Opublikowano Dodaj komentarz

[Analiza] PayPal i SuperData ponownie o esporcie. Analizujemy rynek polski, rosyjski, grecki, czeski

PayPal we współpracy z SuperData po raz kolejny publikuje raport dotyczący rynku esportowego w Polsce. Przygotowany materiał pozwolił nam wyciągnąć kilka ciekawych wniosków.

Dane porównaliśmy z innymi rynkami, do których zostały przygotowane podobne raporty: Polska w tym zestawieniu wygląda naprawdę nieźle. Raport, który został przygotowany przez SuperData i PayPal dotyczy rynku EMEA, czyli obejmuje Europę, Bliski Wschód i Afrykę. Pod uwagę wzięto dane z 21 krajów (Belgia, Bułgaria, Czechy, Dania, Finlandia, Francja, Grecja, Hiszpania, Holandia, Irlandia, Izrael, Norwegia, Polska, Portugalia, Rosja, Rumunia, Szwecja, Węgry, Włochy, Wielka Brytania, Zjednoczone Emiraty Arabskie). Na ich podstawie przygotowano ocenę rynku esportowego w danym kraju oraz prognozę na najbliższe dwa lata.

Rosja to w tej chwili najbardziej dochodowy rynek w regionie EMEA. W 2017 roku zysk szacowano na 38 milionów $. Do 2019 roku ma wynieść 53 miliony $, czyli zanotować 40% wzrostu. Na drugim miejscu znajdują się kraje skandynawskie: Szwecja z 31 milionami $ dochodu oraz Dania z 22 milionami $ dochodu w 2017 roku. Polska na tej liście plasuje się w czołówce, z dochodem szacowanym na ponad 10 milionów $ w 2017 roku. Do 2019 dochód ma wzrosnąć o 39% i osiągnąć prawie 14,5 miliona $. Nasz kraj zdecydowanie jest jednym z najważniejszych i najbardziej dynamicznie rozwijających się rynków w Europie Środkowo-Wschodniej. Cały rynek wygląda bardzo interesująco.

Dla porównania, nasz południowy sąsiad Czechy, wygenerował w zeszłym roku dochód na poziomie 3 milionów $, ale dynamika wzrostu jest bardzo podobna do Polski. W 2019 roku Czechy mają rosnąć trochę szybciej niż Polska i osiągnąć szacowany dochód na poziomie około 4,5 miliona $ (wzrost o 42% vs 2017 rok).

Przychody-rynku-e-sportu-w-Rosji
fot. PayPal

Bez widzów i osób zainteresowanych cały biznes nie miałby większego sensu. Polska jest dość wyróżniającym się regionem, ponieważ prawie 1/4 osób interesujących się esportem to kobiety. Na pozostałych rynkach dominują mężczyźni, którzy zazwyczaj stanowią ponad 80% zainteresowanych.

2018_płeć-użytkowników-e-sporrtu-w-Polsce
fot. PayPal

W 2017 roku szacowano, że w Polsce są około 923 tys. odbiorców esportu, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 18-24 lata (prawie 43%), drugą najpopularniejszą grupą wiekową są osoby w wieku 25-34 lata (27%). Bardzo interesujący jest fakt, że osoby powyżej 25. roku życia stanowią ponad 50% odbiorców esportu. Potwierdza to tylko, że esport nie jest produktem zarezerwowanym dla młodych, a wręcz przeciwnie. Jeszcze lepiej wygląda to w Rosji, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 25-34 lata (43%), a osoby powyżej 25. roku życia stanowią prawie 70% wszystkich odbiorców.

2018_Odbiorcy-rynku-e-sportu-w-Polsce
fot. PayPal

Dla kontrastu, rynki takie jak Czechy lub Grecja mają zdecydowanie więcej młodszych odbiorców w wieku 13-17 lat, odpowiednio 17% i 19%. Ewidentnie są to rynki, na które esport dopiero wkracza, świadczy o tym również ilość odbiorców, która w 2017 była szacowana na ponad 388 tys. w Czechach i ponad 436 tys. w Grecji, jednak do 2019 roku nasz południowy sąsiad ma zanotować ponad 50% wzrostu. Największym rynkiem jest oczywiście Rosja, tam w zeszłym roku szacowano odbiorców rynku na ponad 3,5 miliona osób, ale już w 2019 roku ma być ich 34% więcej, bo aż prawie 5 milionów. Oczywiście dane są wprost proporcjonalne do populacji, więc raczej ciężko oczekiwać, aby w Grecji lub Czechach za dwa lata pojawiły się nagle 2 miliony widzów.

2018_Wiek-Czechów-e-sport
fot. PayPal

Na koniec jeszcze jeden fakt. W Polsce do 2019 roku liczba odbiorców esportu ma wzrosnąć o 56%, do prawie 1,5 miliona osób. Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę liczbę Internautów w Polsce (ok. 28 milionów) i w Rosji (ok. 109 milionów), to można zaobserwować, że polski i rosyjski rynek aktualnie są do siebie bardzo zbliżone. Według danych przedstawianych przez PayPal,3,30% wszystkich internautów w Polsce jest odbiorcami esportu, natomiast w Rosji ta liczba wynosi 3,35%. Jednak za dwa lata, w 2019 roku te proporcje maja się zmienić i w Polsce ta penetracja będzie wynosić już ponad 5,14%, natomiast w Rosji – 4,58%. To tylko pokazuje jak duży potencjał drzemie w naszym rynku.

Podsumowanie:

  • Rosja jest aktualnie najbardziej dochodowym rynkiem w regionie EMEA, w 2017 roku szacowano jej dochód na blisko 38 milionów $;
  • Polska jest jednym z szybciej rosnących rynków pod względem odbiorców esportu, do 2019 roku ich liczba ma wzrosnąć o 56%;
  • Polska jest krajem, w którym prawie 1/4 odbiorców esportu stanowią kobiety;
  • Rosja i Polska mają jedną ze starszych grup odbiorców esportu, osoby powyżej 25. roku stanowią ponad 50% odbiorców;
  • Grecja i Czechy to rynki, które mają jedną z młodszych grup odbiorców esportu.

Źródło:

Opublikowano Dodaj komentarz

Stoiska na IEM Katowice 2018, które zasługują na wyróżnienie: subiektywny ranking

Intel Extreme Masters trwa w najlepsze, na scenie rozgrywany jest właśnie pierwszy półfinał CS:GO pomiędzy Faze i Astralis. Publika reaguje żywiołowo na każdą spektakularną akcję, jednak cały IEM to nie tylko Spodek, ale również Międzynarodowe Centrum Kongresowe, w którym wiele firm ma swoje stoiska promocyjne. Na podstawie własnych odczuć stworzyliśmy subiektywny ranking naszym zdaniem najciekawszych stoisk podczas trwania Expo. Bardziej skupiliśmy się na wyglądzie, wykonaniu i pomyśle kreatywnym na strefę, zdecydowanie mniej liczyło się kto rzucał więcej gadżetów ze sceny 🙂

Miejsce 1 – Kinguin 

Bezsprzeczny numer jeden, firma odeszła od standardowych schematów, które na co dzień możemy oglądać na tego typu eventach. Kinguin postawiło na luz i nostalgię, szczególnie dla tych starszych uczestników, pozwalając im pograć na flipperach. Do tego przestrzeń stylizowana na amerykańskie lata 50. – oczywiście nie mogło zabraknąć popcornu. Całość naprawdę wyróżnia się na tle pozostałych stoisk. Jeśli celem firmy było maksymalne wyróżnienie się na tle pozostałych firm, to zadanie zostało wykonane celująco.

