Opublikowano Dodaj komentarz

Stoiska na IEM Katowice 2018, które zasługują na wyróżnienie: subiektywny ranking

Intel Extreme Masters trwa w najlepsze, na scenie rozgrywany jest właśnie pierwszy półfinał CS:GO pomiędzy Faze i Astralis. Publika reaguje żywiołowo na każdą spektakularną akcję, jednak cały IEM to nie tylko Spodek, ale również Międzynarodowe Centrum Kongresowe, w którym wiele firm ma swoje stoiska promocyjne. Na podstawie własnych odczuć stworzyliśmy subiektywny ranking naszym zdaniem najciekawszych stoisk podczas trwania Expo. Bardziej skupiliśmy się na wyglądzie, wykonaniu i pomyśle kreatywnym na strefę, zdecydowanie mniej liczyło się kto rzucał więcej gadżetów ze sceny 🙂

Miejsce 1 – Kinguin 

Bezsprzeczny numer jeden, firma odeszła od standardowych schematów, które na co dzień możemy oglądać na tego typu eventach. Kinguin postawiło na luz i nostalgię, szczególnie dla tych starszych uczestników, pozwalając im pograć na flipperach. Do tego przestrzeń stylizowana na amerykańskie lata 50. – oczywiście nie mogło zabraknąć popcornu. Całość naprawdę wyróżnia się na tle pozostałych stoisk. Jeśli celem firmy było maksymalne wyróżnienie się na tle pozostałych firm, to zadanie zostało wykonane celująco.

Team Kinguin

Team Kinguin

Team Kinguin

Miejsce 2 – Intel 

Różnorodność i mądrze zaplanowana przestrzeń, które umożliwia swobodne przemieszczenie się zwiedzających to główny wyróżnik Intela. Jest to największe stoisko na terenie MCK, ale wcale tego nie czuć. Tu jednak mamy sporo kompromisów, aby można było płynnie poruszać się po stoisku, trzeba było zrezygnować z dużej ilości sprzętu, który mogą testować odwiedzający. Chociaż na ilość atrakcji nie można narzekać, szczególnie na sprzęt VR.

Intel

img_6857.jpg

Miejsce 3 – x-kom

Polska firma także zbudowała jedno z większych stoisk w strefie Expo. Tu można pochwalić elegancki, minimalistyczny wygląd oraz pomysł kreatywny, który pozwala na to, aby gracze zasiadający na stoisku x-kom poczuli się jak profesjonalni zawodnicy z widzami naprzeciwko siebie. Bardzo fajny koncept zamknięty mini sklepem na tyle strefy. Widać, że na pierwszym miejscu mieli być gracze, dopiero gdzieś z tyłu głowy miała się pojawić sprzedaż. Na pewno jedno z lepiej wykonanych stoisk.

x-kom

x-kom

Wyróżnienie

Na pewno warto też zwrócić uwagę na kilka stref, które się wyróżniły pewnymi elementami. Jedną z nich była ta dotycząca Muzeum Historii Komputerów i Informatyki. Zwiedzający mogli pograć w Quake 3 Arena na oldscholowych eMacach, a w drugiej części stoiska w dobrze znanego cymbergaja i piłkarzyki. Kolejne dwie strefy wyróżniamy za design. Pierwszą z nich jest Red Bull, za kozackie miejsce dla DJ’a a’la samochody z Mad Max, a drugą – Wedel za dbanie, aby czekolada, czyli to z czego firma jest znana najlepiej, była jednym z elementów ekspozycji.

Muzeum Historii Komputerów i Informatyki

Red Bull

Wedel

Na koniec trzeba zwrócić uwagę na obie sceny po dwóch przeciwległych stronach hali, na których rozgrywane są zawody Heroes of the Storm oraz CS:GO. Świetnie wyglądają, a co najważniejsze są tak umieszczone, że dźwięki z innych stoisk nie mają wpływu na to, czy usłyszymy komentatorów podczas rozgrywek. Wielkie gratulacje dla organizatorów za to, że udało im się zapełnić przestrzeń praktycznie w perfekcyjny sposób.

Scena CS:GO


fot. własne

Opublikowano Dodaj komentarz

Umowa Credit Agricole i OFF-MODE: „Owocem rozwoju będą wysokie miejsca na prestiżowych imprezach”

Kilka dni temu Bank Credit Agricole oficjalnie ogłosił partnerstwo z drużyny Counter-Strike: Global Offensive OFF-MODE. Nie bylibyśmy sobą, gdybyśmy dokładniej nie zbadali tego tematu.

Na pewno wiele osób, które myślą o założeniu organizacji esportowej chciałoby wiedzieć troszkę więcej na temat umów i szczegółów współpracy z dużymi podmiotami. Co tak naprawdę jest przedmiotem umów oraz w jaki sposób moglibyście zainteresować potencjalnego sponsora swoją organizacją? Postaramy się Wam uchylić rąbka tajemnicy, jak to wygląda od strony sponsora.

Kto? Credit Agricole? 

Nie jest to bank, który zwyczajny Kowalski wymieni, jako najbardziej rozpoznawalny bank w Polsce. Najpewniej nie jest to drugi ani trzeci wybór. Ale to nic, bo ten bank z francuskimi korzeniami w niedługim czasie może być jednym z popularniejszych banków wśród młodych ludzi. Zacznijmy od tego, że nie jest to pierwszy ruch całej grupy w stronę esportu lub szeroko pojętego gamingu. Pierwsze kontakty tej instytucji miały miejsce już w 2009 roku, kiedy to Crédit Agricole Private Equity wsparło Turtle Entertainment w drugiej rundzie finansowania, przyspieszając jej międzynarodowy rozwój. Tak, Turtle Entertainment, czyli szerszemu gronu lepiej znane jako ESL.

Na działanie polskiego oddziału trzeba było jednak trochę poczekać, bo dopiero na początku 2017 roku Credit Agricole pojawiło się na Intel Extreme Masters w Katowicach w ramach kampanii „Rób to, co kochasz. Pracujesz na swoje konto” z udziałem najpopularniejszych youtuberów gamingowych w Polsce, m. in. Piotra „Izaka” Skowyrskiego.

fot. casfera.pl
fot. casfera.pl

Potem był jeszcze Pyrkon i Esport Now we Wrocławiu. Jak podkreśla Przemysław Przybylski, rzecznik prasowy Credit Agricole, dla organizacji „zaangażowanie w e-sport ma charakter strategiczny i długofalowy” i trudno się dziwić biorąc pod uwagę obecne działania. W tej chwili na polskim rynku, poza sponsoringiem transmisji mojora ELEAGUE  przez BGŻ BNP Paribas  i koncie mBanku skierowanych do graczy konsolowych, trudno doszukać się działań ze strony firm z sektora bankowości, które byłby nakierowane na esport. Credit Agricole – brawo!

fot. casfera.pl
fot. casfera.pl

Pogadajmy o warunkach

Nie ma co ukrywać, że wybór, który padł na OFF-MODE był dość zaskakujący, a zarazem tajemniczy, jednak można zauważyć w tym przypadku, że nie zawsze na pierwszym miejscu stoi rozpoznawalność i monetyzacja współpracy. – W zespole OFF-MODE doceniamy pasję, więc chcemy wspierać ich w rozwoju i dążeniu do profesjonalizmu, tak jak od wielu lat wspieramy młodych ludzi na rożnych polach. Chcemy również odpowiedzialnie promować esport w Polsce, który jest nie tylko zabawą, ale również pozwala osiągać zawodowe sukcesy i rozwijać profesjonalną karierę – podsumował tę decyzję Przemysław Przybylski.

foto_glowne
fot. facebook.com/offmodeteam

Przy takich wiadomościach zawsze pojawiają się pytania o warunki, kwoty, okres czasu. Zazwyczaj takie informację nie są upubliczniane lub po prostu nikt o to nie pyta. Mamy nadzieję, że cześć odpowiedzi, da niektórym osobom impuls do działania i pokaże, że współpraca z rozpoznawalnym graczem w relacjach sponsorskich nie musi być tak straszna jak ją malują.

