Opublikowano 1 komentarz

[Analiza] PayPal i SuperData ponownie o esporcie. Analizujemy rynek polski, rosyjski, grecki, czeski

PayPal we współpracy z SuperData po raz kolejny publikuje raport dotyczący rynku esportowego w Polsce. Przygotowany materiał pozwolił nam wyciągnąć kilka ciekawych wniosków.

Dane porównaliśmy z innymi rynkami, do których zostały przygotowane podobne raporty: Polska w tym zestawieniu wygląda naprawdę nieźle. Raport, który został przygotowany przez SuperData i PayPal dotyczy rynku EMEA, czyli obejmuje Europę, Bliski Wschód i Afrykę. Pod uwagę wzięto dane z 21 krajów (Belgia, Bułgaria, Czechy, Dania, Finlandia, Francja, Grecja, Hiszpania, Holandia, Irlandia, Izrael, Norwegia, Polska, Portugalia, Rosja, Rumunia, Szwecja, Węgry, Włochy, Wielka Brytania, Zjednoczone Emiraty Arabskie). Na ich podstawie przygotowano ocenę rynku esportowego w danym kraju oraz prognozę na najbliższe dwa lata.

Rosja to w tej chwili najbardziej dochodowy rynek w regionie EMEA. W 2017 roku zysk szacowano na 38 milionów $. Do 2019 roku ma wynieść 53 miliony $, czyli zanotować 40% wzrostu. Na drugim miejscu znajdują się kraje skandynawskie: Szwecja z 31 milionami $ dochodu oraz Dania z 22 milionami $ dochodu w 2017 roku. Polska na tej liście plasuje się w czołówce, z dochodem szacowanym na ponad 10 milionów $ w 2017 roku. Do 2019 dochód ma wzrosnąć o 39% i osiągnąć prawie 14,5 miliona $. Nasz kraj zdecydowanie jest jednym z najważniejszych i najbardziej dynamicznie rozwijających się rynków w Europie Środkowo-Wschodniej. Cały rynek wygląda bardzo interesująco.

Dla porównania, nasz południowy sąsiad Czechy, wygenerował w zeszłym roku dochód na poziomie 3 milionów $, ale dynamika wzrostu jest bardzo podobna do Polski. W 2019 roku Czechy mają rosnąć trochę szybciej niż Polska i osiągnąć szacowany dochód na poziomie około 4,5 miliona $ (wzrost o 42% vs 2017 rok).

Przychody-rynku-e-sportu-w-Rosji
fot. PayPal

Bez widzów i osób zainteresowanych cały biznes nie miałby większego sensu. Polska jest dość wyróżniającym się regionem, ponieważ prawie 1/4 osób interesujących się esportem to kobiety. Na pozostałych rynkach dominują mężczyźni, którzy zazwyczaj stanowią ponad 80% zainteresowanych.

2018_płeć-użytkowników-e-sporrtu-w-Polsce
fot. PayPal

W 2017 roku szacowano, że w Polsce są około 923 tys. odbiorców esportu, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 18-24 lata (prawie 43%), drugą najpopularniejszą grupą wiekową są osoby w wieku 25-34 lata (27%). Bardzo interesujący jest fakt, że osoby powyżej 25. roku życia stanowią ponad 50% odbiorców esportu. Potwierdza to tylko, że esport nie jest produktem zarezerwowanym dla młodych, a wręcz przeciwnie. Jeszcze lepiej wygląda to w Rosji, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 25-34 lata (43%), a osoby powyżej 25. roku życia stanowią prawie 70% wszystkich odbiorców.

2018_Odbiorcy-rynku-e-sportu-w-Polsce
fot. PayPal

Dla kontrastu, rynki takie jak Czechy lub Grecja mają zdecydowanie więcej młodszych odbiorców w wieku 13-17 lat, odpowiednio 17% i 19%. Ewidentnie są to rynki, na które esport dopiero wkracza, świadczy o tym również ilość odbiorców, która w 2017 była szacowana na ponad 388 tys. w Czechach i ponad 436 tys. w Grecji, jednak do 2019 roku nasz południowy sąsiad ma zanotować ponad 50% wzrostu. Największym rynkiem jest oczywiście Rosja, tam w zeszłym roku szacowano odbiorców rynku na ponad 3,5 miliona osób, ale już w 2019 roku ma być ich 34% więcej, bo aż prawie 5 milionów. Oczywiście dane są wprost proporcjonalne do populacji, więc raczej ciężko oczekiwać, aby w Grecji lub Czechach za dwa lata pojawiły się nagle 2 miliony widzów.

2018_Wiek-Czechów-e-sport
fot. PayPal

Na koniec jeszcze jeden fakt. W Polsce do 2019 roku liczba odbiorców esportu ma wzrosnąć o 56%, do prawie 1,5 miliona osób. Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę liczbę Internautów w Polsce (ok. 28 milionów) i w Rosji (ok. 109 milionów), to można zaobserwować, że polski i rosyjski rynek aktualnie są do siebie bardzo zbliżone. Według danych przedstawianych przez PayPal,3,30% wszystkich internautów w Polsce jest odbiorcami esportu, natomiast w Rosji ta liczba wynosi 3,35%. Jednak za dwa lata, w 2019 roku te proporcje maja się zmienić i w Polsce ta penetracja będzie wynosić już ponad 5,14%, natomiast w Rosji – 4,58%. To tylko pokazuje jak duży potencjał drzemie w naszym rynku.

