Opublikowano Dodaj komentarz

Zestawienie najciekawszych narzędzi do wyszukiwania graczy

Każdy kto lubi grać w gry sieciowe, wie, że dobry kompan do gry to skarb. Nie zawsze łatwo kogoś takiego znaleźć – czasami to kumpel z pracy lub z szkolnej ławki, a czasami osoba poznana podczas gry.

Ta druga opcja wymaga jednak więcej szczęścia, bo match making nie zawsze dobiera nam odpowiednich graczy, a poszukiwanie partnerów w mediach społecznościowych kończy się różnie. Jednak z pomocą przychodzą nam nowe technologie. Poniżej przyjrzymy się czterem najciekawszym start-upom, które podejmują próbę rozwiązania tego problemu.

1.Good Gamer – iOS, Android 

Z narzędzia jeszcze nie skorzystacie, ale zapowiada się interesująco. Na ten moment na stronie można zapoznać się z podstawowymi funkcjonalnościami aplikacji oraz zapisać się do zbliżających się beta testów. Samo rozwiązanie można określić jaki połączenie Tindera z Discordem – głównie z uwagi na metodę wyszukiwania graczy oraz sposób komunikacji z nimi (text + voice). Warto też zwrócić uwagę na niektóre funkcje jak np. szybkie wysyłanie swojego ID lub możliwość tworzenie ankiet w swoich kanałach. Aplikacja na pewno dla tych, którzy w szybki i prosty sposób chcą poznawać nowych ludzi do wspólnej gry.

GoodGamer
źródło: goodgamer.co

2.Gamer Link – iOS, Android, web app

Gamer Link jest głównie aplikacją mobilną, ale dostępną także w wersji web. Start-up powstał w 2014 roku. Obecnie narzędzie oferuje możliwość wyszukiwania kumpli do gry (poprzez posty na feedzie), jednak najmocniejszy element tego rozwiązania to społeczność, która jest bardzo aktywna i publikuje duże ilości postów na temat swoich ulubionych gier. Dodatkowo aplikacja umożliwia zakładanie klanów i wymianę wirtualnymi przedmiotami między graczami.

Gamer link
źródło: https://gamerlink.gg/

3.Gamer Tree – iOS, Android, web app

Gamer Tree to narzędzie wprost ze wschodniej granicy. Założony w 2016 roku ukraiński start-up już dwa lata później otrzymał finansowanie pre-seed w wysokości 250,000 dolarów. Aplikacja dostępna jest na urządzeniach mobilnych (iOS i Android) oraz w wersji web. Twórcy chwalą się tym, że ich algorytm dobierania graczy oparty jest na osobności oraz stylu gry, mocno podkreślają sposób budowania rekomendacji dla graczy na podstawie różnych zachowań. Za pomocą narzędzia można dołączać do sesji gier lub tworzyć własne sesje, komunikować się z graczami lub przeglądać newsy na temat naszych ulubionych gier. Małym minusem może być to, że zdecydowaną większością społeczności są osoby posługujące się cyrylicą, co dla wielu może być problemem.

gamer tree
źródło: https://gametree.me/

4.GameBuddy – iOS, Android, web app 

Game Buddy to narzędzie, które jest dość nowe na rynku. Aplikacja dostępna jest na urządzeniach mobilnych (iOS i Android) oraz w wersji web. W odróżnieniu od poprzednich propozycji, to rozwiązane jest skierowane tylko do graczy League of Legends, dzięki temu aplikacja daje możliwość perfekcyjnego dopasowania na podstawie danych dostępnych z API Riotu. Warto dodać, że Game Buddy w tym roku otrzymał finansowanie pre-seed w wysokości 131,100 euro.

źródło: https://gamebuddy.gg/

Źródło:

http://www.goodgamer.co/

https://gamerlink.gg/

https://gametree.me/

https://gamebuddy.gg/

https://www.crunchbase.com/

https://angel.co/

Opublikowano Dodaj komentarz

[Analiza] PayPal i SuperData ponownie o esporcie. Analizujemy rynek polski, rosyjski, grecki, czeski

PayPal we współpracy z SuperData po raz kolejny publikuje raport dotyczący rynku esportowego w Polsce. Przygotowany materiał pozwolił nam wyciągnąć kilka ciekawych wniosków.