Esport Biz: Na jaki czas planujecie Państwo wsparcie drużyny?

PrzemysławPrzybylski
Przemysław Przybylski

Przemysław Przybylski: Zainicjowaliśmy współpracę umową na okres pięciu miesięcy z zamiarem jej dalszego przedłużenia. Prawa do wizerunku członków zespołu OFF-MODE mamy na cały 2018 rok.

Esport Biz: Czy są konkretne działania drużyny, które będziecie Państwo wspierać? W jakim stopniu będą Państwo zaangażowani w poczynania drużyny?

Przemysław Przybylski: W ramach umowy sponsorskiej przekazujemy drużynie środki, które pokrywają koszty przygotowań i treningów, udziału w turniejach i inne niezbędne wydatki zawodników.

Zawodnicy OFF-MODE mogą liczyć również na nasze wsparcie merytoryczne. Bank Credit Agricole będzie doradzać i edukować członków zespołu, jak również jego fanów, jak radzić sobie z finansami. Od kilku już lat Credit Agricole wspiera młodych ludzi w ich rozwoju i doradza im np. w wyborze ścieżki kariery, ale także radzenia sobie z tremą, stresem i emocjami w sytuacjach zawodowych. To doświadczenie chcemy wykorzystać również przy tej okazji.

Esport Biz: Jakie cele Credit Agricole wyznaczyło drużynie OFF-MODE na rok 2018?

Przemysław Przybylski: Oczywiście zależy nam by OFF-MODE utrzymywało się w czołówce najlepszych polskich teamów sceny CS:GO, a także by stale się rozwijali i podnosili swój poziom. Owocem rozwoju będą wysokie miejsca na prestiżowych imprezach. Jednak żadnych konkretnych celów sportowych do osiągnięcia nie stawialiśmy. 

Esport Biz: Czy planujecie Państwo w najbliższym czasie akcje marketingowe?

Przemysław Przybylski: Tak. O szczegółach będziemy wkrótce informować.

Esport Biz: Jaki jest pomysł na współpracę z drużyną, w jaki sposób Credit Agricole będzie „korzystać” z wizerunku zawodników?

Przemysław Przybylski: Na koszulkach, stronie internetowej, fanpage’ach OFF-MODE i zawodników na Facebooku, na gadżetach pojawi się logotyp banku. Zawodnicy mogą pojawiać się również w materiałach marketingowych banku.

Podczas imprez gamingowych zawodnicy OFF-MODE będą również obecni na naszych stoiskach, w strefach fanów gdzie będzie można się z nimi spotkać, porozmawiać czy zagrać w CS:GO.

Esport Biz: Jaką kwotą będziecie Państwo wspierać drużynę?

Przemysław Przybylski: Wszystkie szczegóły umowy są objęte tajemnicą.

Podsumowując, jeśli myślicie o stworzeniu organizacji i w przyszłości bedziecie szukać sponsora, zwracajcie uwagę na swoje social media, które odpowiadają za Wasz wizerunek i w przyszłości mogą być pomocne we współpracy z partnerem. Tym będziecie budować swój zasięg, co dla partnera nie jest obojętne. Myślcie też nad niestandardowymi elementami współpracy, co tak naprawdę Wy możecie zaoferować partnerowi, a nie tylko w jaki sposób rozdysponować otrzymane środki.


źródło: https://www.casfera.pl/pyrkon-bylo-fantastycznie/

https://www.credit-agricole.com/en/finance/finance/press-releases/credit-agricole-private-equity-invests-in-german-company-turtle-entertainment-european-market-leader-in-electronic-sports-esports

Pyrkon – było fantastycznie!

foto główne: facebook.com/offmodeteam

Opublikowano Dodaj komentarz

[Raport] Transmisje turniejów Counter-Strike: Global Offensive. „Dla naszej firmy wciąż jest to inwestycja” – Krzysztof Stypułkowski, CEO Fantasy Expo

Każde zawody to kolejna przygoda dla widzów, graczy i organizatorów. Szczególnie dla tych ostatnich, ponieważ nigdy nie wiadomo co może się wydarzyć. Jednak wszystkie te eventy mają jedną cechę wspólną: na koniec dnia liczą się liczby.

Liczby są bardzo ważnym aspektem każdego biznesu, bez nich nie jesteśmy w stanie niczego porównać, sprawdzić, poprawić i pchnąć do przodu. Obecnie żyjemy w takich czasach, w których Internet odgrywa bardzo ważną rolę w życiu codziennym. Jednym z jego niewątpliwych plusów jest możliwość policzenia praktycznie wszystkiego: od kliknięć w button na stronie po liczbę widzów, którzy obejrzeli mecz CS:GO. Jest to jedna z wartości odróżniająca transmisję internetową od telewizyjnej, w której oglądalność jest mierzona za pomocą badania telemetrycznego. Jednak w swojej metodologii nie jest ono w stanie wskazać realnej liczby widzów ze 100-procentową dokładnością.

Po co sprawdzać oglądalność? Nie ma co ukrywać, że z takich danych można wyciągnąć ciekawe wnioski oraz zauważyć pewne trendy. Chyba najważniejszym aspektem jest przyciągnięcie samych sponsorów i reklamodawców, dla których takie informacje to podstawa do decyzji o rozpoczęciu współpracy.

Wracając do samej kwestii oglądalności: kłamstwem byłoby, gdybyśmy powiedzieli, że w Polsce w tej chwili na polu transmisji esportowych liczy się ktoś więcej niż Fantasy Expo i ESL Polska. Kilka dni temu wrocławska firma przygotowała zestawienie polskich transmisji z największych turniejów Counter Strike: Global Offensive. Zestawienie obejmuje pierwszych 7 miesięcy bieżącego roku i pozwala wyciągnąć kilka ciekawych wniosków oraz odpowiedź na pytanie co zrobić, aby zawody były oglądane przez jak największą liczbę widzów. Postanowiliśmy również zadać kilka pytań CEO firmy Fantasy Expo, Krzysztofowi Stypułkowskiemu – na temat samych transmisji, ich produkcji i tego czy całe to przedsięwzięcie jest opłacalne na polskim rynku.

Co wpływa na wysoką oglądalność?

Wysoka oglądalność cechuje się trzema czynnikami, które w dużej mierze decydują o sukcesie turnieju z punktu widzenia oglądalności. Na podstawie poniższego raportu przeprowadziliśmy analizę i postaraliśmy się wyciągnąć kilka wniosków.

