Opublikowano Dodaj komentarz

Walka organizatorów o ligę numer jeden w Polsce?

Kilka dni temu firma ESL ogłosiła kolejny sezon Mistrzostw Polski, to będzie już 15 edycja. Tak jak przed rokiem, głównymi grami będą CS: GO oraz LOL. Organizatorzy zaserwowali nam trochę zmian w porównaniu do poprzedniego sezonu, warto jednak przyjrzeć się jak Mistrzostwa Polski oddziałują na inne turnieje w Polsce i vice versa oraz czy faktycznie LOL nadal będzie jedną z głównych gier?

Pula nagród w ESL Mistrzostwa Poslki

Wzrost puli nagród w turniejach CS:GO jest niesamowity, wystarczy powiedzieć, że tylko w sezonie 14, pula została podniesiona o 133%, jednak porównując tę liczbę z obecnym ogłoszeniem mamy skok o 157%, te liczby robią wrażenie. Sytuacja w LOL’u jest bardziej unormowana, tu mamy systematyczny wzrost, ale również tendencję spadkową. W sezonie 12, pula nagród wzrosła o 50%, natomiast w sezonie 14, zaledwie o 33%.

Liczby nie kłamią i widać ewidentnie, że ESL stawia na CS:GO, a trzeba wspomnieć że jeszcze w sezonie 12, to nie było takie oczywiste. 

Rynek widza

Skąd wiec taki skok, szczególnie w przypadku CS:GO? Konkretnej odpowiedzi nie ma, możemy się jedynie domyślać i wyciągać wnioski. Na pewno jednym z elementów mającym na to wpływ, jest sama popularność CS:GO oraz jego oglądalność, po 13 sezonie Mistrzostw Polski, ESL chwaliło się że finały w Łodzi na kanale Twitch obejrzało ponad 200 000 unikalnych widzów i jest to wzrost o 20% względem poprzednich finałów z 2015 roku. Ten trend można również zauważyć w Polskiej Lidze Esportowej, czyli konkurenta ESL. Po przeanalizowaniu kilku kolejek na kanale Twitch EsportNOW możemy zaobserwować pewne prawidłowości.

2

3

Zaznaczę, że dane pochodzą z portalu twinge.tv, więc są to dane szacunkowe i może występować tu pewien margines błędu. Kolejki były podzielone na dwa dni i następowały po sobie (rozgrywki zaczynają się w niedziele i trwają do wtorku, jeden dzień jest wspólny dla obu gier), skupiałem się na ostatnich kolejkach, aby mieć stosunkowo obiektywny ogląd sytuacji.

Podsumowując przedstawione dane, średnia oglądalność dla League of Legends w ostatnich dwóch kolejkach (piąta i szósta) wyniosła 1 587 widzów, natomiast dla CS’a 2 316 widzów (dane bez 7 kolejki). Z danych wynika, że CS:GO chętniej oglądało średnio o 20% więcej widzów niż LOL’a, taka sytuacja może wynikać z kilku czynników:

  • CS:GO jest chętniej oglądany, ponieważ ma większą społeczność i liczbę graczy w Polsce
  • Mecze CS:GO są nadawane w późniejszych godzinach (21:00, 22:00, 23:00, 24:00), dla wielu osób jest to o wiele wygodniejsze, niż mecze LOL’a, które starują od 17:00 i 19:00
  • Marketingowo i medialnie drużyny CS:GO są bardziej rozpoznawalne, przez co przyciągają większą ilość widzów. Szczególnie to widać gdy grają takie drużyny jak Team Kinguin lub Pride.
  • Osoba Piotra Skowyrskiego, szerszemu gronu znanego jako Izak, jest magnesem przyciągającym widzów CS:GO

Warto również zwrócić uwagę na samą oglądalność poszczególnych kolejek, pierwszy dzień 7 kolejki w CS:GO oglądało średnio ponad 5 000 widzów (nie jest to wynik najlepszy, ponieważ hitowe mecze w pierwszych kolejkach potrafiło oglądać średnio ponad 9 000 widzów) jest to wynik naprawdę niezły jeśli weźmiemy pod uwagę, że mecze ekstraklasy w sezonie 2016/2017, tylko w usłudze nc+GO oraz Canal+ Sport Online oglądało średnio około 12 500 widzów, należy jednak pamiętać, że w tej chwili głównym kanałem dla Ekstraklasy jest tradycyjna telewizja. 