Team Kinguin

Team Kinguin

Team Kinguin

Miejsce 2 – Intel 

Różnorodność i mądrze zaplanowana przestrzeń, które umożliwia swobodne przemieszczenie się zwiedzających to główny wyróżnik Intela. Jest to największe stoisko na terenie MCK, ale wcale tego nie czuć. Tu jednak mamy sporo kompromisów, aby można było płynnie poruszać się po stoisku, trzeba było zrezygnować z dużej ilości sprzętu, który mogą testować odwiedzający. Chociaż na ilość atrakcji nie można narzekać, szczególnie na sprzęt VR.

Intel

img_6857.jpg

Miejsce 3 – x-kom

Polska firma także zbudowała jedno z większych stoisk w strefie Expo. Tu można pochwalić elegancki, minimalistyczny wygląd oraz pomysł kreatywny, który pozwala na to, aby gracze zasiadający na stoisku x-kom poczuli się jak profesjonalni zawodnicy z widzami naprzeciwko siebie. Bardzo fajny koncept zamknięty mini sklepem na tyle strefy. Widać, że na pierwszym miejscu mieli być gracze, dopiero gdzieś z tyłu głowy miała się pojawić sprzedaż. Na pewno jedno z lepiej wykonanych stoisk.

x-kom

x-kom

Wyróżnienie

Na pewno warto też zwrócić uwagę na kilka stref, które się wyróżniły pewnymi elementami. Jedną z nich była ta dotycząca Muzeum Historii Komputerów i Informatyki. Zwiedzający mogli pograć w Quake 3 Arena na oldscholowych eMacach, a w drugiej części stoiska w dobrze znanego cymbergaja i piłkarzyki. Kolejne dwie strefy wyróżniamy za design. Pierwszą z nich jest Red Bull, za kozackie miejsce dla DJ’a a’la samochody z Mad Max, a drugą – Wedel za dbanie, aby czekolada, czyli to z czego firma jest znana najlepiej, była jednym z elementów ekspozycji.

Muzeum Historii Komputerów i Informatyki

Red Bull

Wedel

Na koniec trzeba zwrócić uwagę na obie sceny po dwóch przeciwległych stronach hali, na których rozgrywane są zawody Heroes of the Storm oraz CS:GO. Świetnie wyglądają, a co najważniejsze są tak umieszczone, że dźwięki z innych stoisk nie mają wpływu na to, czy usłyszymy komentatorów podczas rozgrywek. Wielkie gratulacje dla organizatorów za to, że udało im się zapełnić przestrzeń praktycznie w perfekcyjny sposób.

Scena CS:GO


fot. własne

Opublikowano Dodaj komentarz

[Raport] Newzoo wydaje Global Esports Market Report 2018. Jakie są predykcje na najbliższe lata?

Od wczoraj dostępny jest najnowszy raport firmy Newzoo na rok 2018. Jeśli chcecie zapoznać się z naszą analizą zapraszamy do artykułu.

Liczba widzów w esporcie nadal rośnie i nic nie wykazuje na to, żeby w najbliższych latach miałoby się to zmienić. Według raportu, tylko w tym roku, liczba widzów urośnie o ponad 13%. Co ciekawe, wzrost widzów okazjonalnych (oglądający esport mniej niż raz w miesiącu) oraz entuzjastów (oglądający esport minimum raz w miesiącu)  jest równomierny. Oznacza to, że okazjonalni widzowie z dużym prawdopodobieństwem w przyszłości staną się entuzjastami.

Newzoo_Esports_Audience_Global
fot. Newzoo

Wszystko się zgadza, kasa na plusie

W 2018 roku globalne przychody w esporcie mają wynieść 905,6 miliona $, w porównaniu z rokiem 2017 to wzrost o bagatela 250 milionów $. Największy przychód generowany jest przez sponsoring, jednak według raportu w następnych latach drugim najlepszym źródłem dochodów będą prawa mediowe, które w tym roku stanowią już 18% przychodów.

fot. Newzoo
fot. Newzoo

W porównaniem z rokiem 2016 ten segment wzrósł o ponad 60%. To tylko potwierdza słowa Izaka, ile wysiłku trzeba włożyć i jak dużo trzeba zapłacić, aby zakupić prawa do streamingu dużego turnieju. Z segmentacji przychodów można wyciągnąć jeszcze jeden wniosek: dochód z biletów i merchandisingu spadnie do 2021 o 4%. To może oznaczać dwa scenariusze: (1) spadek zainteresowania eventami lub ich tak duży przyrost, że (2) zaczną się nawzajem kanibalizować.

Newzoo_Esports_Revenue_Streams_Global

Trendy na kolejne lata

Wielu ekspertów podkreśla, że rynek esportowy obecnie wchodzi w fazę wielkiego wzrostu, w którym pewne decyzje mogą zaważyć na przyszłości tej branży. Poniżej prezentujemy kilka ciekawych i prawdopodobnych trendów, które pojawiły się w raporcie.

1. Franczyzy zapewnią pewność organizatorom, drużynom oraz realizatorom transmisji. 

Ciężko się nie zgodzić z dyskursem autorów. Fakt jest taki, że model dobrze sprawdza się w ligach amerykańskich jak NBA, NFL, MLB i w teorii dałoby to stabilność drużynom esportowym, a duże pieniądze przy zakupie licencji powodowałaby, że organizacje lub ich składy nie znikałyby z dnia na dzień. Jednak wątpię, aby to przełożyło się na wszystkie tytuły, każdy jednak ma inny ekosystem, tak jak w Europie nie przyjęły się systemy franczyzowe w najpopularniejszych sportach (np. piłka nożna). Duże znaczenie będzie miał również sukces lub porażka ligi Overwatch, odnośnie której oczekiwania są ogromne.

2. Przyszłość esportu mobilnego.

Przyznam szczerze, że w ten trend wierzę najmocniej. W 2017 rynek gier mobilnych był szacowany na 50 miliardów $. Od dłuższego czasu przyglądam się temu segmentowi, który nadal szuka na siebie sposobu. Gry mobilne za kilka lat będą stanowić o sile esportu, a jeśli nie, to będą ważnym elementem całego ekosystemu. Aktualnie Azja przeżywa swoje boom, turnieje takie jak King Pro League Spring Qualifiers 2018, przyciągają w Azji średnio ponad 681 tysięcy widzów (ccv) w tym samym momencie*. Inny popularny tytuł mobilny w tym zestawieniu wcale nie wypada gorzej. Clash Royale  pod koniec zeszłego roku w turnieju Crown Championship World Finals 2017, potrafił zgromadzić średnio ponad 100 tysięcy widzów (ccv) w tym samym czasie*. Wynik ten jest naprawdę dobry w porównaniu z topowymi grami desktopowymi. Inna kwestią, która przemawia za grami mobilnymi jest brak potrzeby posiadania mocnego sprzętu, aby grać w dany tytuł. Próg wejścia jest zdecydowanie mniejszy niż przy grach PC. Wszystko zależy od tego, jak szybko zmieni się mentalność widzów i graczy, którzy będą w stanie przyzwyczaić się do nowej rozgrywki.