Polskie_Transmisje_CSGO_1
fot. Fantasy Expo dane: influencer.gg

Prestiż turnieju 

Biorąc pod uwagę liczbę turniejów oraz transmisji, ciężko casualowemu widzowi poświęcić czas, aby obejrzeć każde zawody. Większość fanów skupia się na tych najbardziej prestiżowych turniejach jak Majory, czy bardzo istotny z punktu widzenia polskich widzów IEM Katowice. Drugim aspektem, który pomaga podjąć decyzję, jest wysokość puli nagród. Jedynym turniejem, który trochę łamie tę zasadę był DreamHack Masters w Las Vegas, który mimo wysokiego CCV – ponad 43 000 widzów jednocześnie – osiągnął dość niski wynik średniej oglądalności jak na turnieje, w których minimalna pula nagród wyniosła 300 000 $ (tu ewentualnie można szukać problemu w godzinach, w których rozgrywane były spotkania).

Polskie_Transmisje_CSGO_2
fot. Fantasy Expo dane: influencer.gg

Polskie drużyny

Nie bez znaczenia jest udział w zawodach polskich drużyn. To właśnie podczas ich meczów słupki oglądalności rosną najbardziej, jak np. mecz Virtus.pro vs Gambit na PGL Major Kraków 2017, który w najlepszym momencie oglądało prawie 106 tys. widzów lub Team Kinguin w finale WESG 2016, który przyciągnął przed ekrany w jednym momencie prawie 60 tys. widzów. Brak polskich zespołów odbija się na dość przeciętnym zainteresowaniu rodzimego widza, co pokazują takie turnieje jak DreamHack Summer 2017 oraz DreamHack Open Tours 2017.

Forma polskich zespołów również nie jest bez znaczenia. Widać to choćby na rekordowym wyniku z PGL Major Kraków i świetnym wyniku z WESG 2016. Jednak ktoś mógł zapytać co z DreamHack Masters w Las Vegas, które Virtus.pro wygrało… Odpowiedź jest prosta: poza formą polskiej formacji na wynik oglądalności muszą się jeszcze złożyć takie czynniki jak wspomniany wyżej prestiż turnieju oraz godziny jego rozgrywania. Dla polskiego widza turnieje odbywające się w innych częściach świata niż Europa rozgrywane są w godzinach nocnych lub zdecydowanie zbyt wczesnych. Potwierdzeniem tezy o wpływie formy Polaków na oglądalność może być średni wynik na IEM Katowice (jak na turniej rozgrywany w Polsce i szum wokół niego) oraz bardzo słaba oglądalność ESL ONE Cologne 2017.

średnia oglądalnośc vs wyniki polskich drużyn

Komentator 

Ostatnim czynnikiem, który na naszym rynku ma niebagatelne znaczenie to postać komentatora. Piotr „Izak” Skowyrski to komentator, którego można aktualnie nazwać niekwestionowanym liderem polskich transmisji esportowych. To magnes, który przyciąga widzów, jest gwarantem wysokiej oraz stabilnej oglądalności. Trzy turnieje z największą średnią oglądalnością były komentowane własnie przez Piotrka. Faktem jest, że na PGL Major Kraków oraz WESG 2016 forma polskich drużyn dopisała, jednak słaby wynik Virtus.pro podczas StarLadder Season 3 potwierdził, że moc przyciągania widzów przez Izaka jest bardzo silna. Warto z tych danych wciągnąć jeszcze jeden wniosek: dla reklamodawców i sponsorów Izak jest synonimem stabilności, ponieważ podczas jego komentarzy mniejszą rolę odgrywa forma polskich zespołów.

ŚREDNIA OGLĄDALNOŚĆ vs KOMENTATORZY

Zupełnie inaczej wygląda sytuacja w przypadku ESL, które osiąga bardzo dobre wyniki jednoczesnej ilości widzów (IEM Katowice 45 818 oraz DreamHack Masters 43 650 – trzeci i czwarty wynik pod względem CCV), jednak te wyniki nie przekładają się na średnią oglądalność podczas całego turnieju. Jest to na pewno element, nad którym ESL pracuje. Trzeba też zaznaczyć, że ESL w przeciwieństwie do Fantasy Expo pracuje na własnych markach, więc nie zawsze ma możliwość komentowania turniejów z udziałem polskich drużyn.

„Naszą największą konkurencją są telewizje

Jak widać po analizie raportu, rynek transmisji esportowych w Polsce nadal się rozwija i profesjonalizuje. Wskazują na to liczby z największych turniejów, bite rekordy oraz stale podnosząca się jakość transmisji z zawodów międzynarodowych i krajowych. Rynek nie jest łatwy i dodatkowo jest nierówny, ponieważ na wynik oglądalności ma wpływ wiele czynników, w tym takie, których firmy nie są w stanie przewidzieć, jak choćby formy polskich drużyn. Jednak jak ten biznes faktycznie wygląda od wewnątrz, opowiada CEO Fantasy Expo, Krzysztof Stypułkowski.

W ciągu pierwszych siedmiu miesięcy tego roku zrealizowaliście transmisje pięciu dużych turniejów. Co jest najtrudniejsze przy produkcji takich transmisji?

Krzysztof Stypułkowski: Najtrudniejsze w zrealizowaniu takiego projektu są dwie rzeczy: pozyskanie finansowania na projekt oraz stworzenie unikalnej jakości transmisji. Na obydwa obszary stawiamy bardzo mocno, aby się wyróżnić na rynku. Z jednej strony pozyskujemy nowe kontakty do potencjalnych sponsorów transmisji, a z drugiej wciąż rozwijamy naszego unikalnego HUDa do transmisji CS:GO, tak aby zapewnić odbiorcy najlepsze doświadczenia. Przykładowo: ograniczamy ilość elementów interfejsu gry, które zasłaniają samą rozgrywkę.

Krzysztof Stypułkowski
fot. facebook.com/krzysius

Widzowie nie zawsze zdają sobie sprawę z tego, że transmisja potrafi być nie lada przedsięwzięciem. Czy moglibyście podsumować jak dużo osób i zasobów jest angażowanych w taki live? 

KS: Za samą realizację transmisji Majora w Krakowie było odpowiedzialnych kilkanaście osób. Przy realizacji in-game pracowało 6 osób. Do tego operatorzy kamer, dźwięku oraz światła. Poza tym oczywiście cały zespół handlowy, odpowiadający za wdrażanie świadczeń dla klientów. Oczywiście nie możemy zapominać o casterach, którzy współtworzą z nami transmisję.

Po sukcesie transmisji z PGL Major Kraków, idziecie za ciosem i zdobyliście prawa do kolejnego turnieju: ELEAGUE CS:GO Premier 2017. Czy na polskim rynku jest dla Was jakaś konkurencja? Bo trudno mówić tu o ESL, które pracuje tylko na własnych markach.

KS: Wydaje mi się, że naszą największą konkurencją są telewizje, które co raz mocniej interesują się esportem. Od wielu lat działają na rynku praw do transmisji, mając pod tym względem przewagę nad nami.

Nie każdy jest w stanie zdobyć prawa do dużego, zagranicznego turnieju. Jak wygląda zatem proces zdobywania takich praw? Jakie wymagania trzeba spełnić?