Dane porównaliśmy z innymi rynkami, do których zostały przygotowane podobne raporty: Polska w tym zestawieniu wygląda naprawdę nieźle. Raport, który został przygotowany przez SuperData i PayPal dotyczy rynku EMEA, czyli obejmuje Europę, Bliski Wschód i Afrykę. Pod uwagę wzięto dane z 21 krajów (Belgia, Bułgaria, Czechy, Dania, Finlandia, Francja, Grecja, Hiszpania, Holandia, Irlandia, Izrael, Norwegia, Polska, Portugalia, Rosja, Rumunia, Szwecja, Węgry, Włochy, Wielka Brytania, Zjednoczone Emiraty Arabskie). Na ich podstawie przygotowano ocenę rynku esportowego w danym kraju oraz prognozę na najbliższe dwa lata.

Rosja to w tej chwili najbardziej dochodowy rynek w regionie EMEA. W 2017 roku zysk szacowano na 38 milionów $. Do 2019 roku ma wynieść 53 miliony $, czyli zanotować 40% wzrostu. Na drugim miejscu znajdują się kraje skandynawskie: Szwecja z 31 milionami $ dochodu oraz Dania z 22 milionami $ dochodu w 2017 roku. Polska na tej liście plasuje się w czołówce, z dochodem szacowanym na ponad 10 milionów $ w 2017 roku. Do 2019 dochód ma wzrosnąć o 39% i osiągnąć prawie 14,5 miliona $. Nasz kraj zdecydowanie jest jednym z najważniejszych i najbardziej dynamicznie rozwijających się rynków w Europie Środkowo-Wschodniej. Cały rynek wygląda bardzo interesująco.

Dla porównania, nasz południowy sąsiad Czechy, wygenerował w zeszłym roku dochód na poziomie 3 milionów $, ale dynamika wzrostu jest bardzo podobna do Polski. W 2019 roku Czechy mają rosnąć trochę szybciej niż Polska i osiągnąć szacowany dochód na poziomie około 4,5 miliona $ (wzrost o 42% vs 2017 rok).

Przychody-rynku-e-sportu-w-Rosji
fot. PayPal

Bez widzów i osób zainteresowanych cały biznes nie miałby większego sensu. Polska jest dość wyróżniającym się regionem, ponieważ prawie 1/4 osób interesujących się esportem to kobiety. Na pozostałych rynkach dominują mężczyźni, którzy zazwyczaj stanowią ponad 80% zainteresowanych.

2018_płeć-użytkowników-e-sporrtu-w-Polsce
fot. PayPal

W 2017 roku szacowano, że w Polsce są około 923 tys. odbiorców esportu, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 18-24 lata (prawie 43%), drugą najpopularniejszą grupą wiekową są osoby w wieku 25-34 lata (27%). Bardzo interesujący jest fakt, że osoby powyżej 25. roku życia stanowią ponad 50% odbiorców esportu. Potwierdza to tylko, że esport nie jest produktem zarezerwowanym dla młodych, a wręcz przeciwnie. Jeszcze lepiej wygląda to w Rosji, gdzie najliczniejszą grupę stanowią osoby w wieku 25-34 lata (43%), a osoby powyżej 25. roku życia stanowią prawie 70% wszystkich odbiorców.

2018_Odbiorcy-rynku-e-sportu-w-Polsce
fot. PayPal

Dla kontrastu, rynki takie jak Czechy lub Grecja mają zdecydowanie więcej młodszych odbiorców w wieku 13-17 lat, odpowiednio 17% i 19%. Ewidentnie są to rynki, na które esport dopiero wkracza, świadczy o tym również ilość odbiorców, która w 2017 była szacowana na ponad 388 tys. w Czechach i ponad 436 tys. w Grecji, jednak do 2019 roku nasz południowy sąsiad ma zanotować ponad 50% wzrostu. Największym rynkiem jest oczywiście Rosja, tam w zeszłym roku szacowano odbiorców rynku na ponad 3,5 miliona osób, ale już w 2019 roku ma być ich 34% więcej, bo aż prawie 5 milionów. Oczywiście dane są wprost proporcjonalne do populacji, więc raczej ciężko oczekiwać, aby w Grecji lub Czechach za dwa lata pojawiły się nagle 2 miliony widzów.