Podsumowanie:

  • Rosja jest aktualnie najbardziej dochodowym rynkiem w regionie EMEA, w 2017 roku szacowano jej dochód na blisko 38 milionów $;
  • Polska jest jednym z szybciej rosnących rynków pod względem odbiorców esportu, do 2019 roku ich liczba ma wzrosnąć o 56%;
  • Polska jest krajem, w którym prawie 1/4 odbiorców esportu stanowią kobiety;
  • Rosja i Polska mają jedną ze starszych grup odbiorców esportu, osoby powyżej 25. roku stanowią ponad 50% odbiorców;
  • Grecja i Czechy to rynki, które mają jedną z młodszych grup odbiorców esportu.

Źródło:

Opublikowano Dodaj komentarz

[Raport] Newzoo wydaje Global Esports Market Report 2018. Jakie są predykcje na najbliższe lata?

Od wczoraj dostępny jest najnowszy raport firmy Newzoo na rok 2018. Jeśli chcecie zapoznać się z naszą analizą zapraszamy do artykułu.

Liczba widzów w esporcie nadal rośnie i nic nie wykazuje na to, żeby w najbliższych latach miałoby się to zmienić. Według raportu, tylko w tym roku, liczba widzów urośnie o ponad 13%. Co ciekawe, wzrost widzów okazjonalnych (oglądający esport mniej niż raz w miesiącu) oraz entuzjastów (oglądający esport minimum raz w miesiącu)  jest równomierny. Oznacza to, że okazjonalni widzowie z dużym prawdopodobieństwem w przyszłości staną się entuzjastami.

Newzoo_Esports_Audience_Global
fot. Newzoo

Wszystko się zgadza, kasa na plusie

W 2018 roku globalne przychody w esporcie mają wynieść 905,6 miliona $, w porównaniu z rokiem 2017 to wzrost o bagatela 250 milionów $. Największy przychód generowany jest przez sponsoring, jednak według raportu w następnych latach drugim najlepszym źródłem dochodów będą prawa mediowe, które w tym roku stanowią już 18% przychodów.

fot. Newzoo
fot. Newzoo

W porównaniem z rokiem 2016 ten segment wzrósł o ponad 60%. To tylko potwierdza słowa Izaka, ile wysiłku trzeba włożyć i jak dużo trzeba zapłacić, aby zakupić prawa do streamingu dużego turnieju. Z segmentacji przychodów można wyciągnąć jeszcze jeden wniosek: dochód z biletów i merchandisingu spadnie do 2021 o 4%. To może oznaczać dwa scenariusze: (1) spadek zainteresowania eventami lub ich tak duży przyrost, że (2) zaczną się nawzajem kanibalizować.

Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global

Trendy na kolejne lata

Wielu ekspertów podkreśla, że rynek esportowy obecnie wchodzi w fazę wielkiego wzrostu, w którym pewne decyzje mogą zaważyć na przyszłości tej branży. Poniżej prezentujemy kilka ciekawych i prawdopodobnych trendów, które pojawiły się w raporcie.

1. Franczyzy zapewnią pewność organizatorom, drużynom oraz realizatorom transmisji. 

Ciężko się nie zgodzić z dyskursem autorów. Fakt jest taki, że model dobrze sprawdza się w ligach amerykańskich jak NBA, NFL, MLB i w teorii dałoby to stabilność drużynom esportowym, a duże pieniądze przy zakupie licencji powodowałaby, że organizacje lub ich składy nie znikałyby z dnia na dzień. Jednak wątpię, aby to przełożyło się na wszystkie tytuły, każdy jednak ma inny ekosystem, tak jak w Europie nie przyjęły się systemy franczyzowe w najpopularniejszych sportach (np. piłka nożna). Duże znaczenie będzie miał również sukces lub porażka ligi Overwatch, odnośnie której oczekiwania są ogromne.

2. Przyszłość esportu mobilnego.

Przyznam szczerze, że w ten trend wierzę najmocniej. W 2017 rynek gier mobilnych był szacowany na 50 miliardów $. Od dłuższego czasu przyglądam się temu segmentowi, który nadal szuka na siebie sposobu. Gry mobilne za kilka lat będą stanowić o sile esportu, a jeśli nie, to będą ważnym elementem całego ekosystemu. Aktualnie Azja przeżywa swoje boom, turnieje takie jak King Pro League Spring Qualifiers 2018, przyciągają w Azji średnio ponad 681 tysięcy widzów (ccv) w tym samym momencie*. Inny popularny tytuł mobilny w tym zestawieniu wcale nie wypada gorzej. Clash Royale  pod koniec zeszłego roku w turnieju Crown Championship World Finals 2017, potrafił zgromadzić średnio ponad 100 tysięcy widzów (ccv) w tym samym czasie*. Wynik ten jest naprawdę dobry w porównaniu z topowymi grami desktopowymi. Inna kwestią, która przemawia za grami mobilnymi jest brak potrzeby posiadania mocnego sprzętu, aby grać w dany tytuł. Próg wejścia jest zdecydowanie mniejszy niż przy grach PC. Wszystko zależy od tego, jak szybko zmieni się mentalność widzów i graczy, którzy będą w stanie przyzwyczaić się do nowej rozgrywki.