Kingoglory
fot. oficjalny stream

3. Firmy telekomunikacyjne i koncerny mediowe mocniej wchodzą w esport.

To już się powoli dzieje, choćby w Polsce. Play bardzo silnie działa w polskim esporcie, współpracując zarówno z ESL oraz Fantasy Expo. T-Mobile współpracuje z ligą akademicką. Orange działa z graczami Virtus.pro. Dla nikogo nie będzie zaskoczeniem, jeśli w 2018 roku liczba firm i ich zaangażowanie wzrośnie. Firmom telekomunikacyjnym zawsze było po drodze z esportem, przecież pierwszymi dużymi sponsorami na naszym rynku byli Heyah oraz 36i6.

t-mobile
fot. fb/LigaAkademicka

Za granicą widać napływ zainteresowania dużych koncernów mediowych, którzy coraz chętniej inwestują swoje pieniądze w esport. Turner, który należy do Time Warner i  jest właścicielem ELEAGUE, cały czas rozwija swój format. Disney inwestuje w BAMTech. Wszystkich te firmy łączy jeden cel: dotrzeć do do grupy odbiorców, którzy nie są zainteresowani standardowymi rozwiązaniami. Żeby to osiągnąć potrzebują treści, które mogliby wykorzystywać na swoich platformach. W niedalekiej przyszłości wszystko będzie się ze sobą przenikać.

4. Rola rządów, związków, tworzenie się wykwalifikowanych kadr.

W Polsce od dłuższego czasu toczy się debata na temat esportu, dotycząca tego, czy powinien być on uznany za sport. Jednoznacznej odpowiedzi nie ma, choć wiele przemawia za tym, że to wcale nie jest potrzebne do dalszego rozwoju. Jednak aby sam rynek przyciągnął poważnych graczy, potrzebne są regulacje i instytucje lub organizacje, które będą dbać o przestrzeganie zasad, pomogą ustrukturalizować działania drużyn i różnego rodzajów inicjatyw okołoesportowych oraz będą wspierać dalszy rozwój struktur. Nie da się tego zrobić bez pomocy państwa, wewnętrznych podmiotów i wykwalifikowanych kadr. W Polsce przykładem tworzenia się takich podmiotów może być np. ELIGA, która stara się wykonywać pracę od środka z lepszymi lub gorszymi wynikami. Jest również światowa WESA, która łączy ze sobą graczy i ESL. W kolejnych latach wszyscy będą dążyć do jeszcze mocniejszego pogłębiania się tego trendu i profesjonalizacji całego rynku.

Więcej trendów i danych do pobrania z tego miejsca


źródło*: https://esc.watch

Opublikowano Dodaj komentarz

[Analiza] STS i Fantasy Expo łączą swoje siły. PLE zyskuje silnego sponsora. Co dalej z hazardem w esporcie?

W czwartkowy poranek STS oraz Fantasy Expo ogłosiły porozumienie, na mocy którego polski bukmacher został oficjalnym sponsorem jednych z najpopularniejszych rozgrywek esportowych w Polsce.

Jest to kolejny krok STS w kierunku umocnienia pozycji lidera w kategorii sponsora rozgrywek esportowych na polskim rynku. Polska Liga Esportowa, która aktualnie szykuje się do 3. sezonu, rozwija się w „zastraszającym” tempie. Warto tylko wspomnieć, że edycja jesień 2017 zgromadził podczas wszystkich transmisji 633 693 unikalnych użytkowników, a liczba wyświetleń między pierwszym a drugim sezonem wzrosła o 23%. Tylko finałowy mecz drugiego sezonu ligi CS:GO pomiędzy Team Kinguin i Venatores w kulminacyjnym momencie zgromadził ponad 21 tysięcy widzów w tym samym czasie. Pula nagród podczas dwóch zakończonych edycji przekroczyła 500 tysięcy złotych.

Zainteresowanie PLE ze strony STS, biorąc pod uwagę, że od dłuższego czasu starają się zaistnieć w świadomości graczy i widzów, współpracując z popularnym polskim graczem  Pawłem 'innocentem’ Mockiem, drużyną CS:GO Izako Boars, czy z serwisami o tematyce esportowej.

fot. sts
fot. STS

Czego dotyczy współpraca?

Umowa między firmami będzie obowiązywać przez dwa sezony, czyli do końca 2018 roku. – Podpisanie umowy sponsorskiej z Polską Ligą Esportową jest kontynuacją działań, których celem jest status preferowanego bukmachera wśród kibiców esportu w Polsce – podkreślił prezes STS, Mateusz Juroszek, na konferencji prasowej. – Zależy nam także na wsparciu dalszego rozwoju i profesjonalizacji branży esportowej.

STS poza sponsoringiem, będzie również tytułować się jako oficjalny bukmacher Polskiej Ligi Esportowej, jednak nie wpłynie to w żaden sposób na system lub ograniczenia przy obstawianiu meczów u innych bukmacherów. Jest to jedynie tytuł, który ma mocniej zachęcić do korzystania z oferty STS i wkomponować się w strategię marki.

Na konferencji prasowej prezes STS wspomniał również o tym, w jaki sposób chce wykorzystać nową umowę do celów promocyjnych. Poza standardowymi działaniami na stronach internetowych oraz kanałach social media, Juroszek wspomniał o rozbudowanej ofercie kursów, bez większych konkretów, a szkoda: w tej chwili zakłady esportowe prawie niczym nie różnią się od tego co można zobaczyć w sportach tradycyjnych.

Jednak chyba najciekawszym elementem, o którym mówił, były kursy live w trakcie streamingów, czyli coś co powoli zaczyna się pojawiać coraz częściej podczas zagranicznych transmisji, a w Polsce jest jeszcze niezagospodarowanym obszarem (co nie oznacza, że nikt wcześniej tego nie próbował).

Mecz gwiazd jak w NBA

„Truskawką” na torcie, podczas odbywającej się konferencji, było ogłoszenie meczu gwiazd w CS:GO. Jest to naprawdę fajna inicjatywa, w sporcie tradycyjnym znana głównie z lig amerykańskich. W esporcie zdarzały się już takie mecze pokazowe na dużych turniejach, gdzie np. gwiazdy ze Stanów oraz Europy rywalizowały ze sobą podczas takiego showmatchu. Jednak w Polsce to dość świeży pomysł i dobrze, bo to na pewno jest coś, co urozmaici rozgrywki. Co ciekawe, podobny model przyjęła NBA w tegorocznym meczu gwiazd, gdzie użytkowcy formie głosowania wybrali kapitanów drużyn, tym samym rezygnując z klasycznego starcia zespołów Wschodu i Zachodu.

sts_mecz gwiazd
fot. STS

Boję się, że jeśli pomysł wypali to w kolejnej edycji, obok profesjonalistów, zobaczymy celebrytów… 😉 Choć w tej chwili esportowi raczej by to nie zaszkodziło, a dodatkowo jeśli celem byłaby zbiórka na cele charytatywne, to do dzieła.

Bukmacherzy zaczynają stanowić o sile esportu

Firmy bukmacherskie na całym świecie zaczynają dostrzegać esport, również w Polsce. Większe zainteresowanie ze strony graczy powoduje coraz mocniejszą i bardziej widoczną obecność firm bukmacherskich w branży esportowej. Podobnie jak w sporcie tradycyjnym, większość działań reklamowych jest skupiona wokół sponsoringu, ale nie brakuje też innych form promocji. STS i Fantasy Expo podążają przetartymi ścieżkami, choć z kilkoma wyjątkami. Podobne ruchy można oglądać na przykładzie Betway, które jest jednym z większych graczy na rynku. W tej chwili pod jej skrzydłami znajduje się organizacja Ninjas in Pyjamas. Firma ma również na koncie współpracę z ESL przy Pro Lidze (sezon 6) i ESL One Cologne.

