększenie udziału zewnętrznych film w sponsoringu.

Firma Valve zdecydowała się, że będzie jedynie sponsorem zawodów, a nie bezpośrednim hostem Majorów tak jak dotychczas. Rangi turniejów nadal będą podzielone na Minory oraz Majory.

The International 2016
źródło: https://www.dotabuff.com

Rozgrywki rangi Major muszą posiadać minimalna pulę nagród 500 000$, a jeśli ten warunek zostanie spełniony, Valve dołoży drugie tyle i podwyższy pulę do 1 000 000$. Taki sam mechanizm zostanie wdrożony w turniejach rangi Minor, tylko tu minimalna pula to 150 000$, a drugie tyle dołoży Valve. Aby turniej mógł być zakwalifikowany do rangi Minora lub Majora, finały muszą odbywać się na lanie, tak aby w zawodach mogły wziąć udział drużyny z różnych rejonów świata.

Pula nagrod w turnieajch major

Bardzo dużą zmianą jest również system kwalifikacji na turnieje z cyklu The International (pula tegorocznego turnieju osiągnęła już ponad 20 000 000$). Przez ostatnie lata, aby zakwalifikować się do zawodów tej rangi, trzeba było przebrnąć przez bardzo długie kwalifikacje. Według nowego systemu, zawodnicy i drużyny będą zdobywać punkty kwalifikacyjne na turniejach rangi Minor i Major. Liczba punktów będzie zależeć od wysokości puli nagród (Valve nie precyzuje jak będzie dokładnie wyglądał ten system, ale podkreśla, że będzie transparentny i dostępny dla wszystkich). Wysokie miejsce w rankingu będzie jedynym sposobem, aby dostać się do turnieju z cyklu The International.

Zmiany mają na celu zwiększenie aktywności graczy, organizatorów, a przede wszystkim widzów, którzy mogą narzekać na monotonność rozgrywanych turniejów. Według danych sullygnome.com oglądalność DOTA 2 spada w porównaniu do ostatniego roku. Valve nie ma wyjścia i musi zacząć zmieniać podejście, bo w innym wypadku pozycja ich flagowej gry może być zagrożona.

Opublikowano Dodaj komentarz

Pasha w reklamie Media Markt

Chyba jeden z najpopularniejszych esportowców na świecie pochwalił się na swoim profilu społecznościowym nową reklam. Mowa oczywiście o Jarosławie Jarząbkowskim znanym jako Pasha, który zagrał w reklamie rosyjskiego Media Markt.

Jarosław "pasha" Jarząbkowski
źródło: https://www.facebook.com/www.virtus.pro/

Reklamę można obejrzeć na oficjalnym kanale Virtus.pro.

W kwietniu tego roku rosyjski sklep nawiązał bliższą współpracę z organizacją Virtus.pro. Umowa obejmuje między innymi spotkaniach z fanami, promocje produktów Media Markt przez graczy oraz sprzedaż produktów przez sklep sygnowany znakiem Virtus.pro.

Prawdopodobnie nie jest to ostatnie video z udziałem Pashy lub któregoś z graczy Virtus.pro. Wszystko wskazuje na to, że niedługo zobaczymy kolejny spoty.

Opublikowano Dodaj komentarz

Krótka historia ESL One Cologne

Dziś wystartował jeden z największych turniejów Counter-Strike: Global Offensive – ESL One Cologne 2017. Dla organizacji ESL to zawody bardzo ważne i prestiżowe. Jeszcze rok temu był to turniej z rangą Major i rekordem oglądalności. Prześledźmy krótką historię rozwoju tych zawodów.

Rok 2014

Pierwsze zawody z cyklu Major w Kolonii, turniej z pulą nagród 250 000$. Rok 2014 jeszcze nie zwiastuje tak wielkiej popularności esportu, jednak wyniki oglądalności dają promyk nadziei. Najważniejsze statystyki, które w porównaniu z obecnymi turniejami mogą wydawać się żartem:

  • turniej ogląda 2 950 600 unikalnych użytkowników (14-17.08.2014),
  • suma obejrzanych godzin wynosi 7 581 926 i jest to wzrost o 117% w porównaniu do ESL Major Series One: Katowice 2014,
  • widzowie odbywają 10 704 380 sesji i jest to wynik lepszy o 71% od zawodów w Katowicach,
  • w tym samym momencie zawody oglądane są przez 409 368 widzów.