KS: Od 2017 roku proces zakupu praw zaczął przypominać ten znany z telewizji. Nie chciałbym wchodzić w szczegóły, jak to dokładnie się odbywa. Poza oczywistym kryterium jakim są pieniądze, ważnym są także jakość i zasięg (dystrybucja) transmisji. W przypadku PGL Major istotnym aspektem była również promocja samego eventu.

Jak długo trwały rozmowy z rumuńską firmą PGL na temat pozyskania praw do Majora w Krakowie?

KS: Z firmą PGL przyjaźnimy się od bardzo dawna, zawsze szukaliśmy przestrzeni do wspólnego projektu. PGL Major w końcu dał nam taką szansę.

Czy rynek transmisji jest bardziej opłacalny, czy może jednak organizacja turniejów jest tym co daje większy przychód?

KS: W tej chwili rynek transmisji dopiero się kształtuje. Wielcy gracze związani z rynkiem telewizyjnym bardzo wysoko windują ceny za prawa, przez co sponsorzy są zaskoczeni kosztami takiej transmisji. Na tę chwilę traktujemy ten obszar jako wysokokosztową inwestycję.

Pojawiają się różne plotki, również i my staraliśmy się szacować, ile takie prawa do Majora mogą kosztować. Czy faktycznie koszt  takiej transmisji do dużego turnieju waha się między 100 a 150 tys. $?

KS: Niestety jestem zobowiązany do poufności, jeżeli chodzi o stawkę, za którą nabyliśmy te prawa. Warto jednak pamiętać, że poza prawami jest także gigantyczny koszt przygotowania samej transmisji.

Nie pytamy ile, ale czy w ogóle na transmisji w Polsce da się zarobić?

KS: Dla naszej firmy wciąż jest to inwestycja.

Czy postać Izaka oraz wyniki jego kanału na Twitchu są elementem, który pomaga Wam w zdobywaniu praw?

KS: Oczywiście. Organizatorom turniejów bardzo zależy na dużych zasięgach. Transmisje z udziałem Piotrka zawsze są nieporównywalnie bardziej oglądane.

Czy w obecnych czasach w Polsce byłaby szansa na przeprowadzenie polskiej transmisji z zagranicznego turnieju bez pomocy sponsorów? I nie mówimy tu o turniejach spod ręki MTG.

KS: Oczywiście, jeżeli chcemy stracić sporo pieniędzy 😉 Na innych zachodnich transmisjach, producenci faktycznie mogą się opierać na puli reklam z Twitch czy innych platform. W Polsce jest to niemożliwe.

Biorąc pod uwagę wyniki oglądalności turniejów, w których brakuje polskich zespołów, to czy podjęlibyście się zakupu praw do transmisji bez udziału polskiej drużyny?

KS: Zależy nam na transmisji najwyższej jakości turniejów. Nie we wszystkich biorą udział Polacy, natomiast użytkownicy i tak są zainteresowani takimi rozgrywkami. Inwestujemy w tego typu rozgrywki, oczywiście staramy się aby poziom zaangażowanych środków nie był aż tak duży jak w przypadku turniejów z udziałem Polaków.

Rywalizujecie z ESL Polska na wielu płaszczyznach rynku esportowego, pytanie czy nie myśleliście o nawiązaniu współpracy w którymś z obszarów i stworzenia wspólnego projektu?

KS: Obydwie firmy skupiają się na swojej pracy. Myślę, że trochę nadmuchana jest ta nasza rywalizacja. Jesteśmy dwoma firmami współistniejącymi na jednym, wciąż niewielkim rynku. Wspólny projekt jest możliwy. Zawsze jesteśmy na takie współprace otwarci, natomiast wspólnie jeszcze nigdy o tym nie myśleliśmy.

W jednym momencie na swoim streamie potraficie gromadzić nawet 100 000 tysięcy fanów podczas jednego meczu, to mniej więcej tyle co średnia oglądalność meczu Ekstraklasy w poprzednim sezonie. Pytanie, czy macie pomysł w jaki sposób aktywizować i monetyzować taką rzeszę widzów – i nie mówię tu o standardowym podejściu jak baner, preroll, konkurs lub sam czat. Zastanawiam się, czy myślicie nad jakimś rozwiązaniem (np. technologicznym), które byłoby czymś nowym? Coś, co byłoby w stanie angażować fanów, wejść na poziom wyżej?

KS: Na wstępie należy pamiętać, że oglądalność meczów Ekstraklasy jest liczona w inny sposób. Nie jest to 100 000 osób w jednym momencie tylko 100 000 unikalnych użytkowników, którzy obejrzeli transmisję. W przypadku Majora, unikalnych użytkowników było 740 000. Odpowiadając na drugą część pytania, myślimy nad takimi rozwiązaniami. Niedługo będziemy mogli je zaprezentować, ale nie chciałbym wchodzić w szczegóły.

fot. zdjęcie główne: http://blog.nzxt.com/2016/08/behind-the-csgo-observers-desk-an-inside-look-from-heather-sapphire-garozzo/

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

[Wywiad] Rafał Mrzygłocki, ARAM: „Projektowanie wydarzeń esportowych nie jest tym samym co projektowanie rozwiązań podczas festiwali muzycznych lub innych rozrywkowych show”

Jeśli nawet nie słyszeliście o ARAM, to najprawdopodobniej widzieliście ich prace podczas wydarzeń esportowych lub transmisji. Polskie studio produkcyjne zbudowało sceny do niejednego dużego turnieju, włączając w to Intel Extreme Masters czy ESL ONE. Jednak nie tylko esport jest sferą działań firmy, ponieważ w swoim portfolio może ona pochwalić się również pracą przy takich programach rozrywkowych jak np. The Voice.

The Esports Observer (za którego zgodą publikujemy ten wywiad) porozmawiał z CEO polskiej firmy ARAM, Rafałem Mrzygłockim. W rozmowie poruszono między innymi kwestie różnic pomiędzy wydarzeniami esportowymi a festiwalami muzycznymi, tego jak ważni w całej układance są sami gracze i jak dużych zasobów wymaga takie przedsięwzięcie.

Czy mógłbyś nam powiedzieć trochę więcej na temat ARAM i tego czym zajmuje się Twoja firma?

Przez ostatnie 12 lat ARAM był siłą napędową odpowiadającą za kwestie designerskie i techniczne wielu międzynarodowych produkcji tworzonych na dużą skalę, dla najróżniejszych branż. Oferujemy pełny zakres usług: od kreatywnego pomysłu do realizacji na miejscu eventu. Dostarczamy wsparcie techniczne i usługę produkcji eventu z najnowocześniejszym wyposażeniem produkcyjnym. Zazwyczaj jako scenograf bierzemy odpowiedzialność za ogólny wygląd wydarzenia: od sceny, wnętrza, oświetlenia, po wszystkie aspekty prezentacji brandu.

Jaka jest rola ARAM w esporcie? Dlaczego postanowiliście wejść w tę branżę?

W branży esportowej pracujemy już prawie od 5 lat i poznaliśmy – czasami bardzo specyficzne – wymagania i potrzeby większości graczy. Ta specyficzna wiedza stawia nas w położeniu, w którym jesteśmy w stanie zaprojektować i zbudować scenę szytą na miarę. Oferujemy własne rozwiązania i technologie, które – z dumą stwierdzamy – są traktowane jako przykład do naśladowania. Ponieważ działamy w modelu „od projektu do efektu”, musimy w znacznym stopniu zaangażować się na wczesnym etapie prac, ale to bardzo satysfakcjonujące widzieć, jak wiele komfortu daje to organizatorom.