Betway
fot. screen z filmu na kanale Youtube ESL Counter-Strike

Nie jest tajemnicą, że rynek zakładów esportowych rośnie w bardzo szybkim tempie. Prezes STS, Mateusz Juroszek, w wywiadzie dla portalu Spider’s Web zdradził, że obroty jego firmy w zakładach esportowych wzrosły w 2016 o 313% w porównaniu z rokiem 2015. Pokazuje to tylko jak duże zainteresowanie tego typu zakładami jest w naszym kraju. Innym potwierdzeniem tego trendu, może być wypowiedź prezesa Juroszka podczas konferencji: przyznał on, że w tej chwili esport to „szósta, siódma” najchętniej obstawiana dyscyplina w zakładach STS.

Dla Fantasy Expo nie jest to pierwsza współpraca z firmą bukmacherską. Podczas transmisji z krakowskiego majora w tym roku, widzowie na swoich ekranach mogli zobaczyć logotyp firmy LvBet, a między spotkaniami  kursy zakładów na niektóre pojedynki.

lvbet_1
fot. screen z filmu na kanale Twitch Izakooo, transmisja PGL Major Kraków 2017

To jest właśnie jedna z „innowacji”, o której wspominał prezes STS, porównując ją do działań na stadionach piłkarskich. Z punktu widzenia gracza, który obstawia i jest pełnoletni to proste rozwiązanie, które na pewno jeszcze mocniej będzie będzie kojarzyć graczy z zakładami STS, a taki jest cel firmy. Z drugiej strony warto się zastanowić czy takie działanie nie jest balansowaniem na granicy etyki.

Nie powinniśmy zapominać o edukacji

Fakty są takie, że większość raportów począwszy od superdata, a na newzoo kończąc, potwierdzają, że widzowie esportowi to większości osoby pełnoletnie. Jednak dane danymi, a życie rządzi się swoimi prawami. Pytanie: co z resztą osób?

Transmisje online są dostępne dla wszystkich, nie ma żadnych regulacji co do zasad przeprowadzania relacji na kanałach streamingowych, ograniczeń wiekowych. Teoretycznie realizator może pokazać dowolną reklamę lub planszę, która nie będzie naruszać regulaminu serwisu. Problem jest o tyle istotny, że to etyka i moralność producenta i reklamodawcy, będzie decydować o tym jakie treści będą pokazywane. Nie zrozumcie mnie źle, nikogo nie oskarżam, ale co innego pokazywać reklamę bukmachera sportowego, która opowiada o emocjach, a zupełnie inny jest wydźwięk jeśli reklama pokazuje w jak prosty sposób obstawić mecz. Raczej ciężko wyobrazić sobie, aby podobną reklamę można byłoby zobaczyć przy typowej relacji telewizyjnej.

[wpvideo HsCNnXNQ]

[wpvideo gUdDRdoj]

I patrząc na wszystko trochę z boku, to warto się zastanowić, czy poza działaniami dążącymi do popularyzacji zakładów, nie warto skupić się też na aspekcie edukacyjnym. Poza kwestią promocji samych zakładów podczas transmisji, istnieje szereg zagrożeń, które aktualnie w żaden sposób nie są regulowane lub rozwiązane, jak choćby kwestie obstawiania zakładów skórkami lub ustawianie meczów. Według raportu Narus Advisors i Eilers & Krejcik Gaming, wartość rynku zakładów esportowych w 2016 roku wyniosła 649 milionów $. Do 2020 ta wartość ma wzrosnąć do 12 miliardów $. Może się o tym nie mówi głośno, ale dopóki rynek esportowy będzie rósł,  znajdą się osoby, które będą chciały wykorzystać innych do realizacji swoich planów, a młodzi zawodnicy, jak by nie patrzeć, są bardzo łatwym celem.

To nie tylko problem esportu, ale każdej dyscypliny sportowej. W świecie graczy istnieje ESIC, organizacja non-profit, która stara się walczyć z oszustwem i korupcją w sportach elektronicznych, jednak bezpośrednio w Polsce brakuje organu, który podjąłby się w pierwszej kolejności edukacji na wyżej wymienione tematy i pomocy w ich rozwiązywaniu. Fajnie, że w esporcie pojawia się coraz więcej dużych graczy, w tym STS, który na polskim rynku działa w pełni legalnie, w odróżnieniu od wielu innych podmiotów niejasnego pochodzenia. Aktualnie dopiero wszystko się rodzi, więc warto zwracać uwagę nie tylko na zarobki, ale również dbanie o tych, dzięki którym te pieniądze są i pewnie w najbliższej przyszłości dalej będą płynąć.


źródło: Informacja prasowa STS i Fantasy Expo

źródło: http://www.spidersweb.pl/2017/05/sts-sponsorem-izako-boars.html

Opublikowano Dodaj komentarz

Czy gry mobilne są przyszłością esportu?

Kilkanaście godzin temu holding ESforce ogłosił współpracę z Game Insight – jest to jeden z największych developerów gier mobilnych, odpowiedzialny między innymi za takie tytuły jak Tribz czy Guns of Boom. 

Na czym będzie polegać ta współpraca? Obie firmy będą się dzielić wzajemnie swoim doświadczeniem w celu stworzenia esportowego ekosystemu, w pierwszej kolejności skupionego wokół mobilnej strzelanki Guns of Boom. Zapowiedź nowego moda można obejrzeć na oficjalnym kanale gry na FB.

Esportowy ekosystem

Czym tak na prawdę ma być nowy ekosystem? Tego dokładnie nie powiedziano. Wiadomo tylko, że powstaje i w tworzeniu tego rozwiązania mają pomóc zawodnicy takich zespołów esportowych jak Na’Vi, Virtus.pro oraz SK Gaming. 

Współpraca z developerem gier mobilnych, w szczególności tak dużym jak Game Insight, jest bardzo wartościowym doświadczeniem dla naszej firmy – zaznacza Alexander Kokhanovskyy, współwłaściciel holdingu ESforce. – Dzięki połączeniu wiedzy Game Insight z naszym doświadczeniem w sportach elektronicznych, otrzymujemy wszystkie elementy potrzebne do stworzenia unikalnego projektu i perspektyw dla globalnego esportu mobile.

Guns of Boom
fot. game-insight.com

Developer gry w ostatnim czasie pochwalił się dużym osiągnięciem: w grę Guns of Boom zagrało już 20 milionów graczy. Co ciekawe, na tym polu Game Insight jest jeszcze daleko do roli leadera. W Critical Force – podobny tytuł, o charakterze zbliżonym do CS:GO – zagrało już ponad 25 milionów graczy. Zgodnie z danymi jakie w sierpniu podawał fiński developer, w tę „strzelankę” gra dziennie około 860 000 graczy, a każdego dnia do tego grona dołącza 77 000 nowych zawodników. Liczby robią wrażenie, ale czy faktycznie mobile to przyszłość esportu?