Rok 2015

Drugi już Major z rzędu trafia w ręce Kolonii, pula nagród wynosi jak przed rokiem 250 000$. Finał zawodów podobnie jak w 2014 roku rozgrywany jest w hali LANXESS Arena, mogącej pomieścić nawet 18 000 widzów. Turniej przez rok rozwinął się w szaleńczym tempie:

  • codziennie przyciąga około 11 000 widzów,
  • turniej ESL One Cologne 2015 pobija rekord oglądalności zawodów CS:GO, ustępując tylko World Championship w grze LOL z 2013 roku; rozgrywki gromadzą w sumie 27 000 000 unikalnych widzów (20-23.08.2015),
  • suma obejrzanych godzin wynosi 34 000 000 (prawie 3 879 lat!),
  • w tym samym momencie zawody oglądane są przez 1 300 000 widzów, jest to wzrost o ponad 200% do edycji z roku 2014.

Rok 2016 

Gigantyczne wzrosty sprzed roku powodują, że Kolonia otrzymuje Majora po raz trzeci z rzędu. Pula nagród w tym turnieju rośnie do 1 000 000$. Jednak w tym roku Kolonia traci rekord oglądalności:

  • turniej codziennie przyciąga około 14 000 widzów,
  • suma obejrzanych godzin wynosi tylko 31 000 000 i jest to spadek o 9%,
  • turniej transmitowany jest na platformach Twitch, Azubu, Hitbox i Yahoo!, niestety nie przełożyło się to na wzrost sumy obejrzanych godzin (turniej w 2014 i 2015 pokazywany był tylko na platformie Twitch),
  • brak danych na temat unikalnych widzów, prawdopodobnie spowodowane jest to zbyt dużą fragmentaryzacją transmisji.

Rok 2017

Tym razem turniej żegna się z rangą Major, czego powodem mogła być niższa oglądalność w ostatnich zawodach  lub problem z uzgodnieniem warunków umowy z Valve. Pula nagród ponownie wynosi 250 000$ jak w latach 2014 i 2015.

Odebranie Majora Kolonii może być lekkim ciosem, ale nie doszukiwałbym się tu jakichś złośliwości. Każda z organizacji marzy o zorganizowaniu turnieju rangi Major, który jest gwarantem najwyższej oglądalności, więc walka o prawa jest bardzo zażarta.

Turniej ESL One Cologne 2017 potrwa od 4 do 9 lipca. Na turnieju pojawi się polski akcent w postaci drużyny Virtus.pro, za której dobry występ cała redakcja trzyma kciuk. Transmisja z polskim komentarzem dostępna jest na kanale Twitch esl_csgo_pl.

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Walka organizatorów o ligę numer jeden w Polsce?

Kilka dni temu firma ESL ogłosiła kolejny sezon Mistrzostw Polski, to będzie już 15 edycja. Tak jak przed rokiem, głównymi grami będą CS: GO oraz LOL. Organizatorzy zaserwowali nam trochę zmian w porównaniu do poprzedniego sezonu, warto jednak przyjrzeć się jak Mistrzostwa Polski oddziałują na inne turnieje w Polsce i vice versa oraz czy faktycznie LOL nadal będzie jedną z głównych gier?

Pula nagród w ESL Mistrzostwa Poslki

Wzrost puli nagród w turniejach CS:GO jest niesamowity, wystarczy powiedzieć, że tylko w sezonie 14, pula została podniesiona o 133%, jednak porównując tę liczbę z obecnym ogłoszeniem mamy skok o 157%, te liczby robią wrażenie. Sytuacja w LOL’u jest bardziej unormowana, tu mamy systematyczny wzrost, ale również tendencję spadkową. W sezonie 12, pula nagród wzrosła o 50%, natomiast w sezonie 14, zaledwie o 33%.

Liczby nie kłamią i widać ewidentnie, że ESL stawia na CS:GO, a trzeba wspomnieć że jeszcze w sezonie 12, to nie było takie oczywiste. 