Kingoglory
fot. oficjalny stream

3. Firmy telekomunikacyjne i koncerny mediowe mocniej wchodzą w esport.

To już się powoli dzieje, choćby w Polsce. Play bardzo silnie działa w polskim esporcie, współpracując zarówno z ESL oraz Fantasy Expo. T-Mobile współpracuje z ligą akademicką. Orange działa z graczami Virtus.pro. Dla nikogo nie będzie zaskoczeniem, jeśli w 2018 roku liczba firm i ich zaangażowanie wzrośnie. Firmom telekomunikacyjnym zawsze było po drodze z esportem, przecież pierwszymi dużymi sponsorami na naszym rynku byli Heyah oraz 36i6.

t-mobile
fot. fb/LigaAkademicka

Za granicą widać napływ zainteresowania dużych koncernów mediowych, którzy coraz chętniej inwestują swoje pieniądze w esport. Turner, który należy do Time Warner i  jest właścicielem ELEAGUE, cały czas rozwija swój format. Disney inwestuje w BAMTech. Wszystkich te firmy łączy jeden cel: dotrzeć do do grupy odbiorców, którzy nie są zainteresowani standardowymi rozwiązaniami. Żeby to osiągnąć potrzebują treści, które mogliby wykorzystywać na swoich platformach. W niedalekiej przyszłości wszystko będzie się ze sobą przenikać.

4. Rola rządów, związków, tworzenie się wykwalifikowanych kadr.

W Polsce od dłuższego czasu toczy się debata na temat esportu, dotycząca tego, czy powinien być on uznany za sport. Jednoznacznej odpowiedzi nie ma, choć wiele przemawia za tym, że to wcale nie jest potrzebne do dalszego rozwoju. Jednak aby sam rynek przyciągnął poważnych graczy, potrzebne są regulacje i instytucje lub organizacje, które będą dbać o przestrzeganie zasad, pomogą ustrukturalizować działania drużyn i różnego rodzajów inicjatyw okołoesportowych oraz będą wspierać dalszy rozwój struktur. Nie da się tego zrobić bez pomocy państwa, wewnętrznych podmiotów i wykwalifikowanych kadr. W Polsce przykładem tworzenia się takich podmiotów może być np. ELIGA, która stara się wykonywać pracę od środka z lepszymi lub gorszymi wynikami. Jest również światowa WESA, która łączy ze sobą graczy i ESL. W kolejnych latach wszyscy będą dążyć do jeszcze mocniejszego pogłębiania się tego trendu i profesjonalizacji całego rynku.

Więcej trendów i danych do pobrania z tego miejsca


źródło*: https://esc.watch

Opublikowano Dodaj komentarz

[Raport] Transmisje turniejów Counter-Strike: Global Offensive. „Dla naszej firmy wciąż jest to inwestycja” – Krzysztof Stypułkowski, CEO Fantasy Expo

Każde zawody to kolejna przygoda dla widzów, graczy i organizatorów. Szczególnie dla tych ostatnich, ponieważ nigdy nie wiadomo co może się wydarzyć. Jednak wszystkie te eventy mają jedną cechę wspólną: na koniec dnia liczą się liczby.

Liczby są bardzo ważnym aspektem każdego biznesu, bez nich nie jesteśmy w stanie niczego porównać, sprawdzić, poprawić i pchnąć do przodu. Obecnie żyjemy w takich czasach, w których Internet odgrywa bardzo ważną rolę w życiu codziennym. Jednym z jego niewątpliwych plusów jest możliwość policzenia praktycznie wszystkiego: od kliknięć w button na stronie po liczbę widzów, którzy obejrzeli mecz CS:GO. Jest to jedna z wartości odróżniająca transmisję internetową od telewizyjnej, w której oglądalność jest mierzona za pomocą badania telemetrycznego. Jednak w swojej metodologii nie jest ono w stanie wskazać realnej liczby widzów ze 100-procentową dokładnością.

Po co sprawdzać oglądalność? Nie ma co ukrywać, że z takich danych można wyciągnąć ciekawe wnioski oraz zauważyć pewne trendy. Chyba najważniejszym aspektem jest przyciągnięcie samych sponsorów i reklamodawców, dla których takie informacje to podstawa do decyzji o rozpoczęciu współpracy.

Wracając do samej kwestii oglądalności: kłamstwem byłoby, gdybyśmy powiedzieli, że w Polsce w tej chwili na polu transmisji esportowych liczy się ktoś więcej niż Fantasy Expo i ESL Polska. Kilka dni temu wrocławska firma przygotowała zestawienie polskich transmisji z największych turniejów Counter Strike: Global Offensive. Zestawienie obejmuje pierwszych 7 miesięcy bieżącego roku i pozwala wyciągnąć kilka ciekawych wniosków oraz odpowiedź na pytanie co zrobić, aby zawody były oglądane przez jak największą liczbę widzów. Postanowiliśmy również zadać kilka pytań CEO firmy Fantasy Expo, Krzysztofowi Stypułkowskiemu – na temat samych transmisji, ich produkcji i tego czy całe to przedsięwzięcie jest opłacalne na polskim rynku.