Naszym okiem

Nie ma co się dziwić, ESforce ma nosa do rynku i wyczucie do podejmowanie decyzji. Gry mobilne od dłuższego czasu potrafią być kurami znoszącymi złote jaja, jednak bardzo mało mówi się o nich w kontekście esportu. Było już trochę przestrzelonych inwestycji, jak choćby Vainglory stworzone przez Super Evil Megacorp. Zestawienie ze strony e-Sports Earnings jasno pokazuje jak inwestycja w pulę nagród oraz liczba turniejów zmalała w latach 2015-2017.

pula nagrod
fot. esportsearnings.com

To trochę kwestia wyczucia odpowiedniego momentu: czy właśnie teraz jest ten moment na inwestycję? Ciężko to potwierdzić. Jednak jak pokazuje trend, związany choćby ze streamingiem gier mobilnych, coś jest na rzeczy. Ludzie coraz chętniej chcą oglądać jak ktoś gra w gry na swoim smartphonie. Druga kwestia to rozwój technologii, urządzenia przenośne są coraz mocniejsze i wydajne, co daje developerom coraz większe możliwości. Nie pozostaje nic innego, jak tylko czekać na rozwój wydarzeń.


fot. zdjęcie główne: http://www.airbornegamer.com

źródło: https://cybersport.com/post/esforce-partners-with-game-developer-game-insight-to-develop-mobile-esports-shooter

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

125 milionów $ na inwestycję w esport i gaming

Fundusz inwestycyjny CrossCut Ventures ogłosił zebranie pokaźnej sumy na nowe inwestycje. 125 milionów $ zostanie przeznaczone na wsparcie startupów między innymi z branży SaaS, sztucznej inteligencji, VR, gamingu oraz esportu. 

Pieniądze w pierwszej kolejności zostaną przeznaczone na wsparcie biznesu w rejonie Los Angeles, w którym CrossCut rozpoczął swoją działalność w roku 2008. Jednak nic nie szkodzi na przeszkodzie, aby bacznie obserwować kolejne ruchy giganta z Miasta Aniołów i spróbować zagarnąć część tortu dla siebie.

Trzeba nadmienić, że firma ma już doświadczenie związane z esportem: w 2013 roku do swojego zespołu ściągnęła Clintona Foya, prezesa i współzałożyciela drużyny Immortals. Aktualnie w CrossCut odpowiada on za inwestycje w segmencie esportu i gamingu.

Poza Immortals, do inwestycyjnego portfolio kalifornijskiej firmy należą miedzy innymi Super Evil Megacorp odpowiedzialny za mega hit Vain Glory, czy choćby Mobcrush, aplikację do streamingu gier mobilnych.

Na tę chwilę nie ma chyba lepszego momentu na inwestycję w esport, biorąc pod uwagę jak poważny robi się ten biznes, szczególnie za Atlantykiem.


fot. zdjęcie główne: http://www.crosscut.vc/portfolio

źródło: https://venturebeat.com/2017/12/06/crosscut-ventures-announces-125-million-fund-targeting-l-a-startups/

Opublikowano Dodaj komentarz

Sacramento Kings buduje swoje własne centrum esportowe!

Nie ma to być to kolejny gaming house, których otwieranie staje się coraz popularniejsze. Chodzi tu o centrum esportowe z prawdziwego zdarzenia, jak choćby Yota Arena, należąca do holdingu ESforce.

Trzeba przyznać, że pomysł drużyny z Kalifornii ma bardzo duży potencjał na rozwój. Kompleks będzie składać się z centrum treningowego, profesjonalnego studia do tworzenia treści i transmisji oraz przestrzeni wypoczynkowej dla graczy. Przestrzeń zajmie niecałe 200 m2 i znajdzie się w Golden 1 Center, gdzie na co dzień swoje mecze rozgrywa drużyna Sacramento Kings.

Yota Center
fot. yotaarena.com

Centrum będzie wykorzystywane głównie przez drużynę Kings Gaming biorącą udział w lidze NBA 2K. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby z kompleks był otwarty dla postronnych drużyn, graczy, twórców czy też fanów.

– Wykorzystywanie technologii do angażowania naszych fanów i docierania do nowych odbiorców zawsze stanowiło główną misję naszej organizacji – powiedział właściciel i prezes Kings Vivek Ranadivé. – Golden 1 Center to najbardziej zaawansowana arena dostosowana do rozgrywek koszykówki, rozrywki i esportu. Ta najnowocześniejsza placówka ustanowi nowy standard i zapewni najlepsze w swojej klasie narzędzia, które następna generacja super graczy będzie potrzebować do treningów, rywalizacji i wygrywania.

Esport blisko sportu

Jest to logiczna ścieżka dla drużyn sportowych, które zazwyczaj same zarządzają swoimi obiektami. Zwiększenie zysków z użytkowania takiego kompleksu wymaga inwestycji i otwarcia się na nowe obszary. Na początek nie trzeba nadzwyczajnych nakładów, aby stworzyć miejsce, które chętnie zostanie odwiedzone przez młodych fanów esportu. Co istotne, takie działania są zazwyczaj skierowane do młodych odbiorców, którzy w przyszłości mogą stanowić o przyszłości klubu i tu przykładem może być drużyna CS:GO, North, której centrum treningowe znajduje się na stadionie drużyny piłkarskiej FC Kopenhaga.

Jak pokazują badania przeprowadzone przez firmę Nielsen, esport i sport mają ze sobą wiele wspólnego. Badania nie odnoszą się do Polski, ale ten trend można zaobserwować na innych rynkach, jak choćby Wielka Brytania, Francja i Niemcy, gdzie prawie 60%  wszystkich fanów esportów jest fanami piłki nożnej, a to tylko jeden przykład.

dane_nielsen
fot. nielsen.com

Podobną ścieżką podąża choćby Legia Warszawa, która otwiera się na esport zatrudniając własną dywizję FIFY oraz organizując interesujące eventy wraz z drużyną Pride. W przyszłości prawdopodobnie będziemy mieć więcej takich przypadków – sądzę, że nie tylko za granicami naszego kraju, ponieważ infrastruktura jest bardzo potrzebna do ciągłego rozwoju sportów elektronicznych.


fot. zdjęcie główne: http://www.nba.com/kings/pressrelease-1272017

źródło: http://www.nba.com/kings/pressrelease-1272017

Opublikowano Dodaj komentarz

[Raport] Transmisje turniejów Counter-Strike: Global Offensive. „Dla naszej firmy wciąż jest to inwestycja” – Krzysztof Stypułkowski, CEO Fantasy Expo

Każde zawody to kolejna przygoda dla widzów, graczy i organizatorów. Szczególnie dla tych ostatnich, ponieważ nigdy nie wiadomo co może się wydarzyć. Jednak wszystkie te eventy mają jedną cechę wspólną: na koniec dnia liczą się liczby.

Liczby są bardzo ważnym aspektem każdego biznesu, bez nich nie jesteśmy w stanie niczego porównać, sprawdzić, poprawić i pchnąć do przodu. Obecnie żyjemy w takich czasach, w których Internet odgrywa bardzo ważną rolę w życiu codziennym. Jednym z jego niewątpliwych plusów jest możliwość policzenia praktycznie wszystkiego: od kliknięć w button na stronie po liczbę widzów, którzy obejrzeli mecz CS:GO. Jest to jedna z wartości odróżniająca transmisję internetową od telewizyjnej, w której oglądalność jest mierzona za pomocą badania telemetrycznego. Jednak w swojej metodologii nie jest ono w stanie wskazać realnej liczby widzów ze 100-procentową dokładnością.

Po co sprawdzać oglądalność? Nie ma co ukrywać, że z takich danych można wyciągnąć ciekawe wnioski oraz zauważyć pewne trendy. Chyba najważniejszym aspektem jest przyciągnięcie samych sponsorów i reklamodawców, dla których takie informacje to podstawa do decyzji o rozpoczęciu współpracy.