Rynek widza

Skąd wiec taki skok, szczególnie w przypadku CS:GO? Konkretnej odpowiedzi nie ma, możemy się jedynie domyślać i wyciągać wnioski. Na pewno jednym z elementów mającym na to wpływ, jest sama popularność CS:GO oraz jego oglądalność, po 13 sezonie Mistrzostw Polski, ESL chwaliło się że finały w Łodzi na kanale Twitch obejrzało ponad 200 000 unikalnych widzów i jest to wzrost o 20% względem poprzednich finałów z 2015 roku. Ten trend można również zauważyć w Polskiej Lidze Esportowej, czyli konkurenta ESL. Po przeanalizowaniu kilku kolejek na kanale Twitch EsportNOW możemy zaobserwować pewne prawidłowości.

2

3

Zaznaczę, że dane pochodzą z portalu twinge.tv, więc są to dane szacunkowe i może występować tu pewien margines błędu. Kolejki były podzielone na dwa dni i następowały po sobie (rozgrywki zaczynają się w niedziele i trwają do wtorku, jeden dzień jest wspólny dla obu gier), skupiałem się na ostatnich kolejkach, aby mieć stosunkowo obiektywny ogląd sytuacji.

Podsumowując przedstawione dane, średnia oglądalność dla League of Legends w ostatnich dwóch kolejkach (piąta i szósta) wyniosła 1 587 widzów, natomiast dla CS’a 2 316 widzów (dane bez 7 kolejki). Z danych wynika, że CS:GO chętniej oglądało średnio o 20% więcej widzów niż LOL’a, taka sytuacja może wynikać z kilku czynników:

  • CS:GO jest chętniej oglądany, ponieważ ma większą społeczność i liczbę graczy w Polsce
  • Mecze CS:GO są nadawane w późniejszych godzinach (21:00, 22:00, 23:00, 24:00), dla wielu osób jest to o wiele wygodniejsze, niż mecze LOL’a, które starują od 17:00 i 19:00
  • Marketingowo i medialnie drużyny CS:GO są bardziej rozpoznawalne, przez co przyciągają większą ilość widzów. Szczególnie to widać gdy grają takie drużyny jak Team Kinguin lub Pride.
  • Osoba Piotra Skowyrskiego, szerszemu gronu znanego jako Izak, jest magnesem przyciągającym widzów CS:GO

Warto również zwrócić uwagę na samą oglądalność poszczególnych kolejek, pierwszy dzień 7 kolejki w CS:GO oglądało średnio ponad 5 000 widzów (nie jest to wynik najlepszy, ponieważ hitowe mecze w pierwszych kolejkach potrafiło oglądać średnio ponad 9 000 widzów) jest to wynik naprawdę niezły jeśli weźmiemy pod uwagę, że mecze ekstraklasy w sezonie 2016/2017, tylko w usłudze nc+GO oraz Canal+ Sport Online oglądało średnio około 12 500 widzów, należy jednak pamiętać, że w tej chwili głównym kanałem dla Ekstraklasy jest tradycyjna telewizja. 

Rynek esportu stał się rynkiem widza (podobnie jak rynek sportu tradycyjnego), ale jednak widza dość młodego, bo według rankingu PayPal i SUPERDATA, aż 62% wszystkich entuzjastów sportu elektronicznego w Polsce jest w wieku 18 – 24 oraz 25 – 34 i głównie są to mężczyźni. Zapewne większość firm inwestujących na tym etapie, nie liczy na szybki zwrot z inwestycji, to jest proces długofalowy, który pewnie przyniesie pożądane skutki za 5 – 10 lat. Dobrym wzorem do naśladowania na świecie jest na pewno firma Intel, która od 15 lat świadomie inwestuje i kreuje swój wizerunek w esporcie. 

Świadomość i stabilizacja

Firmy, które inwestują swoje pieniądze w esport , a zaznaczmy, że obecne kwoty nie są małe, muszą robić to w sposób świadomy i przemyślany. Projekt taki jak Polska Liga Esportowa, nie pojawił się spontanicznie. Rozmowy ze sponsorami zapewne były poparte danymi i pewnymi założeniami prezentowanymi przez przedstawicieli Fantasy Expo. Widać to chociażby w sposobie dystrybucji puli nagród, aby utrzymać wysoki poziom, stabilność i zachęcić najlepsze drużyny do brania udziału w lidze, zasady turnieju premiują te drużyny które będą wygrywać swoje mecze (1200 zł za zwycięstwo i 600 zł za remis), maksymalnie jedna drużyna może dodatkowo wygrać nawet 8 400 zł. System nie jest odkrywczy, bo stosowany choćby w prestiżowych rozgrywkach sportowych po to, aby zwiększyć zaangażowanie drużyn i uatrakcyjnić wydarzenie dla widza.

