Opublikowano Dodaj komentarz

Rozgrywki Gfinity Elite Series obejrzymy w stacji ELEVEN SPORTS

Firma Gfinity podpisała umowę z międzynarodową stacją telewizyjną ELEVEN SPORTS NETWORK. Na mocy umowy zawody rangi Elite Series zostaną pokazane na żywo na kanale ELEVEN SPORTS.

Elite Series to liga zarządzana przez organizację Gfinity. W lidze udział bierze 8 organizacji esportowych rywalizujących w 3 grach (CS:GO, Street Fighter V oraz Rocket League). Rozgrywki trwają przez siedem tygodni (sezon regularny), a następnie odbywają się półfinały i finał. Wszystkie mecze rozgrywane są w hali Gfinity Esports w Londynie. Kwoty transakcji nie ujawniono.

Gfinity Esports w Fulham Broadway
fot. gifinity.net

Gfinity ma na celu stworzenie społeczności, w której gracze mogą grać w gry, dzielić się nimi, oglądać je i uczyć się poprzez dynamiczne i angażujące treści. To sprawia, że ​​jest idealnym partnerem dla ELEVEN SPORTS zgodnie z naszą strategią, która ma doprowadzić fanów jak najbliżej akcji – podsumował porozumienie o współpracy Danny Menken, Dyrektor Zarządzający w ELEVEN SPORTS.

Według oficjalnego oświadczenia mecze będą dostępne na wszystkich 7 rynkach, czyli również w naszym kraju. Przejrzeliśmy aktualną ramówkę polskiego ELEVEN SPORTS, jednak na chwilę obecną nie znaleźliśmy informacji na temat transmisji z Gfinity Elite Series. Postanowiliśmy skontaktować się z działem PR stacji – jak tylko otrzymamy odpowiedź, zaktualizujemy newsa.

Naszym okiem

Interesujący ruch ze strony ELEVEN ESPORT NETWORK: kupują prawa do ligi, której sezon właśnie wystartował.

Nie znajdziemy tu najpopularniejszych drużyn oraz zawodników.
Nie ma tu rewelacyjnej oglądalności (dobór gier jest nietypowy).
Nie jest to również liga, który rozpalałaby wyobraźnie tysięcy fanów na całym świecie. Dlaczego więc taka decyzja?

Myślę, że główną rolę odegrał tu sposób sprzedania pomysłu oraz doświadczenie zespołu Gfinity stojącego za całym przedsięwzięciem. Cała liga ma rewelacyjne zaplecze: hala, zespół realizatorski, sponsorzy. Brakuje tylko dania głównego w postaci graczy.

Eleven_Sports_Corporate_horizontal
fot. http://elevensportsnetwork.com

Możliwe, że właśnie umowa z ELEVEN ma dołożyć wisienkę na torcie. Zasięg stacji jest ogromny, globalny, co w przyszłości może zachęcić największe organizacje do przyjęcia propozycji udziału w kolejnych sezonach ligi. Możliwe również, że Eleven Sports Network biorąc przykład z konkurencji poczuło, że jest to idealny moment na inwestycję i przyciągniecie młodszej rzeszy widzów. Z uwagi na ostrożność postanowili związać się z trochę mniej znaną, ale bardzo perspektywiczną organizacją.

Warto także zauważyć, że umowa z taką stacją może dać Gfinity spokój na kilka sezonów, co również dotyczy sponsorów. Ten spokojny czas organizacja może wykorzystać na dopracowanie szczegółów produktu i odpalanie czegoś zaskakującego w 3. lub 4. sezonie.

Warto śledzić uważnie kolejne ruchy i losy Gfinity, bo bardzo podobny model rozgrywki zostanie zastosowany w nowej polskiej lidze ELIGA, która ma wystartować w ciągu kilku najbliższych tygodni.

Grafika artykułu: http://elevensportsnetwork.com

Źródło

Opublikowano Dodaj komentarz

Agencja esportowa inwestuje 20 000 EUR w rozwój esportu w Portugalii.

Esportowa agencja BITZER ogłosiła inwestycję w wysokości 20 000 euro, która zostanie przeznaczona na pobudzenie portugalskiej sceny sportów elektronicznych. Środki będą rozdysponowane w latach
2017-2018.

Środki mają za zadanie pomóc aktualnie działającym organizacjom esportowym oraz nowo powstałym podmiotom. Nacisk zostanie położony na poprawę kondycji drużyn i graczy, poprawę szkolenia zawodników oraz wsparcie dla zespołów biorących udział w najważniejszych turniejach.