Wracając do samej kwestii oglądalności: kłamstwem byłoby, gdybyśmy powiedzieli, że w Polsce w tej chwili na polu transmisji esportowych liczy się ktoś więcej niż Fantasy Expo i ESL Polska. Kilka dni temu wrocławska firma przygotowała zestawienie polskich transmisji z największych turniejów Counter Strike: Global Offensive. Zestawienie obejmuje pierwszych 7 miesięcy bieżącego roku i pozwala wyciągnąć kilka ciekawych wniosków oraz odpowiedź na pytanie co zrobić, aby zawody były oglądane przez jak największą liczbę widzów. Postanowiliśmy również zadać kilka pytań CEO firmy Fantasy Expo, Krzysztofowi Stypułkowskiemu – na temat samych transmisji, ich produkcji i tego czy całe to przedsięwzięcie jest opłacalne na polskim rynku.

Co wpływa na wysoką oglądalność?

Wysoka oglądalność cechuje się trzema czynnikami, które w dużej mierze decydują o sukcesie turnieju z punktu widzenia oglądalności. Na podstawie poniższego raportu przeprowadziliśmy analizę i postaraliśmy się wyciągnąć kilka wniosków.

Polskie_Transmisje_CSGO_1
fot. Fantasy Expo dane: influencer.gg

Prestiż turnieju 

Biorąc pod uwagę liczbę turniejów oraz transmisji, ciężko casualowemu widzowi poświęcić czas, aby obejrzeć każde zawody. Większość fanów skupia się na tych najbardziej prestiżowych turniejach jak Majory, czy bardzo istotny z punktu widzenia polskich widzów IEM Katowice. Drugim aspektem, który pomaga podjąć decyzję, jest wysokość puli nagród. Jedynym turniejem, który trochę łamie tę zasadę był DreamHack Masters w Las Vegas, który mimo wysokiego CCV – ponad 43 000 widzów jednocześnie – osiągnął dość niski wynik średniej oglądalności jak na turnieje, w których minimalna pula nagród wyniosła 300 000 $ (tu ewentualnie można szukać problemu w godzinach, w których rozgrywane były spotkania).

Polskie_Transmisje_CSGO_2
fot. Fantasy Expo dane: influencer.gg

Polskie drużyny

Nie bez znaczenia jest udział w zawodach polskich drużyn. To właśnie podczas ich meczów słupki oglądalności rosną najbardziej, jak np. mecz Virtus.pro vs Gambit na PGL Major Kraków 2017, który w najlepszym momencie oglądało prawie 106 tys. widzów lub Team Kinguin w finale WESG 2016, który przyciągnął przed ekrany w jednym momencie prawie 60 tys. widzów. Brak polskich zespołów odbija się na dość przeciętnym zainteresowaniu rodzimego widza, co pokazują takie turnieje jak DreamHack Summer 2017 oraz DreamHack Open Tours 2017.

Forma polskich zespołów również nie jest bez znaczenia. Widać to choćby na rekordowym wyniku z PGL Major Kraków i świetnym wyniku z WESG 2016. Jednak ktoś mógł zapytać co z DreamHack Masters w Las Vegas, które Virtus.pro wygrało… Odpowiedź jest prosta: poza formą polskiej formacji na wynik oglądalności muszą się jeszcze złożyć takie czynniki jak wspomniany wyżej prestiż turnieju oraz godziny jego rozgrywania. Dla polskiego widza turnieje odbywające się w innych częściach świata niż Europa rozgrywane są w godzinach nocnych lub zdecydowanie zbyt wczesnych. Potwierdzeniem tezy o wpływie formy Polaków na oglądalność może być średni wynik na IEM Katowice (jak na turniej rozgrywany w Polsce i szum wokół niego) oraz bardzo słaba oglądalność ESL ONE Cologne 2017.

średnia oglądalnośc vs wyniki polskich drużyn

Komentator 

Ostatnim czynnikiem, który na naszym rynku ma niebagatelne znaczenie to postać komentatora. Piotr „Izak” Skowyrski to komentator, którego można aktualnie nazwać niekwestionowanym liderem polskich transmisji esportowych. To magnes, który przyciąga widzów, jest gwarantem wysokiej oraz stabilnej oglądalności. Trzy turnieje z największą średnią oglądalnością były komentowane własnie przez Piotrka. Faktem jest, że na PGL Major Kraków oraz WESG 2016 forma polskich drużyn dopisała, jednak słaby wynik Virtus.pro podczas StarLadder Season 3 potwierdził, że moc przyciągania widzów przez Izaka jest bardzo silna. Warto z tych danych wciągnąć jeszcze jeden wniosek: dla reklamodawców i sponsorów Izak jest synonimem stabilności, ponieważ podczas jego komentarzy mniejszą rolę odgrywa forma polskich zespołów.

ŚREDNIA OGLĄDALNOŚĆ vs KOMENTATORZY

Zupełnie inaczej wygląda sytuacja w przypadku ESL, które osiąga bardzo dobre wyniki jednoczesnej ilości widzów (IEM Katowice 45 818 oraz DreamHack Masters 43 650 – trzeci i czwarty wynik pod względem CCV), jednak te wyniki nie przekładają się na średnią oglądalność podczas całego turnieju. Jest to na pewno element, nad którym ESL pracuje. Trzeba też zaznaczyć, że ESL w przeciwieństwie do Fantasy Expo pracuje na własnych markach, więc nie zawsze ma możliwość komentowania turniejów z udziałem polskich drużyn.

„Naszą największą konkurencją są telewizje

Jak widać po analizie raportu, rynek transmisji esportowych w Polsce nadal się rozwija i profesjonalizuje. Wskazują na to liczby z największych turniejów, bite rekordy oraz stale podnosząca się jakość transmisji z zawodów międzynarodowych i krajowych. Rynek nie jest łatwy i dodatkowo jest nierówny, ponieważ na wynik oglądalności ma wpływ wiele czynników, w tym takie, których firmy nie są w stanie przewidzieć, jak choćby formy polskich drużyn. Jednak jak ten biznes faktycznie wygląda od wewnątrz, opowiada CEO Fantasy Expo, Krzysztof Stypułkowski.

W ciągu pierwszych siedmiu miesięcy tego roku zrealizowaliście transmisje pięciu dużych turniejów. Co jest najtrudniejsze przy produkcji takich transmisji?

Krzysztof Stypułkowski: Najtrudniejsze w zrealizowaniu takiego projektu są dwie rzeczy: pozyskanie finansowania na projekt oraz stworzenie unikalnej jakości transmisji. Na obydwa obszary stawiamy bardzo mocno, aby się wyróżnić na rynku. Z jednej strony pozyskujemy nowe kontakty do potencjalnych sponsorów transmisji, a z drugiej wciąż rozwijamy naszego unikalnego HUDa do transmisji CS:GO, tak aby zapewnić odbiorcy najlepsze doświadczenia. Przykładowo: ograniczamy ilość elementów interfejsu gry, które zasłaniają samą rozgrywkę.

Krzysztof Stypułkowski
fot. facebook.com/krzysius

Widzowie nie zawsze zdają sobie sprawę z tego, że transmisja potrafi być nie lada przedsięwzięciem. Czy moglibyście podsumować jak dużo osób i zasobów jest angażowanych w taki live? 

KS: Za samą realizację transmisji Majora w Krakowie było odpowiedzialnych kilkanaście osób. Przy realizacji in-game pracowało 6 osób. Do tego operatorzy kamer, dźwięku oraz światła. Poza tym oczywiście cały zespół handlowy, odpowiadający za wdrażanie świadczeń dla klientów. Oczywiście nie możemy zapominać o casterach, którzy współtworzą z nami transmisję.

Po sukcesie transmisji z PGL Major Kraków, idziecie za ciosem i zdobyliście prawa do kolejnego turnieju: ELEAGUE CS:GO Premier 2017. Czy na polskim rynku jest dla Was jakaś konkurencja? Bo trudno mówić tu o ESL, które pracuje tylko na własnych markach.