Od planowania eventu do pierwszego meczu – jak długo trwa ten proces?

Zazwyczaj rozpoczynamy prace na etapie projektu miesiące przed rozpoczęciem show. Planowanie takich scenografii to nie tylko „malowanie” ładnego designu – na tym etapie musimy rozważyć wymagania techniczne, ograniczenia miejsca imprezy, dostępny czas i wiele innych czynników. Na szczęście jesteśmy bardzo elastyczni, dzięki czemu możemy w szybki sposób przemodelować i zmienić pewne elementy na życzenie klienta. Ponieważ każda scena oraz show są wyjątkowe, zazwyczaj rozpoczynamy od podstaw. W tym roku na ESL One Cologne mimo tego, że dostarczyliśmy już wcześniej koncept dla tej lokalizacji, z technicznego punktu widzenia nasze rozwiązania były podobne, jednak zdecydowanie inne.

scena esl one cologne produkcja ARAM
fot. esl-one.com

Jak długo zajmuje montaż i demontaż sceny?

To zależy jak duża i skomplikowana jest scena. Podczas ESL One Cologne w Lanxess Arena montaż zajął nam 4 dni, a demontaż – 3 dni. Zdarzają się imprezy, gdzie budujemy i wyposażamy scenę w technologie na przestrzeni tygodnia lub dwóch. Podczas ESL One Cologne mieliśmy ograniczoną ilość czasu na ustawienie wszystkiego: tylko 3 dni. Jest to ogromne wyzwanie czasowe dla wydarzenia na taką skalę, ale dwa lata temu pracowaliśmy nad tym eventem, więc znaliśmy miejsce i jego ograniczenia.

Jak wiele sprzętu wykorzystujecie oraz jak dużą ilość ciężarówek potrzebujecie, aby to wszystko przewieźć? 

W sumie mamy 8 dużych ciężarówek, dwie mniejsze i parę vanów transportowych. Pięć ciężarówek wypełnione jest tylko oświetleniem oraz sprzętem video, jedna przeznaczona jest na sprzęt audio, a dwie na elementy sceny. Małe ciężarówki przeznaczone są na transport elementów odpowiedzialnych za efekty sceniczne oraz inne różne sprzęty. W przybliżeniu mamy wyświetlacze LED o rozmiarze 200 m2, cztery duże projektory 20000 i 30000 ANSI, ogromne ekrany i prawie 600 świateł.

Jak tworzycie projekty?

Pomimo, że od wielu lat jesteśmy w tej branży, zawsze stawiamy wyzwanie sobie i naszym klientem aby nieprzerwanie podnosić standardy. Chcemy aby scena spowodowała imersję widza, zaskakiwała i była jeszcze bardziej interesująca i zapierająca dech w piersiach. Pomimo, że dostarczasz show w tych samych miejscach od wielu lat, twoje możliwości są nadal nieskończone – najlepszym przykładem mogą być sceny, nad którymi pracowaliśmy podczas IEM Katowice. Patrząc wstecz przez te wszystkie lata, pomimo że lokacja i specyfikacja techniczna miejsca nie zmieniły się, każdego roku projekt sceny i wszystkie elementy były kompletnie nowe i świeże.

scena IEM Katowice produkcja ARAM
fot. aram.eu

W jaki sposób określacie najważniejsze potrzeby eventu?

Projektowanie wydarzeń esportowych nie jest tym samym co projektowanie rozwiązań podczas festiwali muzycznych lub innych rozrywkowych show. Najważniejszym czynnikiem są gracze – oni są corem każdego eventu i wiele rzeczy, nad którymi nie musimy myśleć podczas pracy przy scenie muzycznej, staje się najbardziej krytycznymi komponentami w projektowaniu wydarzeń esportowych. Dla przykładu, jedną z rzeczy, którą musimy rozważyć jest ustawienie oświetlenia scenicznego. Oświetlenie musi dać niesamowite doświadczenie wizualne fanom, ale nie może oślepiać graczy. Innym przykładem jest zaprojektowanie ustawienia komputerów na scenie w taki sposób, aby zawodnicy nie mogli się widzieć z przeciwnych stron, a detale takie jak odbicia, kąty widzenia i odbicie lustrzane w błyszczących elementach, z których korzystamy wszędzie, muszą być wyeliminowane.

Jak dużo ludzi bierze udział w budowie takiej sceny?

Możemy podzielić zespół na ekipę AV (oświetlenie/multimedia/audio) i ekipę sceniczną (scena, ściany…). Łącznie jest to około 50-80 osób pracujących przy każdym show. Podczas ESL One Cologne zaangażowana była ekipa 60 techników.

Ilu osób pracuje na scenie podczas trwania wydarzenia?

Całkiem sporo. Mamy realizatorkę, która w naszym języku oznacza biurko realizatorów prowadzących show. Dwóch głównych realizatorów od światła i multimediów, jeden techniczny od video oraz jeden techniczny od audio. Za sceną jest wielu ludzi, którzy mają jedno zadanie: monitorować wszystko podczas show i upewnić się, że cały sprzęt działa prawidłowo. Jedna osoba obserwuje procesory video, kolejna monitoruje wszystkie procesory oświetleniowe, a jeszcze jedna odpowiada za dźwięk. Są też technicy w stanie gotowości, którzy mogą natychmiast reagować w przypadku, gdy niektóre ruchome światła odmówią posłuszeństwa.

Oryginalny wywiad została opublikowana na The Esports Observer i przetłumaczony za zgodą portalu.

Opublikowano Dodaj komentarz

Turnieje esportowe kiedyś i dziś [retro]

W Polsce kilkanaście dni temu odbyła się jedna z największych imprez esportowych na świecie, PGL Major Kraków 2017. Każdego dnia Tauron Arenę, która była obiektem zmagań tych zawodów, odwiedzało około
15 000 kibiców, wspierających drużyny CS:GO swoim niesamowitym dopingiem.

Jeszcze 4, 6, 10 lat temu nikt nie spodziewał się, że kibice będą tak chętnie wypełniać hale sportowe, aby uczestniczyć w „igrzyskach” sportów elektronicznych. Były wyjątki w postaci WCG (World Cyber Games) czy ESWC (Electronic Sports World Cup), jednak te imprezy gromadziły dużą rzeszę fanów głównie przez fakt, że skupiały się na kilku tytułach jednocześnie. W tym momencie po prostu opłaca się robić duże turnieje dla jednego tytułu, jak choćby Majory w CS:GO, Dota 2, czy The International.

Jednak zanim organizatorzy doszli do takiego poziomu musieli od czegoś zacząć i zrezygnować z niektórych rozwiązań. Teraz może się wydawać zabawne to, w jak odmiennych warunkach od obecnych rozgrywane były te turnieje. Cofnijmy się trochę w czasie do pierwszych większych turniejów w Polsce oraz Europie i prześledźmy zmiany jakie zaszły podczas tych imprez na przestrzeni lat.

Treść nie ma na celu urazić żadnego z organizatorów, zawodników lub innych osób postronnych. Po prostu takie były czasy, fundusze i możliwości.