Rynek esportu stał się rynkiem widza (podobnie jak rynek sportu tradycyjnego), ale jednak widza dość młodego, bo według rankingu PayPal i SUPERDATA, aż 62% wszystkich entuzjastów sportu elektronicznego w Polsce jest w wieku 18 – 24 oraz 25 – 34 i głównie są to mężczyźni. Zapewne większość firm inwestujących na tym etapie, nie liczy na szybki zwrot z inwestycji, to jest proces długofalowy, który pewnie przyniesie pożądane skutki za 5 – 10 lat. Dobrym wzorem do naśladowania na świecie jest na pewno firma Intel, która od 15 lat świadomie inwestuje i kreuje swój wizerunek w esporcie. 

Świadomość i stabilizacja

Firmy, które inwestują swoje pieniądze w esport , a zaznaczmy, że obecne kwoty nie są małe, muszą robić to w sposób świadomy i przemyślany. Projekt taki jak Polska Liga Esportowa, nie pojawił się spontanicznie. Rozmowy ze sponsorami zapewne były poparte danymi i pewnymi założeniami prezentowanymi przez przedstawicieli Fantasy Expo. Widać to chociażby w sposobie dystrybucji puli nagród, aby utrzymać wysoki poziom, stabilność i zachęcić najlepsze drużyny do brania udziału w lidze, zasady turnieju premiują te drużyny które będą wygrywać swoje mecze (1200 zł za zwycięstwo i 600 zł za remis), maksymalnie jedna drużyna może dodatkowo wygrać nawet 8 400 zł. System nie jest odkrywczy, bo stosowany choćby w prestiżowych rozgrywkach sportowych po to, aby zwiększyć zaangażowanie drużyn i uatrakcyjnić wydarzenie dla widza.

Wszystko sprowadza się do odpowiedzialności, profesjonalizmu i stabilności drużyny, te elementy w swojej lidze chce również wprowadzić ESL. Dlatego w 15 sezonie Mistrzostw Polski, w grze Counter-Strike: Global Offensive ponad 60% kwoty przeznaczonej na nagrody czyli 120 000 zł, zostanie rozdysponowana między graczy w ramach pensji. Ten kto zna tę scenę cs’a, zdaje sobie sprawę z bardzo częstych rotacji w składach, nie tylko w Polsce ale na całym świecie. 1 000 zł miesięcznie dla każdego z zawodników, przez okres 3 miesięcy może okazać się dużą zachętą.

Zapewne ESL obwaruje przyznawanie pieniędzy pewnymi wymaganiami, jak stabilność składu oraz brak opuszczania meczów. Jednak tu chodzi w pierwszej kolejności o dobro widza, aby sprzedać mu jak najbardziej jakościowy produkt, a niezbędne do tego są jakościowe składniki.

Jaki kierunek?

Z początku decyzja o braku wsparcia pensjami League of Legends, mogła wydawać się nieprzemyślana. Jednak po przeanalizowaniu niektórych wydarzeń i danych, można zrozumieć decyzję ESL. Podobną ścieżka podażą chociażby ASUS, który ze swoja globalną platformą ROG MASTERS celuje teraz tylko w CS:GO oraz DOTA 2, ciekawostką jest to, że polską organizacją tego turnieju zajmie się Fantasy Expo, które powoli staje się naprawdę poważnym przeciwnikiem dla ESL. W ostatnim czasie mówi się o pojawieniu trzeciego gracza na rynku, który ma być powiązany z firmą Kinguin, jednak na tę chwilę konkretów brak.