Co wpływa na wysoką oglądalność?

Wysoka oglądalność cechuje się trzema czynnikami, które w dużej mierze decydują o sukcesie turnieju z punktu widzenia oglądalności. Na podstawie poniższego raportu przeprowadziliśmy analizę i postaraliśmy się wyciągnąć kilka wniosków.

Polskie_Transmisje_CSGO_1
fot. Fantasy Expo dane: influencer.gg

Prestiż turnieju 

Biorąc pod uwagę liczbę turniejów oraz transmisji, ciężko casualowemu widzowi poświęcić czas, aby obejrzeć każde zawody. Większość fanów skupia się na tych najbardziej prestiżowych turniejach jak Majory, czy bardzo istotny z punktu widzenia polskich widzów IEM Katowice. Drugim aspektem, który pomaga podjąć decyzję, jest wysokość puli nagród. Jedynym turniejem, który trochę łamie tę zasadę był DreamHack Masters w Las Vegas, który mimo wysokiego CCV – ponad 43 000 widzów jednocześnie – osiągnął dość niski wynik średniej oglądalności jak na turnieje, w których minimalna pula nagród wyniosła 300 000 $ (tu ewentualnie można szukać problemu w godzinach, w których rozgrywane były spotkania).

Polskie_Transmisje_CSGO_2
fot. Fantasy Expo dane: influencer.gg

Polskie drużyny

Nie bez znaczenia jest udział w zawodach polskich drużyn. To właśnie podczas ich meczów słupki oglądalności rosną najbardziej, jak np. mecz Virtus.pro vs Gambit na PGL Major Kraków 2017, który w najlepszym momencie oglądało prawie 106 tys. widzów lub Team Kinguin w finale WESG 2016, który przyciągnął przed ekrany w jednym momencie prawie 60 tys. widzów. Brak polskich zespołów odbija się na dość przeciętnym zainteresowaniu rodzimego widza, co pokazują takie turnieje jak DreamHack Summer 2017 oraz DreamHack Open Tours 2017.

Forma polskich zespołów również nie jest bez znaczenia. Widać to choćby na rekordowym wyniku z PGL Major Kraków i świetnym wyniku z WESG 2016. Jednak ktoś mógł zapytać co z DreamHack Masters w Las Vegas, które Virtus.pro wygrało… Odpowiedź jest prosta: poza formą polskiej formacji na wynik oglądalności muszą się jeszcze złożyć takie czynniki jak wspomniany wyżej prestiż turnieju oraz godziny jego rozgrywania. Dla polskiego widza turnieje odbywające się w innych częściach świata niż Europa rozgrywane są w godzinach nocnych lub zdecydowanie zbyt wczesnych. Potwierdzeniem tezy o wpływie formy Polaków na oglądalność może być średni wynik na IEM Katowice (jak na turniej rozgrywany w Polsce i szum wokół niego) oraz bardzo słaba oglądalność ESL ONE Cologne 2017.

średnia oglądalnośc vs wyniki polskich drużyn

Komentator 

Ostatnim czynnikiem, który na naszym rynku ma niebagatelne znaczenie to postać komentatora. Piotr „Izak” Skowyrski to komentator, którego można aktualnie nazwać niekwestionowanym liderem polskich transmisji esportowych. To magnes, który przyciąga widzów, jest gwarantem wysokiej oraz stabilnej oglądalności. Trzy turnieje z największą średnią oglądalnością były komentowane własnie przez Piotrka. Faktem jest, że na PGL Major Kraków oraz WESG 2016 forma polskich drużyn dopisała, jednak słaby wynik Virtus.pro podczas StarLadder Season 3 potwierdził, że moc przyciągania widzów przez Izaka jest bardzo silna. Warto z tych danych wciągnąć jeszcze jeden wniosek: dla reklamodawców i sponsorów Izak jest synonimem stabilności, ponieważ podczas jego komentarzy mniejszą rolę odgrywa forma polskich zespołów.

ŚREDNIA OGLĄDALNOŚĆ vs KOMENTATORZY

Zupełnie inaczej wygląda sytuacja w przypadku ESL, które osiąga bardzo dobre wyniki jednoczesnej ilości widzów (IEM Katowice 45 818 oraz DreamHack Masters 43 650 – trzeci i czwarty wynik pod względem CCV), jednak te wyniki nie przekładają się na średnią oglądalność podczas całego turnieju. Jest to na pewno element, nad którym ESL pracuje. Trzeba też zaznaczyć, że ESL w przeciwieństwie do Fantasy Expo pracuje na własnych markach, więc nie zawsze ma możliwość komentowania turniejów z udziałem polskich drużyn.

„Naszą największą konkurencją są telewizje

Jak widać po analizie raportu, rynek transmisji esportowych w Polsce nadal się rozwija i profesjonalizuje. Wskazują na to liczby z największych turniejów, bite rekordy oraz stale podnosząca się jakość transmisji z zawodów międzynarodowych i krajowych. Rynek nie jest łatwy i dodatkowo jest nierówny, ponieważ na wynik oglądalności ma wpływ wiele czynników, w tym takie, których firmy nie są w stanie przewidzieć, jak choćby formy polskich drużyn. Jednak jak ten biznes faktycznie wygląda od wewnątrz, opowiada CEO Fantasy Expo, Krzysztof Stypułkowski.