Inwestycja w portugalii
fot. 4gnews.pt

Wsparciem objęte zostaną aktualnie najpopularniejsze gry CS:GO oraz LoL. Szczególnie ten pierwszy tytuł zasługuje na uwagę, ponieważ jest wręcz uwielbiany przez portugalskich graczy, według danych z steamspy.com 66% użytkowników korzystających z platformy Steam grało na przestrzeni 2 tygodni w tytuł od Valve (ilość aktywnych użytkowników platformy Steam w Portugalii szacuje się na około 2 mln).

Inwestycja BITZER była planowana na rok 2018, jednak po otrzymaniu feedbacku od naszej społeczności poczuliśmy, że są potrzeby, które wymagają szybkiej reakcji, takie jak wsparcie portugalskich graczy. Dlatego postanowiliśmy nie zwlekać z informacją na temat funduszu – podsumował João Duarte, CEO grupy YoungNetwork, do której należy agencja BITZER.

Naszym okiem

Inicjatywa godna pochwały, jednak kwota przeznaczona na tę inwestycję jest zaledwie kroplą w morzu potrzeb. Bardzo ciężko będzie osiągnąć realizację wszystkich założeń przy kwocie zbliżonej do 85 000 zł.

Nie jest tajemnicą, że rynek portugalski w kwestii esportu jest zdecydowanie w tyle za dużą częścią krajów europejskich. Jednak kwota  85 000 zł wystarczy zaledwie dla jednego, może dwóch zespołów.

Stymulacja rynku wymaga większych inwestycji, a w szczególności ograniczenia rozdawnictwa pieniędzy. Choć BITZER zaznacza, że organizacje będą musiały wskazać cele i przedstawić strategię na najbliższe półtora roku działalności, to nie oszukujmy się: mało jest profesjonalnych zespołów/organizacji na świecie, które nie miałyby problemu z tym zadaniem. Jest to dość archaiczne podejście.

Tu lepszym rozwiązaniem byłoby zainwestowanie środków w najbardziej obiecujący projekt, który może przynieść najwyższy zwrot z inwestycji. Nie chodzi tu o pieniądze, ale impuls, który ściągnie widzów i graczy chcących uczestniczyć w rozwoju sceny esportowej.

Niech przykładem będzie nasza Złota Piątka z gry CS:GO. Gdyby nie ich sukcesy, nie wiadomo czy dziś polscy fani wypełnialiby hale podczas zawodów esportowych. Trzeba też pamiętać, że same pieniądze nie gwarantują sukcesu, liczy się kapitał ludzki w postaci talentu i umiejętności zawodników.

Przed Portugalią daleka droga do wyjścia z dołku. Muszą przemyśleć strategię na rozwój tej branży, bo samo rozdawanie pieniędzy może się skończyć wielką klapą.

Opublikowano Dodaj komentarz

Virtus.pro podnosi słupki oglądalności do granic możliwości!

PGL Major Kraków 2017 wchodzi w decydującą fazę i przenosi się do krakowskiej Tauron Areny. Już od piątku rozpoczynają się ćwiercfinały, tym razem z udziałem publiczności.

Na szczęście będziemy mieli swojego przedstawiciela: polskiego honoru będzie bronić Virtus.pro. Od marca 2016 roku polska drużyna nie grała przed własną publicznością. A po tegorocznej wpadce na Intel Extreme Masters w Katowicach polscy kibice mają wysokie oczekiwania i ogromną chęć oglądania naszych rodaków.

Dane, które zebraliśmy pokazują jak ważnymi i prestiżowymi turniejami są zawody rangi Major. Dodatkowo, nieoceniona jest pozycja Virtus.pro jako magnesu mającego przyciągnać widza.