Wszystko sprowadza się do odpowiedzialności, profesjonalizmu i stabilności drużyny, te elementy w swojej lidze chce również wprowadzić ESL. Dlatego w 15 sezonie Mistrzostw Polski, w grze Counter-Strike: Global Offensive ponad 60% kwoty przeznaczonej na nagrody czyli 120 000 zł, zostanie rozdysponowana między graczy w ramach pensji. Ten kto zna tę scenę cs’a, zdaje sobie sprawę z bardzo częstych rotacji w składach, nie tylko w Polsce ale na całym świecie. 1 000 zł miesięcznie dla każdego z zawodników, przez okres 3 miesięcy może okazać się dużą zachętą.

Zapewne ESL obwaruje przyznawanie pieniędzy pewnymi wymaganiami, jak stabilność składu oraz brak opuszczania meczów. Jednak tu chodzi w pierwszej kolejności o dobro widza, aby sprzedać mu jak najbardziej jakościowy produkt, a niezbędne do tego są jakościowe składniki.

Jaki kierunek?

Z początku decyzja o braku wsparcia pensjami League of Legends, mogła wydawać się nieprzemyślana. Jednak po przeanalizowaniu niektórych wydarzeń i danych, można zrozumieć decyzję ESL. Podobną ścieżka podażą chociażby ASUS, który ze swoja globalną platformą ROG MASTERS celuje teraz tylko w CS:GO oraz DOTA 2, ciekawostką jest to, że polską organizacją tego turnieju zajmie się Fantasy Expo, które powoli staje się naprawdę poważnym przeciwnikiem dla ESL. W ostatnim czasie mówi się o pojawieniu trzeciego gracza na rynku, który ma być powiązany z firmą Kinguin, jednak na tę chwilę konkretów brak.

Jak na tym wszystkim zyskuje widz? Przede wszystkim cały czas podnosi się jakość turniejów i drużyn biorących w nich udział. Między organizatorami rozgrywa się walka o prestiż i miano turnieju numer jeden w Polsce, a na tym zyskać mogą również zawodnicy i drużyny. Każdy z organizatorów celujący w „jedynkę” będzie się starał zapewnić jak najlepsze i najatrakcyjniejsze warunki do gry.  Im lepszy produkt przygotują organizatorzy tym więcej widzów pozyskają, lepsze pozycjonowanie marki, większa świadomość, tym samym zwiększenie zasięgu i dotarcia sponsorów ze swoimi produktami do szerszej grupy. Na tym etapie rozwoju, konkurencja jest jak najbardziej wskazana i dobrze wpływa na obecny ekosystem, powodując wzajemne oddziaływanie i chęć bycia tym pierwszym.

Co do LOL’a to oczywiście nie życzę mu źle, ale poważnie zastanawiam się nad jego przyszłością w Polsce, przydałby się jakiś impuls w postaci dużego sukcesu międzynarodowego, osiągniętego przez Polską drużynę, sam IEM może już nie wystarczyć.

Opublikowano Dodaj komentarz

Ready UP – nowy innowacyjny produkt?

Jakiś czas temu na naszym profilu na Facebooku ukazała się informacja na temat nowego narzędzia Ready UP, które ma za zadanie pomóc amatorskim i profesjonalnym drużynom w zarządzaniu swoją organizacją. Jednym z inwestorów jest Johnathan „FATAL1TY” Wendel, uznawany za pierwszego w pełni profesjonalnego gracza na świecie. W wywiadzie dla portalu Esport News UK postanowił przedstawić trochę więcej szczegółów na temat tego projektu. Czym tak naprawdę ma być narzędzie i co dokładnie oferować?

Według słów Wendela w sporcie elektronicznym brakuje brakuje miejsca, które w prosty sposób angażowałoby potencjalnych graczy i pomagało rozpocząć przygodę z esportem.

Czym jest Ready UP?