W ciągu pierwszych siedmiu miesięcy tego roku zrealizowaliście transmisje pięciu dużych turniejów. Co jest najtrudniejsze przy produkcji takich transmisji?

Krzysztof Stypułkowski: Najtrudniejsze w zrealizowaniu takiego projektu są dwie rzeczy: pozyskanie finansowania na projekt oraz stworzenie unikalnej jakości transmisji. Na obydwa obszary stawiamy bardzo mocno, aby się wyróżnić na rynku. Z jednej strony pozyskujemy nowe kontakty do potencjalnych sponsorów transmisji, a z drugiej wciąż rozwijamy naszego unikalnego HUDa do transmisji CS:GO, tak aby zapewnić odbiorcy najlepsze doświadczenia. Przykładowo: ograniczamy ilość elementów interfejsu gry, które zasłaniają samą rozgrywkę.

Krzysztof Stypułkowski
fot. facebook.com/krzysius

Widzowie nie zawsze zdają sobie sprawę z tego, że transmisja potrafi być nie lada przedsięwzięciem. Czy moglibyście podsumować jak dużo osób i zasobów jest angażowanych w taki live? 

KS: Za samą realizację transmisji Majora w Krakowie było odpowiedzialnych kilkanaście osób. Przy realizacji in-game pracowało 6 osób. Do tego operatorzy kamer, dźwięku oraz światła. Poza tym oczywiście cały zespół handlowy, odpowiadający za wdrażanie świadczeń dla klientów. Oczywiście nie możemy zapominać o casterach, którzy współtworzą z nami transmisję.

Po sukcesie transmisji z PGL Major Kraków, idziecie za ciosem i zdobyliście prawa do kolejnego turnieju: ELEAGUE CS:GO Premier 2017. Czy na polskim rynku jest dla Was jakaś konkurencja? Bo trudno mówić tu o ESL, które pracuje tylko na własnych markach.

KS: Wydaje mi się, że naszą największą konkurencją są telewizje, które co raz mocniej interesują się esportem. Od wielu lat działają na rynku praw do transmisji, mając pod tym względem przewagę nad nami.

Nie każdy jest w stanie zdobyć prawa do dużego, zagranicznego turnieju. Jak wygląda zatem proces zdobywania takich praw? Jakie wymagania trzeba spełnić?

KS: Od 2017 roku proces zakupu praw zaczął przypominać ten znany z telewizji. Nie chciałbym wchodzić w szczegóły, jak to dokładnie się odbywa. Poza oczywistym kryterium jakim są pieniądze, ważnym są także jakość i zasięg (dystrybucja) transmisji. W przypadku PGL Major istotnym aspektem była również promocja samego eventu.

Jak długo trwały rozmowy z rumuńską firmą PGL na temat pozyskania praw do Majora w Krakowie?

KS: Z firmą PGL przyjaźnimy się od bardzo dawna, zawsze szukaliśmy przestrzeni do wspólnego projektu. PGL Major w końcu dał nam taką szansę.

Czy rynek transmisji jest bardziej opłacalny, czy może jednak organizacja turniejów jest tym co daje większy przychód?

KS: W tej chwili rynek transmisji dopiero się kształtuje. Wielcy gracze związani z rynkiem telewizyjnym bardzo wysoko windują ceny za prawa, przez co sponsorzy są zaskoczeni kosztami takiej transmisji. Na tę chwilę traktujemy ten obszar jako wysokokosztową inwestycję.

Pojawiają się różne plotki, również i my staraliśmy się szacować, ile takie prawa do Majora mogą kosztować. Czy faktycznie koszt  takiej transmisji do dużego turnieju waha się między 100 a 150 tys. $?

KS: Niestety jestem zobowiązany do poufności, jeżeli chodzi o stawkę, za którą nabyliśmy te prawa. Warto jednak pamiętać, że poza prawami jest także gigantyczny koszt przygotowania samej transmisji.

Nie pytamy ile, ale czy w ogóle na transmisji w Polsce da się zarobić?

KS: Dla naszej firmy wciąż jest to inwestycja.

Czy postać Izaka oraz wyniki jego kanału na Twitchu są elementem, który pomaga Wam w zdobywaniu praw?

KS: Oczywiście. Organizatorom turniejów bardzo zależy na dużych zasięgach. Transmisje z udziałem Piotrka zawsze są nieporównywalnie bardziej oglądane.

Czy w obecnych czasach w Polsce byłaby szansa na przeprowadzenie polskiej transmisji z zagranicznego turnieju bez pomocy sponsorów? I nie mówimy tu o turniejach spod ręki MTG.

KS: Oczywiście, jeżeli chcemy stracić sporo pieniędzy 😉 Na innych zachodnich transmisjach, producenci faktycznie mogą się opierać na puli reklam z Twitch czy innych platform. W Polsce jest to niemożliwe.

Biorąc pod uwagę wyniki oglądalności turniejów, w których brakuje polskich zespołów, to czy podjęlibyście się zakupu praw do transmisji bez udziału polskiej drużyny?