Świetna oglądalność

Firma Fantasy Expo, która nabyła prawa do transmisji tego turnieju, może odetchnąć z ulgą – jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej. Średnia oglądalność dotychczasowych pięciu meczów Virtus.pro wyniosła prawie 80 000 widzów na mecz. Mówimy oczywiście tylko o polskim, oficjalnym streamie na kanale Piotrka Skowyrskiego. Najwięcej emocji wśród widzów wzbudził mecz przeciwko Gambit, w którym polska piątka walczyła o bezpośredni awans do fazy playoff – mecz śledziło średnio ponad 90 000 widzów. Najmniej chętnie oglądanym był pierwszy pojedynek VP przeciwko mało znanej drużynie z Rosji – Vega Squadron – który przyciągał średnio 62 000 oglądających. Zapewne powodem tak niskiego startu była godzina (niedziela, godz. 14:40) oraz sama rozpoznawalność zespołu Vega.

oglądalnosc vp

Interesującym faktem jest, że stream podczas meczu z rosyjską organizacją Gambit Gaming w szczytowym momencie przekroczył ponad 104 000 widzów (!). Niejeden program transmitowany na kanałach tematycznych lub w zamkniętej telewizji marzyłby o takich wynikach.

Na tę chwilę można uznać transmisję za wielki sukces pod względem zainteresowania. Nawet mecze bez udziału Polaków osiągają średnią liczbę widzów na poziomie
20-30 tys., co w porównaniu z oglądalnością eliminacji do tych zawodów, jest wynikiem rewelacyjnym.

Widzowie dopisują, forma polskiej formacji również. Jeśli Virtus.pro uda się dotrzeć do finałów tych rozgrywek, możemy być pewni, że padną wszelkie możliwe rekordy oglądalności. Należy przy tej okazji pogratulować odważnym sponsorom, którzy zdecydowali się zainwestować w to nowatorskie przedsięwzięcie na naszym rynku.

źródło: twinge.tv

 

Opublikowano Dodaj komentarz

HellRaisers z nowym sponsorem. Czy to odpowiednia droga dla innych drużyn esportowych?

Firma bukmacherska Sportsbet.io, specjalizująca się w zakładach obstawianych betcoinami, podpisała umowę sponsorską z drużyną CS:GO HellRaisers umowa będzie obowiązywać 12 miesięcy. Czy drużyny faktycznie powinny podpisywać umowy z firmami bukmacherskimi?

W ramach porozumienia firma Sportsbet.io będzie oferować specjalną ofertę na mecze, w których udział weźmie drużyna HR. Dodatkowo przewidziano promocyjne konkursy, w których do zgarnięcia będą skiny. Jeśli jesteście fanami 16. drużyny w rankingu hltv.org to jedyną przeszkodą, by obstawić mecz swojego ulubionego teamu, będzie posiadanie bitcoinów 🙂

Drużyna_HellRaisers
fot. hltv.org

Partnerstwo z HellRaisers ekscytuje nas, ponieważ możemy wspierać rozwój esportu. Mamy nadzieję, że gracze zainteresują się tym, że oferujemy wysokiej jakości usługi fanom, kontrahentom i drużynom. Jesteśmy w pełni zaangażowani w przyszłość esportu, a współpraca z HellRaisers i jej legionami fanów pomogą nam w dalszym ulepszaniu naszych produktów związanych z zakładami oraz dawaniu czegoś od siebie szybko rozwijającej się społeczności – skomentował nowe partnerstwo Dias Ismailov, Head of Esports w Coingaming Group.

Podjęliśmy świadomą decyzję w wyborze naszego nowego partnera, który dzieli naszą wizję rozwoju esportu. Wierzymy, że poprzez zakłady na Sportsbet.io nasi fani nie tylko będą wspomagać naszą drużynę, ale również całe środowisko esportowe, które kochamy – powiedział Aleksey Kucherov, który kilka dni temu zastąpił Maksyma Bednarskiego na stanowisku CEO drużyny HellRaisers.

Na pewno decyzja była świadoma i przemyślana?

Hazard w esporcie

Powyższy news jest wstępem do głębszych rozważań. Nie ma się czemu dziwić: to naturalne, że większość drużyn esportowych posiada wśród swoich sponsorów firmy zajmujące się zakładami bukmacherskimi. To istota ich działalności, zarabiają na osobach obstawiających mecze, a najłatwiej ściągnąć taką grupę przez sponsoring zespołów. Takie działania mają nie tylko ściągnąć nowych klientów, ale również uwierzytelnić serwis i jego działalność w oczach przyszłych graczy.

Ta sama zasada działa również w innych sportach tradycyjnych. W kontekście tej umowy warto się zastanowić, czy drużyny esportowe nie powinny się poważnie zastanowić przed podpisaniem umowy sponsorskiej z bukmacherami.