KS: Wydaje mi się, że naszą największą konkurencją są telewizje, które co raz mocniej interesują się esportem. Od wielu lat działają na rynku praw do transmisji, mając pod tym względem przewagę nad nami.

Nie każdy jest w stanie zdobyć prawa do dużego, zagranicznego turnieju. Jak wygląda zatem proces zdobywania takich praw? Jakie wymagania trzeba spełnić?

KS: Od 2017 roku proces zakupu praw zaczął przypominać ten znany z telewizji. Nie chciałbym wchodzić w szczegóły, jak to dokładnie się odbywa. Poza oczywistym kryterium jakim są pieniądze, ważnym są także jakość i zasięg (dystrybucja) transmisji. W przypadku PGL Major istotnym aspektem była również promocja samego eventu.

Jak długo trwały rozmowy z rumuńską firmą PGL na temat pozyskania praw do Majora w Krakowie?

KS: Z firmą PGL przyjaźnimy się od bardzo dawna, zawsze szukaliśmy przestrzeni do wspólnego projektu. PGL Major w końcu dał nam taką szansę.

Czy rynek transmisji jest bardziej opłacalny, czy może jednak organizacja turniejów jest tym co daje większy przychód?

KS: W tej chwili rynek transmisji dopiero się kształtuje. Wielcy gracze związani z rynkiem telewizyjnym bardzo wysoko windują ceny za prawa, przez co sponsorzy są zaskoczeni kosztami takiej transmisji. Na tę chwilę traktujemy ten obszar jako wysokokosztową inwestycję.

Pojawiają się różne plotki, również i my staraliśmy się szacować, ile takie prawa do Majora mogą kosztować. Czy faktycznie koszt  takiej transmisji do dużego turnieju waha się między 100 a 150 tys. $?

KS: Niestety jestem zobowiązany do poufności, jeżeli chodzi o stawkę, za którą nabyliśmy te prawa. Warto jednak pamiętać, że poza prawami jest także gigantyczny koszt przygotowania samej transmisji.

Nie pytamy ile, ale czy w ogóle na transmisji w Polsce da się zarobić?

KS: Dla naszej firmy wciąż jest to inwestycja.

Czy postać Izaka oraz wyniki jego kanału na Twitchu są elementem, który pomaga Wam w zdobywaniu praw?

KS: Oczywiście. Organizatorom turniejów bardzo zależy na dużych zasięgach. Transmisje z udziałem Piotrka zawsze są nieporównywalnie bardziej oglądane.

Czy w obecnych czasach w Polsce byłaby szansa na przeprowadzenie polskiej transmisji z zagranicznego turnieju bez pomocy sponsorów? I nie mówimy tu o turniejach spod ręki MTG.

KS: Oczywiście, jeżeli chcemy stracić sporo pieniędzy 😉 Na innych zachodnich transmisjach, producenci faktycznie mogą się opierać na puli reklam z Twitch czy innych platform. W Polsce jest to niemożliwe.

Biorąc pod uwagę wyniki oglądalności turniejów, w których brakuje polskich zespołów, to czy podjęlibyście się zakupu praw do transmisji bez udziału polskiej drużyny?

KS: Zależy nam na transmisji najwyższej jakości turniejów. Nie we wszystkich biorą udział Polacy, natomiast użytkownicy i tak są zainteresowani takimi rozgrywkami. Inwestujemy w tego typu rozgrywki, oczywiście staramy się aby poziom zaangażowanych środków nie był aż tak duży jak w przypadku turniejów z udziałem Polaków.

Rywalizujecie z ESL Polska na wielu płaszczyznach rynku esportowego, pytanie czy nie myśleliście o nawiązaniu współpracy w którymś z obszarów i stworzenia wspólnego projektu?

KS: Obydwie firmy skupiają się na swojej pracy. Myślę, że trochę nadmuchana jest ta nasza rywalizacja. Jesteśmy dwoma firmami współistniejącymi na jednym, wciąż niewielkim rynku. Wspólny projekt jest możliwy. Zawsze jesteśmy na takie współprace otwarci, natomiast wspólnie jeszcze nigdy o tym nie myśleliśmy.

W jednym momencie na swoim streamie potraficie gromadzić nawet 100 000 tysięcy fanów podczas jednego meczu, to mniej więcej tyle co średnia oglądalność meczu Ekstraklasy w poprzednim sezonie. Pytanie, czy macie pomysł w jaki sposób aktywizować i monetyzować taką rzeszę widzów – i nie mówię tu o standardowym podejściu jak baner, preroll, konkurs lub sam czat. Zastanawiam się, czy myślicie nad jakimś rozwiązaniem (np. technologicznym), które byłoby czymś nowym? Coś, co byłoby w stanie angażować fanów, wejść na poziom wyżej?

KS: Na wstępie należy pamiętać, że oglądalność meczów Ekstraklasy jest liczona w inny sposób. Nie jest to 100 000 osób w jednym momencie tylko 100 000 unikalnych użytkowników, którzy obejrzeli transmisję. W przypadku Majora, unikalnych użytkowników było 740 000. Odpowiadając na drugą część pytania, myślimy nad takimi rozwiązaniami. Niedługo będziemy mogli je zaprezentować, ale nie chciałbym wchodzić w szczegóły.

fot. zdjęcie główne: http://blog.nzxt.com/2016/08/behind-the-csgo-observers-desk-an-inside-look-from-heather-sapphire-garozzo/

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Kolejna marka motoryzacyjna wchodzi w esport!

Nie trzeba było długo czekać na kolejną markę z branży motoryzacyjnej w esporcie, zaledwie kilka dni po ogłoszeniu współpracy Mercedesa z ESL, kolejną firmą, która będzie wpierać rozgrywki sportów elektronicznych jest niemiecki koncern BMW.

Powoli takie informacje stają się codziennością i bardzo dobrze. Jeszcze na początku 2017 roku wielkim zaskoczeniem było pojawienie się logo Audi na koszulkach drużyny CS:GO Astralis podczas ELEAGUE Major 2017 oraz DreamHack Masters Las Vegas 2017. Jednak jak się później okazało, według oświadczenia Nielsen Esport, koszt przeznaczony na reklamę niemieckiej firmy podczas tych dwóch turniejów zwrócił się 10-krotnie w ekspozycji marki (według nieoficjalnych doniesień wartość umowy między obiema firmami mogła wynieść nawet 700 000 euro).

audi_wspolpraca_astralis
fot. twitter.com/astralisgg

Nie dziwi więc fakt, że do takich marek jak Audi, Mercedes, Subaru, Ford i Nissan dołącza BMW. Firma z Monachium w ramach swojego partnerstwa z Riot Games będzie wspierać rozgrywki League of Legends, a dokładnie Finały EU LCS Summer. Miejscem rozgrywek pomiędzy 2 a 3 września będzie AccorHotels Arena w Paryżu. W turnieju wezmą udział 4 drużyny. W finale zmierzą się G2 Esport oraz Misfits, natomiast w meczu o trzecie miejsce powalczą Fnatic i H2k – GamingMarcinem 'Jankos’ Jankowskim w składzie.

Naszym okiem

Nie ma co ukrywać: wiele marek motoryzacyjnych stara się dotrzeć do coraz młodszej grupy odbiorców. Kwestią jest też zmieniający się rynek, do którego muszą dostosować się producenci samochodów. Z jeden strony pojawia się coraz więcej aut elektrycznych, które dzięki Tesli nie są już odbierane jako coś śmiesznego. Z drugiej strony pojawiają się takie trendy jak wypożyczanie i współdzielenie aut, co zaczynają wykorzystywać sami dealerzy oferując auta w  tzw. abonamencie.