2018_Wiek-Czechów-e-sport
fot. PayPal

Na koniec jeszcze jeden fakt. W Polsce do 2019 roku liczba odbiorców esportu ma wzrosnąć o 56%, do prawie 1,5 miliona osób. Jednak jeśli weźmiemy pod uwagę liczbę Internautów w Polsce (ok. 28 milionów) i w Rosji (ok. 109 milionów), to można zaobserwować, że polski i rosyjski rynek aktualnie są do siebie bardzo zbliżone. Według danych przedstawianych przez PayPal,3,30% wszystkich internautów w Polsce jest odbiorcami esportu, natomiast w Rosji ta liczba wynosi 3,35%. Jednak za dwa lata, w 2019 roku te proporcje maja się zmienić i w Polsce ta penetracja będzie wynosić już ponad 5,14%, natomiast w Rosji – 4,58%. To tylko pokazuje jak duży potencjał drzemie w naszym rynku.

Podsumowanie:

  • Rosja jest aktualnie najbardziej dochodowym rynkiem w regionie EMEA, w 2017 roku szacowano jej dochód na blisko 38 milionów $;
  • Polska jest jednym z szybciej rosnących rynków pod względem odbiorców esportu, do 2019 roku ich liczba ma wzrosnąć o 56%;
  • Polska jest krajem, w którym prawie 1/4 odbiorców esportu stanowią kobiety;
  • Rosja i Polska mają jedną ze starszych grup odbiorców esportu, osoby powyżej 25. roku stanowią ponad 50% odbiorców;
  • Grecja i Czechy to rynki, które mają jedną z młodszych grup odbiorców esportu.

Źródło:

Opublikowano Dodaj komentarz

Virtus.pro podnosi słupki oglądalności do granic możliwości!

PGL Major Kraków 2017 wchodzi w decydującą fazę i przenosi się do krakowskiej Tauron Areny. Już od piątku rozpoczynają się ćwiercfinały, tym razem z udziałem publiczności.

Na szczęście będziemy mieli swojego przedstawiciela: polskiego honoru będzie bronić Virtus.pro. Od marca 2016 roku polska drużyna nie grała przed własną publicznością. A po tegorocznej wpadce na Intel Extreme Masters w Katowicach polscy kibice mają wysokie oczekiwania i ogromną chęć oglądania naszych rodaków.

Dane, które zebraliśmy pokazują jak ważnymi i prestiżowymi turniejami są zawody rangi Major. Dodatkowo, nieoceniona jest pozycja Virtus.pro jako magnesu mającego przyciągnać widza.

Świetna oglądalność

Firma Fantasy Expo, która nabyła prawa do transmisji tego turnieju, może odetchnąć z ulgą – jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej. Średnia oglądalność dotychczasowych pięciu meczów Virtus.pro wyniosła prawie 80 000 widzów na mecz. Mówimy oczywiście tylko o polskim, oficjalnym streamie na kanale Piotrka Skowyrskiego. Najwięcej emocji wśród widzów wzbudził mecz przeciwko Gambit, w którym polska piątka walczyła o bezpośredni awans do fazy playoff – mecz śledziło średnio ponad 90 000 widzów. Najmniej chętnie oglądanym był pierwszy pojedynek VP przeciwko mało znanej drużynie z Rosji – Vega Squadron – który przyciągał średnio 62 000 oglądających. Zapewne powodem tak niskiego startu była godzina (niedziela, godz. 14:40) oraz sama rozpoznawalność zespołu Vega.

oglądalnosc vp

Interesującym faktem jest, że stream podczas meczu z rosyjską organizacją Gambit Gaming w szczytowym momencie przekroczył ponad 104 000 widzów (!). Niejeden program transmitowany na kanałach tematycznych lub w zamkniętej telewizji marzyłby o takich wynikach.

Na tę chwilę można uznać transmisję za wielki sukces pod względem zainteresowania. Nawet mecze bez udziału Polaków osiągają średnią liczbę widzów na poziomie
20-30 tys., co w porównaniu z oglądalnością eliminacji do tych zawodów, jest wynikiem rewelacyjnym.

Widzowie dopisują, forma polskiej formacji również. Jeśli Virtus.pro uda się dotrzeć do finałów tych rozgrywek, możemy być pewni, że padną wszelkie możliwe rekordy oglądalności. Należy przy tej okazji pogratulować odważnym sponsorom, którzy zdecydowali się zainwestować w to nowatorskie przedsięwzięcie na naszym rynku.