Jeśli pod uwagę weźmiemy dość niski wiek fanów esportu, można się zastanawiać, czy nie jest to żerowanie na młodych ludziach, często przed 18. rokiem życia (w szczególności serwisy zagraniczne). Jakiś czas temu Valve zareagował stanowczo, gdy rynek obstawiania meczów skinami zaczął się wymykać z pod kontroli i naruszył wizerunek giganta z Bellevue – zamknięto wtedy większość serwisów z takimi zakładami. To pokazuje jak niebezpieczny może być hazard dla młodych ludzi.

Valve-cease-and-desist-letter-csgo-skin-gambling

Co można zrobić?

Nie zrzucam całej winy na drużyn, bo podpis na takiej umowie może dla niektórych oznaczać przetrwanie, ale jednak część odpowiedzialności w wyborze partnera drużyny powinny wziąć na siebie. Nikt nikomu nie zabroni obstawiania meczów, ale taka zabawa powinna być dostępna dla ludzi pełnoletnich.

W Polsce sytuacja jest uregulowana prawnie i każdy bukmacher wymaga weryfikacji tożsamości w postaci podania numeru PESEL oraz zeskanowania obu stron dowodu osobistego. Dodatkowo każda firma musi otrzymać specjalną licencję od Ministra Finansów. W naszym kraju funkcjonuje 7 legalnych firm zajmujących się zakładami i tylko dwie z nich aktywnie działają na scenie esportowej: STS – sponsor drużyny CS:GO Izako Boars oraz LV Bet – sponsor transmisji PGL Major Kraków na kanale Izaka.

Część drużyn esportowych trochę nie do końca rozumie swoją moc oddziaływania na swoich fanów i wpływu na to, co powiedzą. Jeśli gracz o dużej rozpoznawalności powie „Obstawianie meczów krypto walutami jest ok i nie ma nic w tym złego”, to czemu niepełnoletni fan ma mu nie uwierzyć.

Wizja stałych wpływów czasami rozmija się z wcześniejszym pomysłem na markę. Ta niewiedza i brak doświadczenia może w przyszłości odbić się na wizerunku drużyny. Nie chodzi o to, aby zakazać udział firmom bukmacherskim udziału w rozwoju esportu, ale drużyny (szczególnie te międzynarodowe) powinny dobierać swoich partnerów biznesowych z większą czujnością i starannością oraz pamiętać, że ich wpływ na niektóre osoby może być nieodwracalny.

źródło: esportsinsider.com

Opublikowano Dodaj komentarz

Rewolucja w turniejach esportowych? RFRSH Entertainment prezentuje nową markę i wprowadza zmiany [analiza]

Kolejny gracz na rynku esportowym zaczyna rozpychać się coraz bardziej. Mowa oczywiście o RFRSH Entertainment, które w ostatnich tygodniach jest bardzo aktywne i rozszerza swoją działalność w branży sportów elektronicznych.

Dokładnie 28 czerwca duńska firma ogłosiła pozyskanie dość znacznej inwestycji w kwocie 7.2 mln $. Środki w głównej mierze miały zostać przeznaczone na dalszy rozwój firmy, w tym budowę pozycji wiodącego esportowego domu mediowego oraz organizatora wydarzeń esportowych.

Nie musieliśmy długo czekać na realizację tych zapewnień. Wczoraj na swojej oficjalnej stronie firma ogłosiła powstanie nowego wydarzenia dla wszystkich fanów sportów elektronicznych, a szczególności CS:GO. – Jesteśmy dumni z możliwości przedstawienia nowego, wielkiego wydarzenia i mamy ogromne oczekiwania wobec ciągłego rozwoju esportów jako rozrywki w skali globalnej. Otrzymaliśmy ogromne wsparcie z naszego regionu, miasta Kopenhaga i duńskiego rządu. Naszą ambicją jest wyznaczenie nowych standardów dla rozrywki na żywo, opartej na rywalizacji. W wymiarze globalnym oraz pomysłowym formacie – tak powstanie turnieju BLAST Pro Series skomentował Nikolaj Nyholm, CEO RFRSH Entertainment.

Czym będzie BLAST Pro Series?

Pierwsza edycja odbędzie się w dniach 24-25 listopada w hali Royal Arena (położonej w południowej części Kopenhagi), która może pomieścić od 12 do 16 tysięcy widzów. Do sprzedaży zostanie wypuszczonych tylko 10 tysięcy wejściówek. 