KS: Zależy nam na transmisji najwyższej jakości turniejów. Nie we wszystkich biorą udział Polacy, natomiast użytkownicy i tak są zainteresowani takimi rozgrywkami. Inwestujemy w tego typu rozgrywki, oczywiście staramy się aby poziom zaangażowanych środków nie był aż tak duży jak w przypadku turniejów z udziałem Polaków.

Rywalizujecie z ESL Polska na wielu płaszczyznach rynku esportowego, pytanie czy nie myśleliście o nawiązaniu współpracy w którymś z obszarów i stworzenia wspólnego projektu?

KS: Obydwie firmy skupiają się na swojej pracy. Myślę, że trochę nadmuchana jest ta nasza rywalizacja. Jesteśmy dwoma firmami współistniejącymi na jednym, wciąż niewielkim rynku. Wspólny projekt jest możliwy. Zawsze jesteśmy na takie współprace otwarci, natomiast wspólnie jeszcze nigdy o tym nie myśleliśmy.

W jednym momencie na swoim streamie potraficie gromadzić nawet 100 000 tysięcy fanów podczas jednego meczu, to mniej więcej tyle co średnia oglądalność meczu Ekstraklasy w poprzednim sezonie. Pytanie, czy macie pomysł w jaki sposób aktywizować i monetyzować taką rzeszę widzów – i nie mówię tu o standardowym podejściu jak baner, preroll, konkurs lub sam czat. Zastanawiam się, czy myślicie nad jakimś rozwiązaniem (np. technologicznym), które byłoby czymś nowym? Coś, co byłoby w stanie angażować fanów, wejść na poziom wyżej?

KS: Na wstępie należy pamiętać, że oglądalność meczów Ekstraklasy jest liczona w inny sposób. Nie jest to 100 000 osób w jednym momencie tylko 100 000 unikalnych użytkowników, którzy obejrzeli transmisję. W przypadku Majora, unikalnych użytkowników było 740 000. Odpowiadając na drugą część pytania, myślimy nad takimi rozwiązaniami. Niedługo będziemy mogli je zaprezentować, ale nie chciałbym wchodzić w szczegóły.

fot. zdjęcie główne: http://blog.nzxt.com/2016/08/behind-the-csgo-observers-desk-an-inside-look-from-heather-sapphire-garozzo/

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Short Biz News #22.08 – podsumowanie dnia w esporcie

Gameset rozpoczyna współpracę z zespołem PRIDE

Wczoraj na swoich kanałach społecznościowych agencja Gameset oraz drużyna esportowa PRIDE poinformowały o nawiązaniu współpracy. Jej głównym celem jest doradztwo w zakresie strategii, kreacji oraz pozyskania sponsorów, dodatkowo agencja Sztengreber zajmie się obsługą PR.

Ten precedens wynika bezpośrednio z postępującej profesjonalizacji rynku: drużyny esportowe muszą wychodzić poza zamknięte kręgi fanów i docierać do świata mediów ogólnotematycznych oraz do świata biznesu, czyli potencjalnych sponsorów – można przeczytać na oficjalnym profilu agencji Gameset na Facebooku.

pride_i_gameset
fot. facebook.com/gameset.co

PRIDE po raz kolejny przeciera szlaki i prawdopodobnie jest pierwszą polską drużyną, która w tak dużym stopniu będzie korzystać z pomocy podmiotów zewnętrznych w kreowaniu swojego wizerunku. Ruch jak najbardziej w dobrą stronę, drużyny esportowe stają się produktami o znaczeniu marketingowym, rozwój powoduje coraz większą ilość czynników, o które trzeba zadbać… Naturalnym wydaje się więc odejście od formuły robienia wszystkiego na własną rękę i szukanie wsparcia wśród specjalistów w danej dziedzinie.

źródło

Nielsen otwiera odział esportowy 

Globalna firma badawcza Nielsen poinformowała o stworzeniu oddziału esportowego w szeregach swojej firmy. Nielsen Esport będzie zajmował się głównie badaniem rynku esportowego, w tym między innymi zbieraniem danych na temat widzów, marek, transmisji oraz platform mediowych. Nielsen wypuścił już pierwszy raport na temat rynku niemieckiego, a to dopiero początek.

Amerykańska firma nie tylko chce badać, ale oferuje również narzędzie takie jak Esport24 – serwis umożliwiający śledzenie ekspozycji własnej marki marki podczas turniejów esportowych. Jest to o tyle cenne, że narzędzie jest w stanie zweryfikować, czy budżet wydany na reklamę był tego wart.

nielsen esport

W tej chwili istnieją na rynku podobne podmioty jak choćby firma Newzoo, jednak Nielsen ma przewagę w formie wielu lat doświadczeń, dużych zasobów, ogromnego zaufania do publikowanych danych na całym świecie oraz wielkiej siatki kontaktów, którą może wykorzystywać w swoich działaniach. Można powiedzieć, że jest to trochę taki „game changer”, który mocno wpłynie na rynek badawczy i decyzje sponsorów o wejściu w esport. Z punktu widzenia widza, sponsora, czy choćby właściciela, możemy taką informację uznać za plus.

źródło

Sztuczna inteligencja po raz kolejny pokonuje człowieka

Elon Musk dumnie oświadczył na Twiterze, że sztuczna inteligencja stworzona przez wpieraną przez niego fundację nonprofit OpenAI po raz pierwszy pokonała człowieka w innej rozgrywce niż szachy lub starochińskiej grze Go.

