Esport i wielkie pieniądze to już coś do czego możemy się powoli przyzwyczaić. Biznes wokół całej branży rośnie w szaleńczym tempie, tak jak i nagrody w turniejach. W poniższym artykule spróbujemy prześledzić ten trend. Motywacją dla tego tekstu było oświadczenie Intela na targach E3, w którym firma poinformowała o nagrodzie dla drużyny CS:GO, która jako pierwsza wygra cztery z dziesięciu turniejów organizowanych przez ESL lub Dreamhack (turnieje ze stawką minimalną 200 000$) otrzyma okrągły 1 000 000$.
Jesteśmy jedną z pierwszych firm, która uwierzyła w esport i wspierała go przed ostatnich 15 lat – powiedział Steven Fund, CMO firmy Intel. – W tym roku zdecydowaliśmy o zwiększeniu naszego zaangażowania i przeniesienia go na wyższy poziom. Jesteśmy bardzo podekscytowani rozszerzeniem naszego partnerstwa z ESL, inwestujemy w rozwój i przyszłość esportu oraz tworzymy wyjątkowe wydarzenia jak Intel Grand Slam.
Intel faktycznie inwestuje duże kwoty w esport od 15 lat i na pewno czerpie profity z tej inwestycji. Jednak nigdy nie były to inwestycje tak duże jak w ostatnich latach. Co skłania również inne firmy do tak dużych inwestycji i podnoszenia puli nagród w turniejach?
Grube miliony
Zdecydowaną różnicą między ostatnimi latami a pierwszą falą popularności esportu w latach 2004-2010 jest popyt na oglądalność tych zmagań. Pojawiły się nowe narzędzia takie jak np. Twitch, który jest świetnym medium do transmitowania takich rozgrywek. W poprzednich latach, aby oglądać zmagania swojej drużyny np. w grze Counter Strike 1.6, należało posiadać tę grę. Jednak jak pokazują ostatnie badania, oglądającymi nie zawsze są tylko gracze. W przypadku League of Legends aż 26% wszystkich oglądających jest tylko widzami. Podobnie sytuacja wygląda w CS:GO, gdzie aż 30% widzów deklaruje, że nie gra w ten tytuł.
Sama popularność gry zależy od wielu czynników: seria StarCraft zawsze była popularniejsza w Azji i dlatego nie miała problemów z zainteresowaniem kibiców, graczy oraz sponsorów w tamtym regionie. Niestety, nie oznaczało to, że w innych regionach również będzie aż tak popularna. Odmienna jest sytuacja gier Counter-Strike: Global Offensive oraz DOTA 2. Na poniższym wykresie można zobaczyć, że dla obu tytułów przełomowy był rok 2014. W 2013 roku w grze DOTA 2 odbyło się 95 eventów z pulą nagród sięgającą prawie 4 500 000$. W 2014 roku liczba turniejów nieznacznie się zwiększa, natomiast pula nagród rośnie o ponad 300% do zawrotnych 16 589 481$. Pojawili się nowi sponsorzy: kibice i widzowie. To oni kupując specjalnie przygotowane paczki wspierali pulę nagród na największych turniejach. Na przykładzie DOTA 2 czy CS:GO widać jak firma Valve niewielkim kosztem buduje rangę swoich turniejów przyciągających miliony widzów, a przy okazji tworzy bardzo ładny i jakościowy produkt medialny.
Nie tylko młodzi
Bez wątpliwości można założyć, że wzrost oglądalności ma wpływ na sponsoring i tym samym wysokość puli nagród. Widać trend wzrostowy oglądalności esportu, który według przewidywań analityków w 2020 roku może zgromadzić prawie 600 mln widzów na całym świecie.Ważnym faktem jest również to, że widzowie to w dużej części osoby w wieku 21-35 lat, przeważają mężczyźni, jednak – co ciekawe – spora część kobiet również chętnie ogląda zmagania w grach komputerowych. Oczywiste jest to, że taka grupa dla reklamodawców jest bardzo atrakcyjna i nie mówimy tu tylko o branży technologicznej, ale również o firmach z sektora FMCG, telekomunikacji, czy branży hazardowej.
Gra o dużą stawkę
Jak najlepiej dotrzeć do tak atrakcyjnego odbiorcy? Zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem jest zapewnienie sobie jak najlepszej oglądalności podczas organizowanych meczów i turniejów. Jednak to, co przyciąga widzów najbardziej, to topowe drużyny, które mogą zapewnić odbiorcy rozrywkę na najwyższym poziomie.
Problem w tym, że żeby zainteresować drużyny z wyższej półki, trzeba zachęcić je wysoką pulą nagród. Działa to trochę inaczej niż w sportach tradycyjnych, bo chyba nikt nie wyobraża sobie, że połowa miejsc na Mistrzostwach Świata w piłce nożnej zostaje przydzielona wybranym drużynom. Esport można trochę porównać do tenisa, gdzie zawodnicy z górnej części rankingu mają bezpośrednie zaproszenie do turniejów najwyższej rangi.
W esporcie mamy jednak trochę inną tendencję. Na turnieje organizowane przez prywatne firmy (bez udziału Valve) zaproszenie otrzymują drużyny wybrane przez organizatora plus kilka drużyn z eliminacji. W przypadku turniejów Major (z udziałem Valve), połowa miejsc należy do zespołów, które na ostatnim Majorze zajęły miejsca 1-8, a o resztę miejsc drużyny walczą w otwartych i zamkniętych eliminacjach.
Wiele zależy od organizatorów, którzy w teorii mogą zaprosić dowolne drużyny. Ważnym czynnikiem jest także to, ile pieniędzy są w stanie wyłożyć na nagrody. Na poniższym zestawieniu widać, które drużyny CS:GO są najczęściej zapraszane na Turnieje.Zdecydowanymi liderami są Astralis, SK Gaming oraz Virtus.pro – to właśnie te drużyny otrzymują najwięcej zaproszeń od organizatorów turniejów. Zaproszenie tych zespołów może zagwarantować organizatorowi dużą oglądalność i zwrot z inwestycji.
Kto zdominuje rynek?
Intel i inne duże firmy nie bez przyczyny celują w najpopularniejsze drużyny. Duży zasięg gwarantuje zrealizowanie celów marketingowych. To sytuacja, w której wysokość nagród determinuje zasięg i oglądalność danego turnieju. Nie będzie na pewno niespodzianką jeśli kwoty nagród będą szły w górę, ponieważ trzeba budować coraz większy prestiż swoich turniejów, a najpopularniejsze drużyny nie są w stanie grać na każdym turnieju nawet jeśli pula nagród będzie bardzo wysoka.
Nie dziwi więc fakt, że firma Intel szuka rozwiązania, aby zaangażować i zachęcić drużyny do jak najczęstszego wyboru jej turniejów. Pieniądze, które inwestują, są bardzo przemyślane: ten milion dolarów będzie dla topowych drużyn sporą marchewką i może przechylić szalę decyzji właśnie na korzyść Intela.
Ciekaw jestem, jak zareagują inne firmy i organizatorzy, czy faktycznie będzie walka o to kto zorganizuje turniej z największą pulą nagród, czy może będą szukać podobnych rozwiązań jak Intel i ESL. Kwestia czasu, ponieważ pewnie niedługo się dowiemy: jest zbyt wiele do ugrania, żeby teraz odpuścić.