Royal Arena
fot. http://www.royalarena.dk

Co wyróżnia turniej na tle innych zawodów tego typu? Na pewno system rozgrywki. Organizator wspomniał, że czekać nas będzie nowy ekscytujący format, w którym zmierzy się 6 najlepszych drużyn CS:GO na świecie. 

Faktycznie, jest to coś nowego dla widza. Wszystkie mecze będą rozgrywane w tym samym czasie, na żywo, przed publicznością. Widz obecny na miejscu będzie mógł zdecydować, który mecz chce oglądać i słyszeć, a wszystko dzięki słuchawkom otrzymanym od organizatora. – Fani z całą pewnością zobaczą swoje ulubione zespoły na scenie i będą jeszcze bliżej „gwiazd” i całego doświadczenia CS:GO. To będzie game changer, jeśli chodzi o konkurencję w wydarzeniach na żywo – podsumował Jordi Roig CCO i Event Responsible w RFRSH Entertainment.

Plusem, który może przemawiać na korzyść nowego dzieła RFRSH Entertainment jest współpraca z bardzo doświadczonymi firmami i osobami. PGL, które jest jednym z największych organizatorów i promotorów imprez esportowych w Europie, na pewno zadba o kwestie organizacyjne i podniesie jakoś realizacji, transmisji oraz samego eventu do najwyższych standardów. Ich obecność w tym projekcie może być kluczowa.

Strzał w „10” czy pudło?

Warto zwrócić uwagę, że eksperyment, który proponują nam organizatorzy jest wynikiem pewnych obserwacji. Większość eventów z reguły jest sztampowa. Odwiedzający nie wypełniają licznie hal i stadionów tak, jakby życzyli sobie tego organizatorzy, szczególnie w Ameryce Północnej. Z drugiej jednak strony takie eventy nigdy nie będą rentowne z samego przychodu ze sprzedaży biletów.

W założeniu organizatorów BLAST Pro Series ma być czymś innym, czymś świeżym. Ma nie tylko przyciągnąć widza do hali, ale również przed streaming z eventu. Przeprowadzając analizę oglądalności kwalifikacji do PGL Major Kraków na kanale Izaka, zauważyliśmy aż 50% odpływ widzów między meczami.

Jest to dość istotny problem: w Polsce na tę chwilę nie ma na to rozwiązania, w Europie i na świecie mamy studia i analizy (przepraszam ESL Polska, ale Wasze studia międzymeczowe są mało interesujące). Jednak pojawia się pytanie: czy młodzi widzowie faktycznie chcą oglądać takie wypełniacze jak w tradycyjnej telewizji?

RFRSH Entertainment idzie w zupełnie innym kierunku i zasada, którą się kierują, to starać się dawkować content widzowi non-stop. Nie dać mu się znudzić, nie pozwolić mu odczuć monotonności.

Forma rozgrywania 3 meczów jednocześnie ma swoje plusy i minusy. Na pewno fan może śledzić mecze swojej drużyny, nie musi czekać. Może mieć przykrą niespodziankę jeśli zdecyduje się oglądać dwa mecze na raz, jednak w obecnych czasach nie jest to problem, z którym nie da się żyć. Niekonwencjonalne podejście może również ściągnąć tzw. „non-core crowd” – jak to określił w oświadczeniu Anders Blume. Impreza otwiera się również na bardziej casualowego odbiorcę.

pgl minor
fot. https://www.facebook.com/pglesport/

Pozostaje czekać na pierwszy dzień turnieju. Bardzo jesteśmy ciekawi, jak organizatorzy finalnie podejdą do tego formatu i jak to się przełoży na doświadczenie dla widzów w hali lub Internecie.

Przypomnijmy, że RFRSH Entertainment określa się jako dom mediowy w branży esportowej, jednak w tym przypadku powinniśmy to bardziej interpretować jako agencja reklamowa. W kwestiach strategicznych i reklamowych reprezentuje takie marki jak Astralis, Heroic i GODSENT. Według doniesień dzienikarza Richarda Lewisa, firma posiada większościowy pakiet udziałów drużyn Astralis oraz Heroic, więc prawdopodobnie obie drużyny zobaczymy na turnieju BLAST Pro Series 🙂

Opublikowano Dodaj komentarz

Walka organizatorów o ligę numer jeden w Polsce?