źródło: twinge.tv

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Newzoo – rynek gier w Polsce i na świecie [analiza]

Jakiś czas temu firma Newzoo opublikowała na swojej stronie raport na temat przyszłości rynku gier. Postanowiliśmy przyjrzeć mu się bliżej i przeprowadzić analizę tego, co przewiduje firma badawcza z Holandii.

Branża gier rozwija się w ekspresowym tempie, świadczy o tym chociażby fakt, że jeszcze kilkanaście lat temu duża część tytułów wychodziła spod rąk zapaleńców, pracujących w zacisznych pokojach swoich mieszkań lub w garażach. W tej chwili te małe hobbistyczne przedsiębiorstwa przeobraziły się w prawdziwe korporacje o zasięgu globalnym i swoim rozmiarem mogą konkurować z niejedną firmą z branży rozrywkowej lub mediowej.

Tempo rozwoju rynku dla niektórych może wydawać się zabójcze. Przykładem może być termin „gracze”, który staje się coraz bardziej przestarzały. Wszystko dlatego, że nie jest już w stanie uchwycić sposobu, w jaki odbiorcy korzystają z dobrodziejstw rynku gier. Ciężko włożyć do jednego worka osoby grające w gry, oglądające rozgrywki z gry lub tworzące treści na podstawie gier.

Przyszłość gier

Rozwój rynku gier rysuje się w różowych barwach: tylko w tej chwili jest wart ponad 108 miliardów $, do roku 2020 ma wzrosnąć do ponad 128 miliardów $, czyli o 18%. Dla porównania, rynek TV oraz video na całym świecie w 2015 roku był szacowany na 286 miliardów $, do 2020 ma urosnąć do 325 miliardów $. Warto podkreślić, że mówimy tu o rynku filmowym oraz telewizyjnym, które rozwijają się od przeszło 100 lat.

global_market
fot. newzoo.com

 

Rynek zdominowany przez PC?

Kto jeszcze 10-15 lat temu wyobrażał sobie rynek gier bez dominacji komputerów osobistych? Jak widać świat się zmienia i dowodem na to jest aktualna segmentacja rynku gier. Tylko do 2020 roku aż 50% udziałów w rynku będą miały gry produkowane na urządzenia mobilne (smartphone oraz tablet) – to 64 miliardy $, połowa wartości rynku. Biorąc pod uwagę trendy w technologii mobile – AR oraz VR – które mogą mocno wpływać na jeszcze większą immersję dla graczy, to kto wie, czy za 10 lat mobile nie zdominuje całego rynku.

segmentacja rynku
fot. newzoo.com

W przeszłości nadal będziemy obserwować spadek w segmencie PC – czemu tak się dzieje? Chyba mamy dwa podstawowe powody. Po pierwsze: produkcja gier mobilnych jest tańsza niż typowych gier AAA, co przekłada się na niską cenę końcową dla konsumenta. Trzeba też pamiętać, że aby grać w gry mobilne wystarczy nam tanie urządzenie, które dodatkowo spełnia wiele innych funkcji w ciągu dnia.

Po drugie: w przypadku konsoli, smartphone’ów i tabletów nie ma potrzeby martwienia się, czy nasz sprzęt będzie spełniał minimalne wymagania do uruchomienia gry. W przepadku PC nie mamy takiej pewności. Nasz dwuletni blaszak może odmówić posłuszeństwa.

Te dwa powody mogą świadczyć tylko o tym, że gracze są w stanie iść na kompromisy w stosunku do finalnego produktu oraz liczy się dla nich komfort i pewność, że gra będzie działać na ich sprzęcie.

Jak prezentuje się Polska?

Polska w regionie CEE wyrasta na drugą siłę, plasuje się tuż za Rosją. Według raportu nasz rynek jest wart prawie 0.5 mld $, co w skali świata może wydawać się kroplą w morzu, jednak jeśli zawężymy spojrzenie i popatrzmy na nasz region, to deklasacja nad pozostałymi krajami jest zdecydowana.

Rynek europejski jest jednym z ważniejszych na świecie na równi z rynkiem północnoamerykańskim, zdecydowanym hegemonem jest rynek azjatycki.