Jak na tym wszystkim zyskuje widz? Przede wszystkim cały czas podnosi się jakość turniejów i drużyn biorących w nich udział. Między organizatorami rozgrywa się walka o prestiż i miano turnieju numer jeden w Polsce, a na tym zyskać mogą również zawodnicy i drużyny. Każdy z organizatorów celujący w „jedynkę” będzie się starał zapewnić jak najlepsze i najatrakcyjniejsze warunki do gry.  Im lepszy produkt przygotują organizatorzy tym więcej widzów pozyskają, lepsze pozycjonowanie marki, większa świadomość, tym samym zwiększenie zasięgu i dotarcia sponsorów ze swoimi produktami do szerszej grupy. Na tym etapie rozwoju, konkurencja jest jak najbardziej wskazana i dobrze wpływa na obecny ekosystem, powodując wzajemne oddziaływanie i chęć bycia tym pierwszym.

Co do LOL’a to oczywiście nie życzę mu źle, ale poważnie zastanawiam się nad jego przyszłością w Polsce, przydałby się jakiś impuls w postaci dużego sukcesu międzynarodowego, osiągniętego przez Polską drużynę, sam IEM może już nie wystarczyć.

Opublikowano Dodaj komentarz

Jeszcze większe pieniądze w esporcie

Esport i wielkie pieniądze to już coś do czego możemy się powoli przyzwyczaić. Biznes wokół całej branży rośnie w szaleńczym tempie, tak jak i nagrody w turniejach. W poniższym artykule spróbujemy prześledzić ten trend. Motywacją dla tego tekstu było oświadczenie Intela na targach E3, w którym firma poinformowała o nagrodzie dla drużyny CS:GO, która jako pierwsza wygra cztery z dziesięciu turniejów organizowanych przez ESL lub Dreamhack (turnieje ze stawką minimalną 200 000$) otrzyma okrągły 1 000 000$.

Jesteśmy jedną z pierwszych firm, która uwierzyła w esport i wspierała go przed ostatnich 15 lat – powiedział Steven Fund, CMO firmy Intel. – W tym roku zdecydowaliśmy o zwiększeniu naszego zaangażowania i przeniesienia go na wyższy poziom. Jesteśmy bardzo podekscytowani rozszerzeniem naszego partnerstwa z ESL, inwestujemy w rozwój i przyszłość esportu oraz tworzymy wyjątkowe wydarzenia jak Intel Grand Slam.

Intel faktycznie inwestuje duże kwoty w esport od 15 lat i na pewno czerpie profity z tej inwestycji. Jednak nigdy nie były to inwestycje tak duże jak w ostatnich latach. Co skłania również inne firmy do tak dużych inwestycji i podnoszenia puli nagród w turniejach?

Grube miliony

Zdecydowaną różnicą między ostatnimi latami a pierwszą falą popularności esportu w latach 2004-2010 jest popyt na oglądalność tych zmagań. Pojawiły się nowe narzędzia takie jak np. Twitch, który jest świetnym medium do transmitowania takich rozgrywek. W poprzednich latach, aby oglądać zmagania swojej drużyny np. w grze Counter Strike 1.6, należało posiadać tę grę. Jednak jak pokazują ostatnie badania, oglądającymi nie zawsze są tylko gracze. W przypadku League of Legends aż 26% wszystkich oglądających jest tylko widzami. Podobnie sytuacja wygląda w CS:GO, gdzie aż 30% widzów deklaruje, że nie gra w ten tytuł.1