Samo narzędzie ma pomóc graczom w organizowaniu meczów, treningów oraz usprawnieniu komunikacji wewnątrz zespołu, w tym wymiany plikami (wszystko znajdować się będzie w jednym miejscu). Ma to być alternatywa dla grup na Facebooku i różnego rodzajów komunikatorów. Platforma ma zaoferować również możliwość zdobywania informacji na temat nadchodzących turniejów (nie wiadomo dokładnie o jakie turnieje chodzi) oraz wzięcia udziału w tych rozgrywkach.

Narzędzie nie tylko będzie pomagać drużynom lub zawodnikom w ich codziennych zmaganiach organizacyjnych, ale również ma oferować społeczność, dzięki której drużyny będą mogły się łączyć z zawodnikami. Samo narzędzie ma pozwalać na pobranie statystyk z gry i oferować feature, który umożliwi rozwój umiejętności zawodników. Niestety szczegółów na ten temat brak.

Cała platforma ma wystartować w formie aplikacji webowej wraz z ograniczonymi funkcjami w wersji mobile. Całość będzie dostępna za darmo, jednak część widgetów będzie dodatkowo płatna.

FATAL1TY podkreślił, że nie zamykają się na żadną ligę lub platformę, wszystko zależy od zainteresowania.

Naszym okiem

Podsumowując, w naszym odczuciu mamy do czynienia z platformą, której główną funkcją nie do końca będzie wspieranie i zarządzanie organizacją, a nacisk położony zostanie na specyficzny matchmaking z opcją kalendarza i rozwoju społeczności graczy, której głównym celem byłoby parowanie drużyn z zawodnikami i na odwrót.

Plusem – lecz również minusem – może być celowanie we wszystkie popularne platformy. Z jednej strony narzędzie będzie otwarte na wszystkie społeczności, ale z drugiej strony wiemy, że jeśli coś jest do wszystkiego to przeważnie jest do niczego 🙂

Czytając ten artykuł, odnoszę wrażenie, że produkt może być połączeniem FACEIT z Teamfind (dawniej Gamurs), ale wyróżnikiem może być feature umożliwiający podnoszenie umiejętności graczy i drużyn na podstawie ich meczów i statystyk. W tej chwili trudno stwierdzić jak finalnie będzie wyglądać to narzędzie, na pewno czeka go wiele pivotów. Fajnie, gdyby udało się stworzyć coś czego na rynku jeszcze nie było.

Żródłó: FATAL1TY INTERVIEW PART 1: ‘WE’RE BRINGING SPORTS TOOLS TO ESPORTS & HELPING TEAMS FIND NEW PLAYERS’

Opublikowano Dodaj komentarz

PGL Major Kraków 2017 obejrzymy z polskim komentarzem!

Wczoraj dotarła do nas bardzo dobra wiadomość, firma Fantasy Expo nabyła wyłączne prawa do transmisji PGL Major Kraków 2017 w Polsce. Wszystkie mecze będą transmitowane na kanale Twitch i skomentowane przez Piotra „Izaka” Skowyrskiego. Dostęp do transmisji będzie bezpłatny. Kwoty transakcji nie opublikowano.

Z uwagi jednak, że jestem dość dociekliwy, pokusiłem się o małe dochodzenie. Jego wynik jest dość interesujący. Kwotę za prawa do transmisji w Polsce Majora odbywającego się w Atlancie, skomentował na swoim kanale Izak podczas jednej z transmisji na początku tego roku: Gdyby każda osoba stąd, tutaj na streamie, wrzuciła po 10$ donate’a, to i tak by nie wystarczyło.

Według danych z serwisu twinge.tv, dnia 13 stycznia 2017 około godziny 11:00 na streamie znajdowało się około 13 000 użytkowników. Po zastosowaniu prostej matematyki otrzymujemy zawrotną sumę ponad 130 000 $. Nie chcę wyciągać z tych informacji daleko idących wniosków, ale chyba możemy przyjąć, że prawa do takiego turnieju mogą wahać się w granicy 150 000-200 000 $. Z jednej strony jest to kwota kosmiczna, jednak z drugiej strony, jeśli porównamy ją do kwot za prawa telewizyjne np. do polskiej Ekstraklasy, nie robi ona już tak dużego wrażenia.