W Polsce mamy około 16 mln graczy, co w zestawieniu z ogólną liczbą osób korzystających z Internetu, szacowaną przez Gemius na około 27 milionów, daje nam prawie 60% wszystkich internautów grających w gry. Zazwyczaj są to mężczyźni w wieku 21-35 lat, stanowią oni 30% całego rynku. Jeśli połączymy tę grupę z kobietami w tym samym przedziale wiekowym, to zauważymy, że odbiorcy na rynku gier w Polsce, to w większości osoby dojrzałe, w przeciwieństwie do tego co często mówi się w ogólnokrajowych mediach. Najmłodsza grupa, kobiety i mężczyźni w wieku 10-20 lat, stanowi tylko 25% całego runku gier w naszym kraju.

Polski_gracz
fot. newzoo.com

Warto również zauważyć jedną ciekawostkę: ponad 60% badanych deklaruje posiadanie myszek gamingowych. To bardzo odważny wniosek z mojej strony, bo badanie może być bardzo niedokładne, natomiast trend pokazuje jak duża część graczy w Polsce próbuje swoich sił w różnych esportowych tytułach.

źródła:

Infographics

Newzoo Global Games Market Report 2017 | Light Version

https://www.statista.com/statistics/259985/global-filmed-entertainment-revenue/

Polski internet w czerwcu 2017

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Oglądalności kwalifikacji do PGL Major Kraków 2017 – Raport

Kwalifikacje do Majora Kraków 2017 już za nami. Poznaliśmy wszystkie drużyny, które wezmą udział w zbliżającym się turnieju odbywającym się w Tauron Arenie w dniach 16-23 lipca. Pula nagród wyniesie okrągły 1 000 000$. Jest to dobry moment, aby przeanalizować oglądalność kwalifikacji do tych zawodów.

Transmisja z turnieju była dostępna na kanale Izaka, jest to wynik zakupu praw transmisji do tych rozgrywek przez organizację Fantasy Expo.

Start

Turniej wystartował z wysokiego C, już drugi mecz przekroczył średnią oglądalność ponad 11 tysięcy widzów. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że był to środek tygodnia to zawody zanotowały świetny start. Troszkę gorzej prezentowała się oglądalność w środkowej części dnia, szczególnie trzy z ostatnich czterech meczów. Przez ponad 50 minut, mecz OpTic vs Penta przyciągał średnio prawie 12 tysięcy widzów, co było najlepszym wynikiem tego dnia.

Średnia oglądalność dzień pierwszy

Rozkręcamy się

Drugi dzień rozkręcał się powoli, dopiero mecz Tengri vs BIG zbliżył się do poziomu 11 tysięcy widzów. Natomiast mecz G2 vs Cloud9 przyciągnął największą średnią liczbę widzów tego dnia.

Średnia oglądalność dzień drugi

Rekord

Kolejny dzień rozpoczął się falstartem. Tengri to drużyna, która przyciąga najmniejszą liczbę widzów i niestety nazwiska zawodników dignitas nie były w stanie pomóc. Oglądalność powoli rosła, kulminacja nastąpiła dopiero w meczu drużyn Penta i mousesport, ich zmagania były oglądane średnio przez ponad 13 tysięcy widzów – to był rekord dnia trzeciego oraz całych kwalifikacji.

Średnia oglądalność dzień trzeci

Finały

Ostatni dzień turnieju rozpoczął się podobnie jak dzień trzeci, oglądalność nie zachwyciła. Transmisja rozkręciła się podczas meczu numer trzy, zbliżając się do średniej na poziomie 10 tysięcy widzów. Interesujący jest fakt, że praktycznie od tego meczu, utrzymywała się bardzo stabilna liczba widzów (w odróżnieniu od pozostałych dni). Największą oglądalność tego dnia zanotował mecz pomiędzy Liquid i FlipSid3, był to drugi wynik w tych kwalifikacjach.

Średnia oglądalność dzień czwarty

Podsumowanie

Jeśli weźmiemy pod uwagę rangę drużyn biorących udział w zawodach oraz brak polskiego zespołu, możemy stwierdzić, że turniej miał rewelacyjną oglądalność. Średnia oglądalność całego turnieju wyniosła około 9 528 widzów, w porównaniu z widownią Polskiej Ligi Esportowej jest to świetny wynik .

Średnia oglądalność Kwalifikacji do Majora

Jeśli pójdziemy o krok dalej i porównamy te wyniki ze średnią oglądalnością ekstraklasy (dane z media2.pl) to aż strach się bać, jakie wyniki Izak osiągnie podczas Majora. Oczywiście musimy pamiętać, że obie te grupy widzów różnią się wiekiem, zainteresowaniami oraz zachowaniem i nie można ich porównywać jeden do jednego. Jednak sam fakt tego, jak Izak potrafi zaangażować społeczność wokół swojego kanału powoduje, że ta grupa staje się bardzo wartościowa dla potencjalnych sponsorów i reklamodawców.