Sama popularność gry zależy od wielu czynników: seria StarCraft zawsze była popularniejsza w Azji i dlatego nie miała problemów z zainteresowaniem kibiców, graczy oraz sponsorów w tamtym regionie. Niestety, nie oznaczało to, że w innych regionach również będzie aż tak popularna. Odmienna jest sytuacja gier Counter-Strike: Global Offensive oraz DOTA 2. Na poniższym wykresie można zobaczyć, że dla obu tytułów przełomowy był rok 2014. W 2013 roku w grze DOTA 2 odbyło się 95 eventów z pulą nagród sięgającą prawie 4 500 000$. W 2014 roku liczba turniejów nieznacznie się zwiększa, natomiast pula nagród rośnie o ponad 300% do zawrotnych 16 589 481$.  Pula nagród w turniejach esportPojawili się nowi sponsorzy: kibice i widzowie. To oni kupując specjalnie przygotowane paczki wspierali pulę nagród na największych turniejach. Na przykładzie DOTA 2 czy CS:GO widać jak firma Valve niewielkim kosztem buduje rangę swoich turniejów przyciągających miliony widzów, a przy okazji tworzy bardzo ładny i jakościowy produkt medialny.

Nie tylko młodzi

Bez wątpliwości można założyć, że wzrost oglądalności ma wpływ na sponsoring i tym samym wysokość puli nagród. Widać trend wzrostowy oglądalności esportu, który według przewidywań analityków w 2020 roku może zgromadzić prawie 600 mln widzów na całym świecie.Liczba widzów esportWażnym faktem jest również to, że widzowie to w dużej części osoby w wieku 21-35 lat, przeważają mężczyźni, jednak – co ciekawe – spora część kobiet również chętnie ogląda zmagania w grach komputerowych. Oczywiste jest to, że taka grupa dla reklamodawców jest bardzo atrakcyjna i nie mówimy tu tylko o branży technologicznej, ale również o firmach z sektora FMCG, telekomunikacji, czy branży hazardowej.

Gra o dużą stawkę

Jak najlepiej dotrzeć do tak atrakcyjnego odbiorcy? Zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem jest zapewnienie sobie jak najlepszej oglądalności podczas organizowanych meczów i turniejów. Jednak to, co przyciąga widzów najbardziej, to topowe drużyny, które mogą zapewnić odbiorcy rozrywkę na najwyższym poziomie.

Problem w tym, że żeby zainteresować drużyny z wyższej półki, trzeba zachęcić je wysoką pulą nagród. Działa to trochę inaczej niż w sportach tradycyjnych, bo chyba nikt nie wyobraża sobie, że połowa miejsc na Mistrzostwach Świata w piłce nożnej zostaje przydzielona wybranym drużynom. Esport można trochę porównać do tenisa, gdzie zawodnicy z górnej części rankingu mają bezpośrednie zaproszenie do turniejów najwyższej rangi.

W esporcie mamy jednak trochę inną tendencję. Na turnieje organizowane przez prywatne firmy (bez udziału Valve) zaproszenie otrzymują drużyny wybrane przez organizatora plus kilka drużyn z eliminacji. W przypadku turniejów Major (z udziałem Valve), połowa miejsc należy do zespołów, które na ostatnim Majorze zajęły miejsca 1-8, a o resztę miejsc drużyny walczą w otwartych i zamkniętych eliminacjach.

Wiele zależy od organizatorów, którzy w teorii mogą zaprosić dowolne drużyny. Ważnym czynnikiem jest także to, ile pieniędzy są w stanie wyłożyć na nagrody. Na poniższym zestawieniu widać, które drużyny CS:GO są najczęściej zapraszane na Turnieje.3Zdecydowanymi liderami są Astralis, SK Gaming oraz Virtus.pro – to właśnie te drużyny otrzymują najwięcej zaproszeń od organizatorów turniejów. Zaproszenie tych zespołów może zagwarantować organizatorowi dużą oglądalność i zwrot z inwestycji.

Kto zdominuje rynek?

Intel i inne duże firmy nie bez przyczyny celują w najpopularniejsze drużyny. Duży zasięg gwarantuje zrealizowanie celów marketingowych. To sytuacja, w której wysokość nagród determinuje zasięg i oglądalność danego turnieju. Nie będzie na pewno niespodzianką jeśli kwoty nagród będą szły w górę, ponieważ trzeba budować coraz większy prestiż swoich turniejów, a najpopularniejsze drużyny nie są w stanie grać na każdym turnieju nawet jeśli pula nagród będzie bardzo wysoka.