Kilka dni temu firma ESL ogłosiła kolejny sezon Mistrzostw Polski, to będzie już 15 edycja. Tak jak przed rokiem, głównymi grami będą CS: GO oraz LOL. Organizatorzy zaserwowali nam trochę zmian w porównaniu do poprzedniego sezonu, warto jednak przyjrzeć się jak Mistrzostwa Polski oddziałują na inne turnieje w Polsce i vice versa oraz czy faktycznie LOL nadal będzie jedną z głównych gier?

Pula nagród w ESL Mistrzostwa Poslki

Wzrost puli nagród w turniejach CS:GO jest niesamowity, wystarczy powiedzieć, że tylko w sezonie 14, pula została podniesiona o 133%, jednak porównując tę liczbę z obecnym ogłoszeniem mamy skok o 157%, te liczby robią wrażenie. Sytuacja w LOL’u jest bardziej unormowana, tu mamy systematyczny wzrost, ale również tendencję spadkową. W sezonie 12, pula nagród wzrosła o 50%, natomiast w sezonie 14, zaledwie o 33%.

Liczby nie kłamią i widać ewidentnie, że ESL stawia na CS:GO, a trzeba wspomnieć że jeszcze w sezonie 12, to nie było takie oczywiste. 

Rynek widza

Skąd wiec taki skok, szczególnie w przypadku CS:GO? Konkretnej odpowiedzi nie ma, możemy się jedynie domyślać i wyciągać wnioski. Na pewno jednym z elementów mającym na to wpływ, jest sama popularność CS:GO oraz jego oglądalność, po 13 sezonie Mistrzostw Polski, ESL chwaliło się że finały w Łodzi na kanale Twitch obejrzało ponad 200 000 unikalnych widzów i jest to wzrost o 20% względem poprzednich finałów z 2015 roku. Ten trend można również zauważyć w Polskiej Lidze Esportowej, czyli konkurenta ESL. Po przeanalizowaniu kilku kolejek na kanale Twitch EsportNOW możemy zaobserwować pewne prawidłowości.

2

3

Zaznaczę, że dane pochodzą z portalu twinge.tv, więc są to dane szacunkowe i może występować tu pewien margines błędu. Kolejki były podzielone na dwa dni i następowały po sobie (rozgrywki zaczynają się w niedziele i trwają do wtorku, jeden dzień jest wspólny dla obu gier), skupiałem się na ostatnich kolejkach, aby mieć stosunkowo obiektywny ogląd sytuacji.

Podsumowując przedstawione dane, średnia oglądalność dla League of Legends w ostatnich dwóch kolejkach (piąta i szósta) wyniosła 1 587 widzów, natomiast dla CS’a 2 316 widzów (dane bez 7 kolejki). Z danych wynika, że CS:GO chętniej oglądało średnio o 20% więcej widzów niż LOL’a, taka sytuacja może wynikać z kilku czynników:

  • CS:GO jest chętniej oglądany, ponieważ ma większą społeczność i liczbę graczy w Polsce
  • Mecze CS:GO są nadawane w późniejszych godzinach (21:00, 22:00, 23:00, 24:00), dla wielu osób jest to o wiele wygodniejsze, niż mecze LOL’a, które starują od 17:00 i 19:00
  • Marketingowo i medialnie drużyny CS:GO są bardziej rozpoznawalne, przez co przyciągają większą ilość widzów. Szczególnie to widać gdy grają takie drużyny jak Team Kinguin lub Pride.
  • Osoba Piotra Skowyrskiego, szerszemu gronu znanego jako Izak, jest magnesem przyciągającym widzów CS:GO

Warto również zwrócić uwagę na samą oglądalność poszczególnych kolejek, pierwszy dzień 7 kolejki w CS:GO oglądało średnio ponad 5 000 widzów (nie jest to wynik najlepszy, ponieważ hitowe mecze w pierwszych kolejkach potrafiło oglądać średnio ponad 9 000 widzów) jest to wynik naprawdę niezły jeśli weźmiemy pod uwagę, że mecze ekstraklasy w sezonie 2016/2017, tylko w usłudze nc+GO oraz Canal+ Sport Online oglądało średnio około 12 500 widzów, należy jednak pamiętać, że w tej chwili głównym kanałem dla Ekstraklasy jest tradycyjna telewizja. 