Ekstraklasa vs Kwalifikacje PGL Major Kraków

Kolejną rzeczą, na którą możemy zwrócić uwagę, to brak stałego trendu oglądalności poszczególnych meczów czy dni. Ciekawym zjawiskiem jest to, że mecze poranne w tygodniu miały lepszą oglądalność niż mecze poranne w weekendy. Można się tylko domyślać, co było powodem 🙂

Warto teraz zadać sobie pytanie: co ma większą moc przyciągania widzów? Osoba i komentarz Piotrka „Izaka” Skowyrskiego, czy jednak ranga turnieju? Możliwe, że odpowiedź na to pytanie poznamy już niedługo. W najbliższej przyszłości przeanalizujemy oglądalność turnieju ESL One Cologne 2017. Sprawdzimy, czy większa ranga turnieju i marketingowa wartość zespołów będzie większym wabikiem niż osoba rozpoznawalnego streamera.

Ciekawostki

Dodatkowo przygotowaliśmy ciekawą infografikę na temat tego turnieju. Chyba najbardziej zaskakującą rzeczą jest wysoka popularność Cloud9 oraz brak Penty w zestawieniu najchętniej oglądanych drużyn.

7

Dane pochodzą z serwisu twinge.tv i mogą pojawić się lekkie odchylenia, jednak dane odzwierciadlają trend transmisji. W analizie braliśmy pod uwagę tylko czas meczowy, wyeliminowaliśmy dane z przerw między meczami. Mecze były rozgrywane od około 9:00 do około 21-22:00.

Opublikowano Dodaj komentarz

Krótka historia ESL One Cologne

Dziś wystartował jeden z największych turniejów Counter-Strike: Global Offensive – ESL One Cologne 2017. Dla organizacji ESL to zawody bardzo ważne i prestiżowe. Jeszcze rok temu był to turniej z rangą Major i rekordem oglądalności. Prześledźmy krótką historię rozwoju tych zawodów.

Rok 2014

Pierwsze zawody z cyklu Major w Kolonii, turniej z pulą nagród 250 000$. Rok 2014 jeszcze nie zwiastuje tak wielkiej popularności esportu, jednak wyniki oglądalności dają promyk nadziei. Najważniejsze statystyki, które w porównaniu z obecnymi turniejami mogą wydawać się żartem:

  • turniej ogląda 2 950 600 unikalnych użytkowników (14-17.08.2014),
  • suma obejrzanych godzin wynosi 7 581 926 i jest to wzrost o 117% w porównaniu do ESL Major Series One: Katowice 2014,
  • widzowie odbywają 10 704 380 sesji i jest to wynik lepszy o 71% od zawodów w Katowicach,
  • w tym samym momencie zawody oglądane są przez 409 368 widzów.

Rok 2015

Drugi już Major z rzędu trafia w ręce Kolonii, pula nagród wynosi jak przed rokiem 250 000$. Finał zawodów podobnie jak w 2014 roku rozgrywany jest w hali LANXESS Arena, mogącej pomieścić nawet 18 000 widzów. Turniej przez rok rozwinął się w szaleńczym tempie:

  • codziennie przyciąga około 11 000 widzów,
  • turniej ESL One Cologne 2015 pobija rekord oglądalności zawodów CS:GO, ustępując tylko World Championship w grze LOL z 2013 roku; rozgrywki gromadzą w sumie 27 000 000 unikalnych widzów (20-23.08.2015),
  • suma obejrzanych godzin wynosi 34 000 000 (prawie 3 879 lat!),
  • w tym samym momencie zawody oglądane są przez 1 300 000 widzów, jest to wzrost o ponad 200% do edycji z roku 2014.

Rok 2016 

Gigantyczne wzrosty sprzed roku powodują, że Kolonia otrzymuje Majora po raz trzeci z rzędu. Pula nagród w tym turnieju rośnie do 1 000 000$. Jednak w tym roku Kolonia traci rekord oglądalności:

  • turniej codziennie przyciąga około 14 000 widzów,
  • suma obejrzanych godzin wynosi tylko 31 000 000 i jest to spadek o 9%,
  • turniej transmitowany jest na platformach Twitch, Azubu, Hitbox i Yahoo!, niestety nie przełożyło się to na wzrost sumy obejrzanych godzin (turniej w 2014 i 2015 pokazywany był tylko na platformie Twitch),
  • brak danych na temat unikalnych widzów, prawdopodobnie spowodowane jest to zbyt dużą fragmentaryzacją transmisji.