Suma nie jest mała i raczej wątpię, że firma Fantasy Expo sama zapłaciła całość, wydaje mi się, że dużą część tej kwoty pokryli sponsorzy, a konkretnie mogły to być firmy Play, Asus, lub może Sprite, które od jakiegoś czasu coraz mocniej eksplorują rynek esportu i w niego inwestują.

Czy warto? Chyba tak, szczególnie biorąc pod uwagę statystyki z ostatniego Majora w Atlancie, który łącznie na wszystkich platformach oglądało ponad 60 mln widzów na całym świecie. Ponadto sam finał w telewizji TBS obejrzało ponad 3,6 mln widzów, a transmisja na oficjalnym kanale Twitch ELEAGUE zgromadziła w jednym momencie ponad 1 mln widzów, co zdarzyło się pierwszy raz w historii.

W samej Polsce, te wyniki na pewno nie były aż tak spektakularne. Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę, że kanał Izaka podczas ostatniego komentowanego przez niego Majora (MLS Columbus 2016) potrafił zgromadzić średnio około 80 000 widzów podczas jednego spotkania, to dojdziemy do wniosku, że taka inwestycja naprawdę może się opłacać. Trzeba też mieć na uwadze, że mówimy o wielogodzinnych transmisjach przez kilkanaście dni (eliminacje do turnieju głównego i turniej główny) – jest to zupełnie inne podejście niż w tradycyjnej telewizji, ponieważ ekspozycja marki i produktu jest tu zdecydowanie dłuższa.

Martwi mnie tylko, czy tak szybki wzrost liczby turniejów oraz pul nagród nie doprowadzi do wprowadzenia przez organizatorów modelu pay per view, ale nad tym tematem pochylę się w kolejnym artykule.

Turniej PGL Major Kraków 2017 odbędzie się w Tauron Arenie i potrwa od 16 do 23 lipca. Pula nagród wyniesie równy 1 000 000$. Liczymy tylko na to, że drużynie Virtus.pro dopisze forma.

Opublikowano Dodaj komentarz

Jeszcze większe pieniądze w esporcie

Esport i wielkie pieniądze to już coś do czego możemy się powoli przyzwyczaić. Biznes wokół całej branży rośnie w szaleńczym tempie, tak jak i nagrody w turniejach. W poniższym artykule spróbujemy prześledzić ten trend. Motywacją dla tego tekstu było oświadczenie Intela na targach E3, w którym firma poinformowała o nagrodzie dla drużyny CS:GO, która jako pierwsza wygra cztery z dziesięciu turniejów organizowanych przez ESL lub Dreamhack (turnieje ze stawką minimalną 200 000$) otrzyma okrągły 1 000 000$.

Jesteśmy jedną z pierwszych firm, która uwierzyła w esport i wspierała go przed ostatnich 15 lat – powiedział Steven Fund, CMO firmy Intel. – W tym roku zdecydowaliśmy o zwiększeniu naszego zaangażowania i przeniesienia go na wyższy poziom. Jesteśmy bardzo podekscytowani rozszerzeniem naszego partnerstwa z ESL, inwestujemy w rozwój i przyszłość esportu oraz tworzymy wyjątkowe wydarzenia jak Intel Grand Slam.

Intel faktycznie inwestuje duże kwoty w esport od 15 lat i na pewno czerpie profity z tej inwestycji. Jednak nigdy nie były to inwestycje tak duże jak w ostatnich latach. Co skłania również inne firmy do tak dużych inwestycji i podnoszenia puli nagród w turniejach?

Grube miliony

Zdecydowaną różnicą między ostatnimi latami a pierwszą falą popularności esportu w latach 2004-2010 jest popyt na oglądalność tych zmagań. Pojawiły się nowe narzędzia takie jak np. Twitch, który jest świetnym medium do transmitowania takich rozgrywek. W poprzednich latach, aby oglądać zmagania swojej drużyny np. w grze Counter Strike 1.6, należało posiadać tę grę. Jednak jak pokazują ostatnie badania, oglądającymi nie zawsze są tylko gracze. W przypadku League of Legends aż 26% wszystkich oglądających jest tylko widzami. Podobnie sytuacja wygląda w CS:GO, gdzie aż 30% widzów deklaruje, że nie gra w ten tytuł.1