Rynek esportu stał się rynkiem widza (podobnie jak rynek sportu tradycyjnego), ale jednak widza dość młodego, bo według rankingu PayPal i SUPERDATA, aż 62% wszystkich entuzjastów sportu elektronicznego w Polsce jest w wieku 18 – 24 oraz 25 – 34 i głównie są to mężczyźni. Zapewne większość firm inwestujących na tym etapie, nie liczy na szybki zwrot z inwestycji, to jest proces długofalowy, który pewnie przyniesie pożądane skutki za 5 – 10 lat. Dobrym wzorem do naśladowania na świecie jest na pewno firma Intel, która od 15 lat świadomie inwestuje i kreuje swój wizerunek w esporcie. 

Świadomość i stabilizacja

Firmy, które inwestują swoje pieniądze w esport , a zaznaczmy, że obecne kwoty nie są małe, muszą robić to w sposób świadomy i przemyślany. Projekt taki jak Polska Liga Esportowa, nie pojawił się spontanicznie. Rozmowy ze sponsorami zapewne były poparte danymi i pewnymi założeniami prezentowanymi przez przedstawicieli Fantasy Expo. Widać to chociażby w sposobie dystrybucji puli nagród, aby utrzymać wysoki poziom, stabilność i zachęcić najlepsze drużyny do brania udziału w lidze, zasady turnieju premiują te drużyny które będą wygrywać swoje mecze (1200 zł za zwycięstwo i 600 zł za remis), maksymalnie jedna drużyna może dodatkowo wygrać nawet 8 400 zł. System nie jest odkrywczy, bo stosowany choćby w prestiżowych rozgrywkach sportowych po to, aby zwiększyć zaangażowanie drużyn i uatrakcyjnić wydarzenie dla widza.

Wszystko sprowadza się do odpowiedzialności, profesjonalizmu i stabilności drużyny, te elementy w swojej lidze chce również wprowadzić ESL. Dlatego w 15 sezonie Mistrzostw Polski, w grze Counter-Strike: Global Offensive ponad 60% kwoty przeznaczonej na nagrody czyli 120 000 zł, zostanie rozdysponowana między graczy w ramach pensji. Ten kto zna tę scenę cs’a, zdaje sobie sprawę z bardzo częstych rotacji w składach, nie tylko w Polsce ale na całym świecie. 1 000 zł miesięcznie dla każdego z zawodników, przez okres 3 miesięcy może okazać się dużą zachętą.

Zapewne ESL obwaruje przyznawanie pieniędzy pewnymi wymaganiami, jak stabilność składu oraz brak opuszczania meczów. Jednak tu chodzi w pierwszej kolejności o dobro widza, aby sprzedać mu jak najbardziej jakościowy produkt, a niezbędne do tego są jakościowe składniki.

Jaki kierunek?

Z początku decyzja o braku wsparcia pensjami League of Legends, mogła wydawać się nieprzemyślana. Jednak po przeanalizowaniu niektórych wydarzeń i danych, można zrozumieć decyzję ESL. Podobną ścieżka podażą chociażby ASUS, który ze swoja globalną platformą ROG MASTERS celuje teraz tylko w CS:GO oraz DOTA 2, ciekawostką jest to, że polską organizacją tego turnieju zajmie się Fantasy Expo, które powoli staje się naprawdę poważnym przeciwnikiem dla ESL. W ostatnim czasie mówi się o pojawieniu trzeciego gracza na rynku, który ma być powiązany z firmą Kinguin, jednak na tę chwilę konkretów brak.

Jak na tym wszystkim zyskuje widz? Przede wszystkim cały czas podnosi się jakość turniejów i drużyn biorących w nich udział. Między organizatorami rozgrywa się walka o prestiż i miano turnieju numer jeden w Polsce, a na tym zyskać mogą również zawodnicy i drużyny. Każdy z organizatorów celujący w „jedynkę” będzie się starał zapewnić jak najlepsze i najatrakcyjniejsze warunki do gry.  Im lepszy produkt przygotują organizatorzy tym więcej widzów pozyskają, lepsze pozycjonowanie marki, większa świadomość, tym samym zwiększenie zasięgu i dotarcia sponsorów ze swoimi produktami do szerszej grupy. Na tym etapie rozwoju, konkurencja jest jak najbardziej wskazana i dobrze wpływa na obecny ekosystem, powodując wzajemne oddziaływanie i chęć bycia tym pierwszym.

Co do LOL’a to oczywiście nie życzę mu źle, ale poważnie zastanawiam się nad jego przyszłością w Polsce, przydałby się jakiś impuls w postaci dużego sukcesu międzynarodowego, osiągniętego przez Polską drużynę, sam IEM może już nie wystarczyć.