WCG POLSKA 2008 // Warszawa

WCG_POLSKA
fot. counter-strike.pl
WCG_POLSKA
fot. counter-strike.pl

30 sierpnia 2008 roku, finały Polskich kwalifikacji do WCG 2008. Jak to wtedy często w naszym kraju bywało, finał organizowany jest w Centrum Handlowym. Nie ma co ukrywać, że kiedyś atmosfera była bardziej kameralna w czasie oglądania zmagań esportowców.

WCG_POLSKA
fot. counter-strike.pl

We wczesnych latach zawodnicy często byli odcięci od publiczności, widzowie mogli podglądać zawodników w grze zza barierek ochronnych. Próżno szukać indywidualnych stref dla drużyn.

FINAŁ LIGI CYBERSPORT 2011 // Warszawa

Przenosimy się w czasie o 3 lata do przodu…

liga cybersport
fot.counter-strike.pl

W 2011 roku to właśnie Multikino w Złotych Tarasach było jednym z najpopularniejszych miejsc, w którym organizowane były zawody esportowe, między innymi finał kwalifikacji do WCG 2011 oraz polskie finały kwalifikacji ESWC 2011. Turnieje zyskują centralne miejsce w postaci sceny i ogromnego ekranu, na którym widzowie wygodnie usadowieni w fotelach mogą ściskać kciuki za swoich faworytów. Może nie ma budek dla zawodników i efektów świetlnych podkręcających atmosferę, ale na tamte czasy to mogło robić wrażenie.

liga cybersport
fot. counter-strike.pl

Rzut z bliska na scenę: reklamy przymocowane do biurek zawodników niedługo odejdą do lamusa na rzecz nowszych rozwiązań.

DREAMHACK WINTER 2013 // Jönköping

Wszystko zaczyna zmierzać w dobrym kierunku…

dreamhack winter 2013
fot. hltv.org

Pierwszy Major w historii CS:GO, schemat rozgrywek ewoluuje. Podobnie jak wcześniej, zawodnicy w trakcie kwalifikacji są odizolowani od widzów, ale zyskują więcej komfortu w swoich strefach. Tak naprawdę od tego turnieju zaczyna się standaryzować podejście organizatorów do zawodników.

dreamhack winter 2013
fot. hltv.org

Finały na głównej scenie staną się czymś tradycyjnym na dużych turniejach esportowych. Zyskają jeszcze gorętszą i bardziej energetyczną oprawę.

dreamhack 2013
fot. hltv.org

Powoli, powoli, zainteresowanie jest coraz większe. Na pewno do Kolonii lub Krakowa byłoby daleko, ale jak na tamte czasu trudno znaleźć choć jedno wolne krzesełko.

dreamhack 2013
fot. hltv.org

Scena podczas rozgrywki coraz bardziej zaczyna przypominać tę, do której w ostatnim czasie się przyzwyczailiśmy. Brakuje jeszcze tego rozmachu, areny z prawdziwego zdarzenia, ale można zauważyć potencjał.

ESL MAJOR SERIES ONE 2014 // Katowice

Kilka miesięcy później od zakończenia Dreamhack Winter nadchodzi rewolucja…

katowice 2014
fot. hltv.org

To zdjęcie zostało zrobione zaledwie 4 miesiące po pierwszym Majorze. Metamorfoza ogromna, scena nieporównywalna do poprzednich turniejów CS:GO. Ilość widzów, realizacja, oświetlenie i emocje są nie do opisania. Pojawia się mnóstwo nowych elementów, zawodnicy nie siedzą już tak blisko od siebie, ich miejsce jest widocznie zaakcentowane.

PGL MAJOR KRAKÓW 2017 // Kraków

A teraz crème de la crème…

Pgl major krakow 2017
fot. hltv.org

1500729279.1144

Turniej obarczony wieloma problemami technicznymi, ale jeśli będziemy go oceniać pod kątem wizualnym to jest to oczywiście majstersztyk. Nie było rewolucji, a bardziej ewolucja w stosunku do poprzednich turniejów. Scena i arena zmagań to zupełnie nowe podejście. Można odczuć, że organizatorzy osiągają szczyt i ciężko będzie zaskoczyć widzów czymś nowym.

Długą drogę przebyli organizatorzy i to nie tylko na świecie, ale również w Polsce. Miło się patrzy na te pełne hale wypełnione po brzegi kibicami.

Opublikowano Dodaj komentarz

Virtus.pro podnosi słupki oglądalności do granic możliwości!

PGL Major Kraków 2017 wchodzi w decydującą fazę i przenosi się do krakowskiej Tauron Areny. Już od piątku rozpoczynają się ćwiercfinały, tym razem z udziałem publiczności.

Na szczęście będziemy mieli swojego przedstawiciela: polskiego honoru będzie bronić Virtus.pro. Od marca 2016 roku polska drużyna nie grała przed własną publicznością. A po tegorocznej wpadce na Intel Extreme Masters w Katowicach polscy kibice mają wysokie oczekiwania i ogromną chęć oglądania naszych rodaków.

Dane, które zebraliśmy pokazują jak ważnymi i prestiżowymi turniejami są zawody rangi Major. Dodatkowo, nieoceniona jest pozycja Virtus.pro jako magnesu mającego przyciągnać widza.

Świetna oglądalność

Firma Fantasy Expo, która nabyła prawa do transmisji tego turnieju, może odetchnąć z ulgą – jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej. Średnia oglądalność dotychczasowych pięciu meczów Virtus.pro wyniosła prawie 80 000 widzów na mecz. Mówimy oczywiście tylko o polskim, oficjalnym streamie na kanale Piotrka Skowyrskiego. Najwięcej emocji wśród widzów wzbudził mecz przeciwko Gambit, w którym polska piątka walczyła o bezpośredni awans do fazy playoff – mecz śledziło średnio ponad 90 000 widzów. Najmniej chętnie oglądanym był pierwszy pojedynek VP przeciwko mało znanej drużynie z Rosji – Vega Squadron – który przyciągał średnio 62 000 oglądających. Zapewne powodem tak niskiego startu była godzina (niedziela, godz. 14:40) oraz sama rozpoznawalność zespołu Vega.

oglądalnosc vp

Interesującym faktem jest, że stream podczas meczu z rosyjską organizacją Gambit Gaming w szczytowym momencie przekroczył ponad 104 000 widzów (!). Niejeden program transmitowany na kanałach tematycznych lub w zamkniętej telewizji marzyłby o takich wynikach.

Na tę chwilę można uznać transmisję za wielki sukces pod względem zainteresowania. Nawet mecze bez udziału Polaków osiągają średnią liczbę widzów na poziomie
20-30 tys., co w porównaniu z oglądalnością eliminacji do tych zawodów, jest wynikiem rewelacyjnym.

Widzowie dopisują, forma polskiej formacji również. Jeśli Virtus.pro uda się dotrzeć do finałów tych rozgrywek, możemy być pewni, że padną wszelkie możliwe rekordy oglądalności. Należy przy tej okazji pogratulować odważnym sponsorom, którzy zdecydowali się zainwestować w to nowatorskie przedsięwzięcie na naszym rynku.

źródło: twinge.tv

 

Opublikowano Dodaj komentarz

HellRaisers z nowym sponsorem. Czy to odpowiednia droga dla innych drużyn esportowych?