Sukces jest o tyle ważny, że pojedynek toczył się na platformie Dota 2, czyli grze, która charakteryzuje się ogromną ilością możliwości i zmiennych (nawet w porównaniu z Go). Przeciwnikiem „komputera” w pojedynku 1 vs 1 był ukraiński gracz Danil „Dendi” Ishutin, który w swojej karierze nieraz gościł na największych imprezach esportowych na świecie.

OpenAI
fot. https://twitter.com/elonmusk

Oczywiście całe przedsięwzięcie miało charakter małego show, jednak warto zauważyć, że sztuczna inteligencja robi stały progres i jest to kolejny krok do stworzenia systemów AI, które w przyszłości pozwolą na zarządzanie np. ruchem drogowym w Twoim mieście.

Warto dodać, że w realizacji tego projektu miało udział 4 Polaków:

  • Przemysław Dębiak,
  • Jakub Pachocki,
  • Rafał Józefowicz,
  • Szymon Sidor.

źródło

Corsair rozpoczyna współpracę z koreańskim zespołem League of Legends

Amerykańska firma zajmująca się produkcją podzespołów komputerowych oraz akcesoriów dla graczy,  poinformowała o nawiązaniu współpracy z koreańską drużyną League of Legends ROX Tigers.

ROX_Tigers
fot. dailyesports.com

W ramach umowy ROX Tigers będzie korzystać ze sprzętu formy Corsair (klawiatury, myszki i podkładki). Porozumienie jest kolejnym krokiem ekspansji firmy na rynek koreański.

źródło

Formuła 1 ze swoją własną ligą esportową 

Podobnie jak seria MotoGP, tak również Formuła 1 postanowiła postawić na esport i przyciągnąć do siebie młodszą widownię. Już we wrześniu, tuż po premierze gry F1 (Xbox One, PS4, PC) tworzonej przez firmę Codemasters, rozpoczną się eliminacje do zawodów The Formula 1 Esports Series, które wyłonią 40 najszybszych graczy.

F1 w natarciu
fot. formula1-game.com

W dniach 10-11 października w Gfinity Arena w Londynie odbędą się półfinały organizowane przez firmę Gifinity (chyba nie ma miesiąca, w którym nie pojawiłaby się ta nazwa). 20 najlepszych zawodników trafi do finału, który zostanie rozegrany w Yas Marina między 24 a 25 listopada podczas Etihad Airways Abu Dhabi Grand Prix.

Jest to naturalny ruch ze strony właścicieli Formuły 1, którzy nie ukrywają, że mają problem z przyciągnięciem młodszej widowni do swoich wyścigów. Jednak może być ciężko z przebiciem się do świadomości młodych graczy, jeśli pod uwagę weźmiemy mnogość tytułów oraz platform, które są obecnie dostępne.

źródło

ESL i Mercedes łączą siły

Dwie niemieckie firmy łączą siły, porozumienie będzie obejmować sponsoring turniejów na kilkunastu rynkach na całym świecie. Pierwszym wydarzeniem będzie ESL One Hamburg 2017 w grze Dota 2, który zarazem będzie Majorem z pulą nagród 1 000 000 $.

Decyzja Mercedesa może wynikać z dwóch faktów: pierwszym z nich jest przetarcie szlaków przez Audi, które pojawiło się na koszulkach drużyny CS:GO Astralis podczas ELEAGUE Major 2017 oraz DreamHack Masters Las Vegas 2017. Według danych Nielsen Esport, koszt wydany na reklamę niemieckiej firmy podczas tych dwóch turniejów zwróciły się 10-krotnie w ekspozycji marki.

mercedes
fot. eslgaming.com

Drugim interesującym czynnikiem mógł być spory szum w social mediach, kiedy właściciel Virtus.pro Anton „Sneg” Cherepennikov, obiecał za zwycięstwo Mercedesa klasy E dla jednego z zawodników Virtus.pro.

mercedes2
fot. twitter.com/VPSneg

Bardzo jesteśmy ciekawi, jak będzie wyglądała współpraca Mercedesa z ESL oraz w jakim sposób producent aut będzie chciał docierać do użytkowników.

źródło

Betway partnerem ESL Pro League

Współpraca Betway z ESL wydaje się funkcjonować bez zarzutu. Po niedawnym ogłoszeniu na temat Betway, który został oficjalnym bukmacherem ESL Cologne 2017, przyszedł czas na rozszerzenie współpracy.

Od teraz Betway będzie oficjalnym sponsorem 6. sezonu ESL Pro League. Betway w ramach sponsoringu postanowiło uatrakcyjnić oglądanie rozgrywek poprzez dodanie kursów na żywo oraz ilustrowanie siły obu grających zespołów. Dodatkowo widzowie otrzymają wyjątkowy content, który bukmacher wyprodukuje wspólnie ze swoimi ambasadorami.

Betway
fot. screen z film na kanale Youtube ESL Counter-Strike

6. sezon ESL Pro League rozpoczął się 22 sierpnia, rozgrywki online potrwają 7 tygodni. Wielki finał zostanie rozegrany w dniach 8-10 grudnia w Odense w Danii. 12 drużyn z Europy i Ameryki Północnej powalczy o pulę nagród w wysokości 1 000 000 $.