Nie powinno dziwić, że marki badają różne ścieżki, lecz w tej eksploracji nie liczy się tylko wyłożenie kasy, ale zrobienie tego z głową. Chyba jasno widać, że Audi dobrze wykorzystało obecność w świecie sportów elektronicznych, a o wejściu Subaru i Forda w esport pewnie mało kto już pamięta. CS:GO nie było jednak pierwszym wyborem Audi. Najzabawniejsze jest to, że niemiecka firma sponsorowała 24-godzinny wyścig Audi 24 Hours of Le Forza” rozgrywany w grze Forza Moto Sport 6 i transmitowany live na platformie Twitch. Na pierwszy rzut oka połączenie idealne, ale czy – poza nielicznymi – ktoś o tym słyszał?

Polska może nie jest jeszcze gotowa na motoryzacyjnego sponsora, może za rok lub dwa, ale można z góry założyć, że pierwszy z nich zyska niezły buzz. Fajnie, że w esporcie pojawia się coraz więcej sponsorów, którzy de facto nie są związani z branżą gier lub nowych technologii. Ciekawe, czy ktoś zaskoczy nas jeszcze w tym roku?

Opublikowano Dodaj komentarz

5 najciekawszych startup’ów w branży esport [część 2]

Ekspansja branży esportowej napędza rozwój usług skierowanych do widzów, graczy oraz drużyn. W kolejnej części cyklu przyjrzymy się piątce startupów, które naszym zdaniem zasługują na Waszą uwagę. Zachęcamy do komentowania i dzielenia się swoimi propozycjami.

Esport One

Narzędzie na pierwszy rzut oka wygląda jak zwyczajne narzędzie analityczne, nie oferujące więcej niż np. Riftanalyst, jednak ogromna różnica polega na tym, że Esport One nie jest do końca narzędziem analitycznym przeznaczonym dla graczy i trenerów League of Legends. Twórcy usługi bardziej stawiają na prezentacje statystyk w czasie rzeczywistym i immersję widza, a co za tym idzie np. zwiększenie szans oglądającego na wygranie w zakładach bukmacherskich. Dokładnie tak, Esport One to narzędzie, które będzie oferować nam analizę meczów LoL’a w „real time” przy wykorzystaniu technologii rozpoznawania obrazów oraz machine learning. I nie pozwoli, aby jakieś wydarzenie przeszło nam koło nosa. W tej chwili trwają beta testy, jednak już teraz można stwierdzić, że narzędzie ma ogromny potencjał, w szczególności w branży hazardowej oraz transmisji wydarzeń esportowych.

Ekran esport one
fot. http://esports.one/

GawkBox

To usługa, o której jakiś czas temu pisaliśmy w jednym z naszych podsumowań. GawkBox jest narzędziem umożliwiającym monetyzowanie tworzonych treści na YouTube oraz Twitchu poprzez „sponsorowane napiwki”. Czym są „sponsorowane napiwki”? Każdy fan poprzez platformę GawkBox może wesprzeć swojego ulubionego twórcę video bez potrzeby wydawania pieniędzy. Wystarczy, że w tym celu pobierze i zacznie używać rekomendowaną aplikację lub grę mobilną. Pieniądze za wykonaną akcję zostaną przekazane twórcy przez firmę deweloperską w imieniu fana. Wysokość „napiwków” zależy od zaangażowania fana, lokalizacji oraz używanego urządzenia.

Pomysł ma ogromny potencjał, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę prognozy dotyczące liczby widzów, którzy będą pojawiać się w esporcie w kolejnych latach.

GawkBox proces sponsorowania
fot. facebook.com/GawkBox

Dogry/Gamekit

Polski rodzynek w tym zestawieniu. Chyba można powiedzieć, że to jedna z największych usług tego typu (ponad 13 mln zarejestrowanych użytkowników i prawie 7 mln wizyt miesięcznie). Firma została założona w 2013 roku przez Bartka Jędrychowskiego i Damiana Sikorę. Narzędzie można nazwać ogromnym hubem grywalizacyjnym, gdzie użytkownik za wykonywanie zadań otrzymuje punkty. Na początku zadania były skupione głównie wokół gier freemium, w które gracz mógł grać i otrzymywać wynagrodzenie. Zebrane wynagrodzenie w postaci punktów wymieniał na nagrody. Wraz z rozwojem serwisu pojawiły się nie tylko oferty gier, ale również banków i innych firm. W tej chwili serwis ma się nieźle, ale może czas powrócić do korzeni?

serwis_dogry_jeden_z_najwiekszych_w_Polsce
fot. dogry.pl

DUELY

A jeśli moglibyśmy zarobić na dobrej dyspozycji gracza lub drużyny? Taką właśnie możliwość daje nam DUELY, które pozwala „handlować” akcjami poszczególnych graczy League of Legends. Niczym na prawdziwej giełdzie wcielamy się w inwestora decydującego o tym, w którego zawodnika najbardziej opłaca nam się zainwestować. Jak w prawdziwym życiu, jest to w pewien sposób wariacja na temat hazardu. Jednak twórcy zapewniają, że ich algorytm wyliczający wartość każdej akcji jest oparty o wiele zmiennych, takich jak aktualna forma i rozpoznawalność samego zawodnika.

Transakcje dokonywane w DUELY są oparte o rozproszony rejestr, czyli technologię blockchain, dzięki czemu nie musimy obawiać się o bezpieczeństwo naszych umów. Na początku października twórcy narzędzia planują wprowadzić do obiegu prawdziwą walutę. Autorzy nie wspominają o zarobkach dla graczy, których akcje możemy kupić. Jednak nie trudno się domyśleć, że ich ograniczona ilość jest związana z tym, że twórcy dogadują się z każdym graczem indywidualnie. Najpewniej w niedługim czasie ta lista się zwiększy, bo w sumie czemu nie? Każdy coś zyskuje: gracze, fani oraz twórcy usługi.

Duely_inwestuj_w_zawodników
fot. duely.gg

SLIVER.tv

Startup, który w ostatnim czasie otrzymał dość spory zastrzyk gotówki – inwestycję w wysokości 9.8 mln $. Czym tak naprawdę jest SLIVER.tv, w tej chwili ciężko do końca powiedzieć, bo aktualnie produkt przechodzi pivot. W tym momencie usługa oferuje dwie główne funkcje. Po pierwsze, jest to oglądanie meczów w technologii VR 360 stopni – niestety usługa nie daje nam 100% immersji, ponieważ ta funkcjonalność działa na zasadzie kompromisów i widok rozgrywki możemy oglądać tylko z dostępnych widoków. Jednak całość i tak robi wrażenie. Do wypróbowania funkcjonalności wystarczy posiadać tylko Google Cardboard i smartphona.

Drugą funkcją jest moduł o nazwie „Watch and Win”, który ma na celu zachęcić widzów do oglądania streamów. Zarobione w taki sposób pieniądze, widzowie mogą zainwestować w kupony loteryjne lub obstawić je w różnych zakładach podczas oglądanego meczu, np. który zespół jako pierwszy wygra 10 rund. Obie funkcjonalności w pewien sposób się wykluczają, jednak mają na celu jedno zadanie: ściągnąć widzów na stream. Rozwój obu ścieżek może okazać się kosztowny, więc nasuwa się ciekawe pytanie: w którą stronę zdecydują się pójść twórcy?

Oglądaj_mecze_stream_VR
fot. sliver.tv