Sama popularność gry zależy od wielu czynników: seria StarCraft zawsze była popularniejsza w Azji i dlatego nie miała problemów z zainteresowaniem kibiców, graczy oraz sponsorów w tamtym regionie. Niestety, nie oznaczało to, że w innych regionach również będzie aż tak popularna. Odmienna jest sytuacja gier Counter-Strike: Global Offensive oraz DOTA 2. Na poniższym wykresie można zobaczyć, że dla obu tytułów przełomowy był rok 2014. W 2013 roku w grze DOTA 2 odbyło się 95 eventów z pulą nagród sięgającą prawie 4 500 000$. W 2014 roku liczba turniejów nieznacznie się zwiększa, natomiast pula nagród rośnie o ponad 300% do zawrotnych 16 589 481$.  Pula nagród w turniejach esportPojawili się nowi sponsorzy: kibice i widzowie. To oni kupując specjalnie przygotowane paczki wspierali pulę nagród na największych turniejach. Na przykładzie DOTA 2 czy CS:GO widać jak firma Valve niewielkim kosztem buduje rangę swoich turniejów przyciągających miliony widzów, a przy okazji tworzy bardzo ładny i jakościowy produkt medialny.

Nie tylko młodzi

Bez wątpliwości można założyć, że wzrost oglądalności ma wpływ na sponsoring i tym samym wysokość puli nagród. Widać trend wzrostowy oglądalności esportu, który według przewidywań analityków w 2020 roku może zgromadzić prawie 600 mln widzów na całym świecie.Liczba widzów esportWażnym faktem jest również to, że widzowie to w dużej części osoby w wieku 21-35 lat, przeważają mężczyźni, jednak – co ciekawe – spora część kobiet również chętnie ogląda zmagania w grach komputerowych. Oczywiste jest to, że taka grupa dla reklamodawców jest bardzo atrakcyjna i nie mówimy tu tylko o branży technologicznej, ale również o firmach z sektora FMCG, telekomunikacji, czy branży hazardowej.

Gra o dużą stawkę

Jak najlepiej dotrzeć do tak atrakcyjnego odbiorcy? Zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem jest zapewnienie sobie jak najlepszej oglądalności podczas organizowanych meczów i turniejów. Jednak to, co przyciąga widzów najbardziej, to topowe drużyny, które mogą zapewnić odbiorcy rozrywkę na najwyższym poziomie.

Problem w tym, że żeby zainteresować drużyny z wyższej półki, trzeba zachęcić je wysoką pulą nagród. Działa to trochę inaczej niż w sportach tradycyjnych, bo chyba nikt nie wyobraża sobie, że połowa miejsc na Mistrzostwach Świata w piłce nożnej zostaje przydzielona wybranym drużynom. Esport można trochę porównać do tenisa, gdzie zawodnicy z górnej części rankingu mają bezpośrednie zaproszenie do turniejów najwyższej rangi.

W esporcie mamy jednak trochę inną tendencję. Na turnieje organizowane przez prywatne firmy (bez udziału Valve) zaproszenie otrzymują drużyny wybrane przez organizatora plus kilka drużyn z eliminacji. W przypadku turniejów Major (z udziałem Valve), połowa miejsc należy do zespołów, które na ostatnim Majorze zajęły miejsca 1-8, a o resztę miejsc drużyny walczą w otwartych i zamkniętych eliminacjach.

Wiele zależy od organizatorów, którzy w teorii mogą zaprosić dowolne drużyny. Ważnym czynnikiem jest także to, ile pieniędzy są w stanie wyłożyć na nagrody. Na poniższym zestawieniu widać, które drużyny CS:GO są najczęściej zapraszane na Turnieje.3Zdecydowanymi liderami są Astralis, SK Gaming oraz Virtus.pro – to właśnie te drużyny otrzymują najwięcej zaproszeń od organizatorów turniejów. Zaproszenie tych zespołów może zagwarantować organizatorowi dużą oglądalność i zwrot z inwestycji.

Kto zdominuje rynek?

Intel i inne duże firmy nie bez przyczyny celują w najpopularniejsze drużyny. Duży zasięg gwarantuje zrealizowanie celów marketingowych. To sytuacja, w której wysokość nagród determinuje zasięg i oglądalność danego turnieju. Nie będzie na pewno niespodzianką jeśli kwoty nagród będą szły w górę, ponieważ trzeba budować coraz większy prestiż swoich turniejów, a najpopularniejsze drużyny nie są w stanie grać na każdym turnieju nawet jeśli pula nagród będzie bardzo wysoka.