Firma bukmacherska Sportsbet.io, specjalizująca się w zakładach obstawianych betcoinami, podpisała umowę sponsorską z drużyną CS:GO HellRaisers umowa będzie obowiązywać 12 miesięcy. Czy drużyny faktycznie powinny podpisywać umowy z firmami bukmacherskimi?

W ramach porozumienia firma Sportsbet.io będzie oferować specjalną ofertę na mecze, w których udział weźmie drużyna HR. Dodatkowo przewidziano promocyjne konkursy, w których do zgarnięcia będą skiny. Jeśli jesteście fanami 16. drużyny w rankingu hltv.org to jedyną przeszkodą, by obstawić mecz swojego ulubionego teamu, będzie posiadanie bitcoinów 🙂

Drużyna_HellRaisers
fot. hltv.org

Partnerstwo z HellRaisers ekscytuje nas, ponieważ możemy wspierać rozwój esportu. Mamy nadzieję, że gracze zainteresują się tym, że oferujemy wysokiej jakości usługi fanom, kontrahentom i drużynom. Jesteśmy w pełni zaangażowani w przyszłość esportu, a współpraca z HellRaisers i jej legionami fanów pomogą nam w dalszym ulepszaniu naszych produktów związanych z zakładami oraz dawaniu czegoś od siebie szybko rozwijającej się społeczności – skomentował nowe partnerstwo Dias Ismailov, Head of Esports w Coingaming Group.

Podjęliśmy świadomą decyzję w wyborze naszego nowego partnera, który dzieli naszą wizję rozwoju esportu. Wierzymy, że poprzez zakłady na Sportsbet.io nasi fani nie tylko będą wspomagać naszą drużynę, ale również całe środowisko esportowe, które kochamy – powiedział Aleksey Kucherov, który kilka dni temu zastąpił Maksyma Bednarskiego na stanowisku CEO drużyny HellRaisers.

Na pewno decyzja była świadoma i przemyślana?

Hazard w esporcie

Powyższy news jest wstępem do głębszych rozważań. Nie ma się czemu dziwić: to naturalne, że większość drużyn esportowych posiada wśród swoich sponsorów firmy zajmujące się zakładami bukmacherskimi. To istota ich działalności, zarabiają na osobach obstawiających mecze, a najłatwiej ściągnąć taką grupę przez sponsoring zespołów. Takie działania mają nie tylko ściągnąć nowych klientów, ale również uwierzytelnić serwis i jego działalność w oczach przyszłych graczy.

Ta sama zasada działa również w innych sportach tradycyjnych. W kontekście tej umowy warto się zastanowić, czy drużyny esportowe nie powinny się poważnie zastanowić przed podpisaniem umowy sponsorskiej z bukmacherami.

Jeśli pod uwagę weźmiemy dość niski wiek fanów esportu, można się zastanawiać, czy nie jest to żerowanie na młodych ludziach, często przed 18. rokiem życia (w szczególności serwisy zagraniczne). Jakiś czas temu Valve zareagował stanowczo, gdy rynek obstawiania meczów skinami zaczął się wymykać z pod kontroli i naruszył wizerunek giganta z Bellevue – zamknięto wtedy większość serwisów z takimi zakładami. To pokazuje jak niebezpieczny może być hazard dla młodych ludzi.

Valve-cease-and-desist-letter-csgo-skin-gambling

Co można zrobić?

Nie zrzucam całej winy na drużyn, bo podpis na takiej umowie może dla niektórych oznaczać przetrwanie, ale jednak część odpowiedzialności w wyborze partnera drużyny powinny wziąć na siebie. Nikt nikomu nie zabroni obstawiania meczów, ale taka zabawa powinna być dostępna dla ludzi pełnoletnich.

W Polsce sytuacja jest uregulowana prawnie i każdy bukmacher wymaga weryfikacji tożsamości w postaci podania numeru PESEL oraz zeskanowania obu stron dowodu osobistego. Dodatkowo każda firma musi otrzymać specjalną licencję od Ministra Finansów. W naszym kraju funkcjonuje 7 legalnych firm zajmujących się zakładami i tylko dwie z nich aktywnie działają na scenie esportowej: STS – sponsor drużyny CS:GO Izako Boars oraz LV Bet – sponsor transmisji PGL Major Kraków na kanale Izaka.

Część drużyn esportowych trochę nie do końca rozumie swoją moc oddziaływania na swoich fanów i wpływu na to, co powiedzą. Jeśli gracz o dużej rozpoznawalności powie „Obstawianie meczów krypto walutami jest ok i nie ma nic w tym złego”, to czemu niepełnoletni fan ma mu nie uwierzyć.

Wizja stałych wpływów czasami rozmija się z wcześniejszym pomysłem na markę. Ta niewiedza i brak doświadczenia może w przyszłości odbić się na wizerunku drużyny. Nie chodzi o to, aby zakazać udział firmom bukmacherskim udziału w rozwoju esportu, ale drużyny (szczególnie te międzynarodowe) powinny dobierać swoich partnerów biznesowych z większą czujnością i starannością oraz pamiętać, że ich wpływ na niektóre osoby może być nieodwracalny.

źródło: esportsinsider.com

Opublikowano Dodaj komentarz

eSport Solutions – największa esportowa firma w Polsce? [Biz sylwetka]

eSport Solutions, to jedna z największych, esportowych firm w Polsce. Droga do jej powstania była długa i okupiona wieloma porażkami. Poznajcie historię Michała Karmińskiego, twórce i założyciela eSport Soultion.

W roku 2011 dwóch zapaleńców pracuje nad swoim pierwszym wspólnym projektem. Aplikacja KoalaStars, jak sam opisał ją autor, „był to payback dla gastronomii”. – Wykorzystaliśmy tutaj smartfony jako czytniki kart, a kody QR jako identyfikatory nadrukowane na plastikowe karty – powiedział. Pomysł nie przyjmuje się na rynku. Twórcy w jednym z wywiadów wspominają: Zamysł był właściwy, wykonanie też, wszystkim się to podobało, ale kiedy doszło do uzyskania efektu końcowego, okazało się, że ludzie wcale nie korzystają z kart. Nauczyło nas to, że deklaracje i zachwycenie się ludzi nad naszym pomysłem wcale nie gwarantują sukcesu.

Michał Karmiński i Tomasz Szadkowski poznają się parę miesięcy wcześniej, wspólnie pracują w firmie Michała, którą założył w wieku 16 lat. Po porażce ich pierwszego projektu nie poddają się, choć jak sam Karmiński przyznał w jednym z wywiadów, gdyby nie wygrana w Startup Weekendzie, pewnie nie podjęlibyśmy się kolejnego projektu po dość dużej porażce”.

Koala Edukuje

Wizerunek Koali ponownie staje się twarzą ich kolejnego pomysłu, który tym razem ma być strzałem w dziesiątkę. – Miałem akurat egzamin z hiszpańskiego i szukałem aplikacji wspomagających naukę. Wpadłem wtedy na pomysł zastąpienia ekranu blokowania – tak w głowie Kamińskiego powstaje EduKoala, aplikacja wspierająca użytkowników w nauce języków obcych.

EduKoala
fot. http://startup.poznan.pl/2014/07/edukoala-com/

Na początku wszystko idzie jak po maśle, zespół wygrywa Warsaw Startup Weekend, zajmuje drugie miejsce na Startup Sauny i staje się jednym z gorętszych start-upów na polskim rynku. Po kilkunastu miesiącach udaje się pozyskać pierwszego dużego inwestora z Wiednia, który inwestuje w start-up 100 000 euro. Pieniądze mają przyspieszyć rozwój firmy i jej globalną ekspansję.