Rok 2017

Tym razem turniej żegna się z rangą Major, czego powodem mogła być niższa oglądalność w ostatnich zawodach  lub problem z uzgodnieniem warunków umowy z Valve. Pula nagród ponownie wynosi 250 000$ jak w latach 2014 i 2015.

Odebranie Majora Kolonii może być lekkim ciosem, ale nie doszukiwałbym się tu jakichś złośliwości. Każda z organizacji marzy o zorganizowaniu turnieju rangi Major, który jest gwarantem najwyższej oglądalności, więc walka o prawa jest bardzo zażarta.

Turniej ESL One Cologne 2017 potrwa od 4 do 9 lipca. Na turnieju pojawi się polski akcent w postaci drużyny Virtus.pro, za której dobry występ cała redakcja trzyma kciuk. Transmisja z polskim komentarzem dostępna jest na kanale Twitch esl_csgo_pl.

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Jeszcze większe pieniądze w esporcie

Esport i wielkie pieniądze to już coś do czego możemy się powoli przyzwyczaić. Biznes wokół całej branży rośnie w szaleńczym tempie, tak jak i nagrody w turniejach. W poniższym artykule spróbujemy prześledzić ten trend. Motywacją dla tego tekstu było oświadczenie Intela na targach E3, w którym firma poinformowała o nagrodzie dla drużyny CS:GO, która jako pierwsza wygra cztery z dziesięciu turniejów organizowanych przez ESL lub Dreamhack (turnieje ze stawką minimalną 200 000$) otrzyma okrągły 1 000 000$.

Jesteśmy jedną z pierwszych firm, która uwierzyła w esport i wspierała go przed ostatnich 15 lat – powiedział Steven Fund, CMO firmy Intel. – W tym roku zdecydowaliśmy o zwiększeniu naszego zaangażowania i przeniesienia go na wyższy poziom. Jesteśmy bardzo podekscytowani rozszerzeniem naszego partnerstwa z ESL, inwestujemy w rozwój i przyszłość esportu oraz tworzymy wyjątkowe wydarzenia jak Intel Grand Slam.

Intel faktycznie inwestuje duże kwoty w esport od 15 lat i na pewno czerpie profity z tej inwestycji. Jednak nigdy nie były to inwestycje tak duże jak w ostatnich latach. Co skłania również inne firmy do tak dużych inwestycji i podnoszenia puli nagród w turniejach?

Grube miliony

Zdecydowaną różnicą między ostatnimi latami a pierwszą falą popularności esportu w latach 2004-2010 jest popyt na oglądalność tych zmagań. Pojawiły się nowe narzędzia takie jak np. Twitch, który jest świetnym medium do transmitowania takich rozgrywek. W poprzednich latach, aby oglądać zmagania swojej drużyny np. w grze Counter Strike 1.6, należało posiadać tę grę. Jednak jak pokazują ostatnie badania, oglądającymi nie zawsze są tylko gracze. W przypadku League of Legends aż 26% wszystkich oglądających jest tylko widzami. Podobnie sytuacja wygląda w CS:GO, gdzie aż 30% widzów deklaruje, że nie gra w ten tytuł.1

Sama popularność gry zależy od wielu czynników: seria StarCraft zawsze była popularniejsza w Azji i dlatego nie miała problemów z zainteresowaniem kibiców, graczy oraz sponsorów w tamtym regionie. Niestety, nie oznaczało to, że w innych regionach również będzie aż tak popularna. Odmienna jest sytuacja gier Counter-Strike: Global Offensive oraz DOTA 2. Na poniższym wykresie można zobaczyć, że dla obu tytułów przełomowy był rok 2014. W 2013 roku w grze DOTA 2 odbyło się 95 eventów z pulą nagród sięgającą prawie 4 500 000$. W 2014 roku liczba turniejów nieznacznie się zwiększa, natomiast pula nagród rośnie o ponad 300% do zawrotnych 16 589 481$.  Pula nagród w turniejach esportPojawili się nowi sponsorzy: kibice i widzowie. To oni kupując specjalnie przygotowane paczki wspierali pulę nagród na największych turniejach. Na przykładzie DOTA 2 czy CS:GO widać jak firma Valve niewielkim kosztem buduje rangę swoich turniejów przyciągających miliony widzów, a przy okazji tworzy bardzo ładny i jakościowy produkt medialny.