Nie dziwi więc fakt, że firma Intel szuka rozwiązania, aby zaangażować i zachęcić drużyny do jak najczęstszego wyboru jej turniejów. Pieniądze, które inwestują, są bardzo przemyślane: ten milion dolarów będzie dla topowych drużyn sporą marchewką i może przechylić szalę decyzji właśnie na korzyść Intela.

Ciekaw jestem, jak zareagują inne firmy i organizatorzy, czy faktycznie będzie walka o to kto zorganizuje turniej z największą pulą nagród, czy może będą szukać podobnych rozwiązań jak Intel i ESL. Kwestia czasu, ponieważ pewnie niedługo się dowiemy: jest zbyt wiele do ugrania, żeby teraz odpuścić.

Opublikowano Dodaj komentarz

Sport widzi Esport

Powoli staje się normą, że większe lub mniejsze kluby sportowe zaczynają interesować się drużynami esportowymi. Tym trendem podążają już nie tylko kluby, ale również firmy działające w tej branży od kilku dobrych lat. Na początku tygodnia firma AEG dołączyła do grona współwłaścicieli drużyny Immortals. Wcześniej do tego grona dołączyli już Lionsgate, Michael Milken (były finansista i filantrop) oraz Steve Kaplan (współwłaściciel Memphis Grizzlies).

Porozumienie ma bardzo strategiczny charakter: AEG zajmuje się nie tylko sprawami klubów, ponieważ duża część ich działalności opiera się na opiece nad różnymi obiektami sportowymi (ponad 120 na całym świecie), m.in. dbaniu o ich rentowność. Jednym z takich flagowych obiektów jest L.A. LIVE. w którego skład wchodzi słynna na całym świecie hala STAPLES Center.

L.A.LIVE
Żródło: http://tha23rd.com

Nasze działania w esporcie są naturalnym rokiem w kontynuacji inwestycji w zwiększeniu inicjatyw, które mają ułatwić nasze przewodnictwo w sporcie i wydarzeniach rozrywkowych – skomentował nową umowę Dan Beckerman, prezydent i CEO AEG. – L.A. LIVE oferuje najnowocześniejsze miejsca, wiele udogodnienia oraz niesamowite doświadczenia dla fanów. Mamy ambitny plan utworzenia campusu, który stanie się głównym centrum esportu w Los Angeles.

Stworzenie campusu jest bardzo ciekawą inicjatywą. Na tę chwilę jest to tylko projekt, jednak biorąc pod uwagę jakie firmy będą ze sobą współpracować można się spodziewać w niedługiej przyszłości dużego wydarzenia w Los Angeles. Może czas, aby Lionsgate wyszedł z cienia swojego kolegi z branży, Turner’a?

Nie jest to pierwszą inwestycja firmy AEG w esport, w zeszłym roku we wrześniu zawarła ona długoterminową umową partnerską z firmą ESL. Natomiast dla Immortals jest to na pewno kolejny krok w stronę profesjonalizacji, co można wywnioskować ze słów Noah Whinstona, CEO Immortals – AEG oferuje bezkonkurencyjne doświadczenie mieszając ze sobą sport i rozrywkę, co czyni ich idealnym partnerem dla naszej organizacji. Połączenie dążenia do sukcesu oraz oddana rzesza fanów definiuje Immortals, nasze partnerstwo dowodzi wyjątkowości i atrakcyjność ścieżki kierującej nas do celu: stworzenia najbardziej ekscytującego i dającego satysfakcję esportowego doświadczenia na świecie.

Oczywiście obie wypowiedzi są bardzo ogólnikowe, a nawet powiedziałbym, że zbyt podniosłe, bo czym tak naprawdę jest „najbardziej ekscytujące i dające satysfakcję esportowe doświadczenie na świecie”? Jednak sam temat jest bardzo interesujący, w kolejnych artykułach spróbuję przyjrzeć się temu jak sport interesuje się esportem na przykładzie różnych wydarzeń, informacji prasowych, raportów oraz akwizycji.