źródło

Opublikowano Dodaj komentarz

Oglądalności kwalifikacji do PGL Major Kraków 2017 – Raport

Kwalifikacje do Majora Kraków 2017 już za nami. Poznaliśmy wszystkie drużyny, które wezmą udział w zbliżającym się turnieju odbywającym się w Tauron Arenie w dniach 16-23 lipca. Pula nagród wyniesie okrągły 1 000 000$. Jest to dobry moment, aby przeanalizować oglądalność kwalifikacji do tych zawodów.

Transmisja z turnieju była dostępna na kanale Izaka, jest to wynik zakupu praw transmisji do tych rozgrywek przez organizację Fantasy Expo.

Start

Turniej wystartował z wysokiego C, już drugi mecz przekroczył średnią oglądalność ponad 11 tysięcy widzów. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że był to środek tygodnia to zawody zanotowały świetny start. Troszkę gorzej prezentowała się oglądalność w środkowej części dnia, szczególnie trzy z ostatnich czterech meczów. Przez ponad 50 minut, mecz OpTic vs Penta przyciągał średnio prawie 12 tysięcy widzów, co było najlepszym wynikiem tego dnia.

Średnia oglądalność dzień pierwszy

Rozkręcamy się

Drugi dzień rozkręcał się powoli, dopiero mecz Tengri vs BIG zbliżył się do poziomu 11 tysięcy widzów. Natomiast mecz G2 vs Cloud9 przyciągnął największą średnią liczbę widzów tego dnia.

Średnia oglądalność dzień drugi

Rekord

Kolejny dzień rozpoczął się falstartem. Tengri to drużyna, która przyciąga najmniejszą liczbę widzów i niestety nazwiska zawodników dignitas nie były w stanie pomóc. Oglądalność powoli rosła, kulminacja nastąpiła dopiero w meczu drużyn Penta i mousesport, ich zmagania były oglądane średnio przez ponad 13 tysięcy widzów – to był rekord dnia trzeciego oraz całych kwalifikacji.

Średnia oglądalność dzień trzeci

Finały

Ostatni dzień turnieju rozpoczął się podobnie jak dzień trzeci, oglądalność nie zachwyciła. Transmisja rozkręciła się podczas meczu numer trzy, zbliżając się do średniej na poziomie 10 tysięcy widzów. Interesujący jest fakt, że praktycznie od tego meczu, utrzymywała się bardzo stabilna liczba widzów (w odróżnieniu od pozostałych dni). Największą oglądalność tego dnia zanotował mecz pomiędzy Liquid i FlipSid3, był to drugi wynik w tych kwalifikacjach.

Średnia oglądalność dzień czwarty

Podsumowanie

Jeśli weźmiemy pod uwagę rangę drużyn biorących udział w zawodach oraz brak polskiego zespołu, możemy stwierdzić, że turniej miał rewelacyjną oglądalność. Średnia oglądalność całego turnieju wyniosła około 9 528 widzów, w porównaniu z widownią Polskiej Ligi Esportowej jest to świetny wynik .

Średnia oglądalność Kwalifikacji do Majora

Jeśli pójdziemy o krok dalej i porównamy te wyniki ze średnią oglądalnością ekstraklasy (dane z media2.pl) to aż strach się bać, jakie wyniki Izak osiągnie podczas Majora. Oczywiście musimy pamiętać, że obie te grupy widzów różnią się wiekiem, zainteresowaniami oraz zachowaniem i nie można ich porównywać jeden do jednego. Jednak sam fakt tego, jak Izak potrafi zaangażować społeczność wokół swojego kanału powoduje, że ta grupa staje się bardzo wartościowa dla potencjalnych sponsorów i reklamodawców.

Ekstraklasa vs Kwalifikacje PGL Major Kraków

Kolejną rzeczą, na którą możemy zwrócić uwagę, to brak stałego trendu oglądalności poszczególnych meczów czy dni. Ciekawym zjawiskiem jest to, że mecze poranne w tygodniu miały lepszą oglądalność niż mecze poranne w weekendy. Można się tylko domyślać, co było powodem 🙂

Warto teraz zadać sobie pytanie: co ma większą moc przyciągania widzów? Osoba i komentarz Piotrka „Izaka” Skowyrskiego, czy jednak ranga turnieju? Możliwe, że odpowiedź na to pytanie poznamy już niedługo. W najbliższej przyszłości przeanalizujemy oglądalność turnieju ESL One Cologne 2017. Sprawdzimy, czy większa ranga turnieju i marketingowa wartość zespołów będzie większym wabikiem niż osoba rozpoznawalnego streamera.

Ciekawostki

Dodatkowo przygotowaliśmy ciekawą infografikę na temat tego turnieju. Chyba najbardziej zaskakującą rzeczą jest wysoka popularność Cloud9 oraz brak Penty w zestawieniu najchętniej oglądanych drużyn.

7

Dane pochodzą z serwisu twinge.tv i mogą pojawić się lekkie odchylenia, jednak dane odzwierciadlają trend transmisji. W analizie braliśmy pod uwagę tylko czas meczowy, wyeliminowaliśmy dane z przerw między meczami. Mecze były rozgrywane od około 9:00 do około 21-22:00.