Nie tylko młodzi

Bez wątpliwości można założyć, że wzrost oglądalności ma wpływ na sponsoring i tym samym wysokość puli nagród. Widać trend wzrostowy oglądalności esportu, który według przewidywań analityków w 2020 roku może zgromadzić prawie 600 mln widzów na całym świecie.Liczba widzów esportWażnym faktem jest również to, że widzowie to w dużej części osoby w wieku 21-35 lat, przeważają mężczyźni, jednak – co ciekawe – spora część kobiet również chętnie ogląda zmagania w grach komputerowych. Oczywiste jest to, że taka grupa dla reklamodawców jest bardzo atrakcyjna i nie mówimy tu tylko o branży technologicznej, ale również o firmach z sektora FMCG, telekomunikacji, czy branży hazardowej.

Gra o dużą stawkę

Jak najlepiej dotrzeć do tak atrakcyjnego odbiorcy? Zdecydowanie najlepszym rozwiązaniem jest zapewnienie sobie jak najlepszej oglądalności podczas organizowanych meczów i turniejów. Jednak to, co przyciąga widzów najbardziej, to topowe drużyny, które mogą zapewnić odbiorcy rozrywkę na najwyższym poziomie.

Problem w tym, że żeby zainteresować drużyny z wyższej półki, trzeba zachęcić je wysoką pulą nagród. Działa to trochę inaczej niż w sportach tradycyjnych, bo chyba nikt nie wyobraża sobie, że połowa miejsc na Mistrzostwach Świata w piłce nożnej zostaje przydzielona wybranym drużynom. Esport można trochę porównać do tenisa, gdzie zawodnicy z górnej części rankingu mają bezpośrednie zaproszenie do turniejów najwyższej rangi.

W esporcie mamy jednak trochę inną tendencję. Na turnieje organizowane przez prywatne firmy (bez udziału Valve) zaproszenie otrzymują drużyny wybrane przez organizatora plus kilka drużyn z eliminacji. W przypadku turniejów Major (z udziałem Valve), połowa miejsc należy do zespołów, które na ostatnim Majorze zajęły miejsca 1-8, a o resztę miejsc drużyny walczą w otwartych i zamkniętych eliminacjach.

Wiele zależy od organizatorów, którzy w teorii mogą zaprosić dowolne drużyny. Ważnym czynnikiem jest także to, ile pieniędzy są w stanie wyłożyć na nagrody. Na poniższym zestawieniu widać, które drużyny CS:GO są najczęściej zapraszane na Turnieje.3Zdecydowanymi liderami są Astralis, SK Gaming oraz Virtus.pro – to właśnie te drużyny otrzymują najwięcej zaproszeń od organizatorów turniejów. Zaproszenie tych zespołów może zagwarantować organizatorowi dużą oglądalność i zwrot z inwestycji.

Kto zdominuje rynek?

Intel i inne duże firmy nie bez przyczyny celują w najpopularniejsze drużyny. Duży zasięg gwarantuje zrealizowanie celów marketingowych. To sytuacja, w której wysokość nagród determinuje zasięg i oglądalność danego turnieju. Nie będzie na pewno niespodzianką jeśli kwoty nagród będą szły w górę, ponieważ trzeba budować coraz większy prestiż swoich turniejów, a najpopularniejsze drużyny nie są w stanie grać na każdym turnieju nawet jeśli pula nagród będzie bardzo wysoka.

Nie dziwi więc fakt, że firma Intel szuka rozwiązania, aby zaangażować i zachęcić drużyny do jak najczęstszego wyboru jej turniejów. Pieniądze, które inwestują, są bardzo przemyślane: ten milion dolarów będzie dla topowych drużyn sporą marchewką i może przechylić szalę decyzji właśnie na korzyść Intela.

Ciekaw jestem, jak zareagują inne firmy i organizatorzy, czy faktycznie będzie walka o to kto zorganizuje turniej z największą pulą nagród, czy może będą szukać podobnych rozwiązań jak Intel i ESL. Kwestia czasu, ponieważ pewnie niedługo się dowiemy: jest zbyt wiele do ugrania, żeby teraz odpuścić.