Nie dziwi więc fakt, że firma Intel szuka rozwiązania, aby zaangażować i zachęcić drużyny do jak najczęstszego wyboru jej turniejów. Pieniądze, które inwestują, są bardzo przemyślane: ten milion dolarów będzie dla topowych drużyn sporą marchewką i może przechylić szalę decyzji właśnie na korzyść Intela.

Ciekaw jestem, jak zareagują inne firmy i organizatorzy, czy faktycznie będzie walka o to kto zorganizuje turniej z największą pulą nagród, czy może będą szukać podobnych rozwiązań jak Intel i ESL. Kwestia czasu, ponieważ pewnie niedługo się dowiemy: jest zbyt wiele do ugrania, żeby teraz odpuścić.

Opublikowano Dodaj komentarz

Sport widzi Esport

Powoli staje się normą, że większe lub mniejsze kluby sportowe zaczynają interesować się drużynami esportowymi. Tym trendem podążają już nie tylko kluby, ale również firmy działające w tej branży od kilku dobrych lat. Na początku tygodnia firma AEG dołączyła do grona współwłaścicieli drużyny Immortals. Wcześniej do tego grona dołączyli już Lionsgate, Michael Milken (były finansista i filantrop) oraz Steve Kaplan (współwłaściciel Memphis Grizzlies).

Porozumienie ma bardzo strategiczny charakter: AEG zajmuje się nie tylko sprawami klubów, ponieważ duża część ich działalności opiera się na opiece nad różnymi obiektami sportowymi (ponad 120 na całym świecie), m.in. dbaniu o ich rentowność. Jednym z takich flagowych obiektów jest L.A. LIVE. w którego skład wchodzi słynna na całym świecie hala STAPLES Center.

L.A.LIVE
Żródło: http://tha23rd.com

Nasze działania w esporcie są naturalnym rokiem w kontynuacji inwestycji w zwiększeniu inicjatyw, które mają ułatwić nasze przewodnictwo w sporcie i wydarzeniach rozrywkowych – skomentował nową umowę Dan Beckerman, prezydent i CEO AEG. – L.A. LIVE oferuje najnowocześniejsze miejsca, wiele udogodnienia oraz niesamowite doświadczenia dla fanów. Mamy ambitny plan utworzenia campusu, który stanie się głównym centrum esportu w Los Angeles.

Stworzenie campusu jest bardzo ciekawą inicjatywą. Na tę chwilę jest to tylko projekt, jednak biorąc pod uwagę jakie firmy będą ze sobą współpracować można się spodziewać w niedługiej przyszłości dużego wydarzenia w Los Angeles. Może czas, aby Lionsgate wyszedł z cienia swojego kolegi z branży, Turner’a?

Nie jest to pierwszą inwestycja firmy AEG w esport, w zeszłym roku we wrześniu zawarła ona długoterminową umową partnerską z firmą ESL. Natomiast dla Immortals jest to na pewno kolejny krok w stronę profesjonalizacji, co można wywnioskować ze słów Noah Whinstona, CEO Immortals – AEG oferuje bezkonkurencyjne doświadczenie mieszając ze sobą sport i rozrywkę, co czyni ich idealnym partnerem dla naszej organizacji. Połączenie dążenia do sukcesu oraz oddana rzesza fanów definiuje Immortals, nasze partnerstwo dowodzi wyjątkowości i atrakcyjność ścieżki kierującej nas do celu: stworzenia najbardziej ekscytującego i dającego satysfakcję esportowego doświadczenia na świecie.

Oczywiście obie wypowiedzi są bardzo ogólnikowe, a nawet powiedziałbym, że zbyt podniosłe, bo czym tak naprawdę jest „najbardziej ekscytujące i dające satysfakcję esportowe doświadczenie na świecie”? Jednak sam temat jest bardzo interesujący, w kolejnych artykułach spróbuję przyjrzeć się temu jak sport interesuje się esportem na przykładzie różnych wydarzeń, informacji prasowych, raportów oraz akwizycji.