Trzeba upaść, żeby wstać

Za otrzymane pieniądze spółka pracuje nad nową wersją aplikacji MyKoala, która jest prostą grą. Użytkownik musi nauczyć się kilku słówek, by dać wirtualnemu zwierzątku banana. Inaczej umierało po tygodniu, a na ekranie telefonu pojawiał się grób. Karmiński przyznał, że uśmiercanie koali było głupim pomysłem: Dostawaliśmy informacje od rodziców smutnych dzieci, którym koala zmarła z głodu.

Jak się później okazuje, była to jedna z przyczyn upadku firmy. Drugim dość istotnym błędem, o którym Michał wspominał na imprezie pod hasłem „Wypijmy za błędy” organizowanej przy poznańskich Akademickich Inkubatorach Przedsiębiorczości, było stworzenie gry mobilnej KoalaJump. W tym przypadku postać Koali okazała się największym problemem, gra upadła, a Michał tak podsumował te działania: W taki sposób zmarnowaliśmy pół miliona złotych.

Duża ilość porażek, ale również spory bagaż zdobytych doświadczeń  motywował Michała do dalszego działania. Jego aspiracje wykraczały zdecydowanie dalej, jak sam na swoim profilu na Linkedin zaznacza, jego celem jest zbudowanie firmy wartej
1 miliard $, czyli tak zwanego jednorożca.

Na drodze do jednorożca

W połowie 2015 dla Michała Karmińskiego zaczyna się nowy etap w zawodowym życiu. Wtedy właśnie powstaje Poznańska spółka eSport Solutions. Ich pierwszym flagowym produktem zostaje serwis esport livescore, który udostępnia statystyki i wyniki rozgrywek esportowych. Odwiedzany jest miesięcznie przez około 500 000 użytkowników, w porównaniu z takim gigantem jak hltv.org (około 5 500 000 użytkowników), jeszcze daleka droga przed poznańską spółka, ale jeśli weźmiemy pod uwagę ilość i rodzaj gromadzonych danych przez esport livescore, to tylko kwestia pomysłu na dalszy rozwój, a pozycja lidera może się zmienić.

statystyka_hltv_livescore
Źródło: similarweb.com

Era słoika

Firma zaczyna koncentrować swoje dalsze działania, na trochę innym segmencie esportowego rynku.

Głównym przychodem zaczyna być handel popularnymi skinami z gry Counter-Strike: Global Offensive, całość napędzana jest przez serwis skinjar, którego główną maskotką zostaje słoik, stylizowany na twardego, amerykańskiego komandosa z cygarem. Według danych znajdujących się na stronie, dzięki skinjar zrealizowano już ponad 13,5 mln transakcji. Wokół serwisu powstaje cały ekosystem:

skinjar_foto
fot.skinjar.com

W połowie czerwca 2017 roku udaje się podpisać umowę sponsorską z SK Gaming, tym samym skinjar zaczyna wspierać (prawdopodobnie) najlepszą drużynę CS:GO na świecie i dołącza do „ekskluzywnego” grona partnerów, zasiadając obok firm takich jak: VISA, Intel, Mountain Dew, Razer, HyperX, Honor, Boomeo, Medion.

Szkoda tylko, że firma nie wykorzystuje tego faktu, aby zrobić wokół siebie trochę więcej szumu PR. Jedynym miejscem, gdzie pojawiła się oficjalna informacja o tej transakcji była strona SK Gaming.

Sam Michał przyznaje, że jest to dopiero początek drogi do firmy wartej 1 mld $, w jednym z wpisów na swoim profilu na Facebooku wspomina: Esport jest duży, rozwija się, ale to w dalszym ciągu mała branża. Zostajemy w niej, ale czas szukać większych wyzwań.

Kolejny krok

Firma na tę chwilę nie zostawia esportu, jedna będzie podążać w innych kierunkach. Założyciel eSport Solutions tak widzi tę drogę: Zaczynamy pracę nad dwoma serwisami. Pierwszy to próba stworzenia serwisu mediowo-społecznościowego. Ogromny rynek, ale bardzo trudny. Prawdopodobieństwo, że nam się uda jest niskie, ale jeśli się uda to benefity będą największe z możliwych. 

Jednak i druga ścieżka jest bardzo interesująca: Mając doświadczenie oraz wiedzę o działaniu kantorów online, inwestujemy w stworzenie platformy do wymiany kryptowalut. Projekt jest już praktycznie skończony, ale poszukujemy ludzi, którzy znają się na tym rynku lepiej niż my (programiści, analitycy, znawcy branży, właściciele kopalni).

Na przestrzeni dwóch lat udało się stworzyć w Polsce, jedną z największych firm na rynku esportu. Pewne jest to, że Michał Karmiśnki ma plan na rozwój swoich działalności i bez znaczenia ile jeszcze poniesie porażek, cel ma jeden: zbudować firmę wartą miliard dolarów.

Źródła:

http://di.com.pl/edukoala-nagrode-zdobylismy-juz-przed-wystapieniami-41874

http://mamstartup.pl/wywiad/2091/edukoala-zdobycie-pierwszego-miejsca-dalo-nam-wiare-w-projekt

http://poznan.wyborcza.pl/poznan/1,36001,18019254,Wypijmy_za_bledy__czyli_jak_stracic_pol_miliona_zlotych.html

https://www.facebook.com/michal.karminski

Opublikowano Dodaj komentarz

Oglądalności kwalifikacji do PGL Major Kraków 2017 – Raport

Kwalifikacje do Majora Kraków 2017 już za nami. Poznaliśmy wszystkie drużyny, które wezmą udział w zbliżającym się turnieju odbywającym się w Tauron Arenie w dniach 16-23 lipca. Pula nagród wyniesie okrągły 1 000 000$. Jest to dobry moment, aby przeanalizować oglądalność kwalifikacji do tych zawodów.

Transmisja z turnieju była dostępna na kanale Izaka, jest to wynik zakupu praw transmisji do tych rozgrywek przez organizację Fantasy Expo.

Start

Turniej wystartował z wysokiego C, już drugi mecz przekroczył średnią oglądalność ponad 11 tysięcy widzów. Jeśli weźmiemy pod uwagę, że był to środek tygodnia to zawody zanotowały świetny start. Troszkę gorzej prezentowała się oglądalność w środkowej części dnia, szczególnie trzy z ostatnich czterech meczów. Przez ponad 50 minut, mecz OpTic vs Penta przyciągał średnio prawie 12 tysięcy widzów, co było najlepszym wynikiem tego dnia.

Średnia oglądalność dzień pierwszy

Rozkręcamy się

Drugi dzień rozkręcał się powoli, dopiero mecz Tengri vs BIG zbliżył się do poziomu 11 tysięcy widzów. Natomiast mecz G2 vs Cloud9 przyciągnął największą średnią liczbę widzów tego dnia.

Średnia oglądalność dzień drugi

Rekord

Kolejny dzień rozpoczął się falstartem. Tengri to drużyna, która przyciąga najmniejszą liczbę widzów i niestety nazwiska zawodników dignitas nie były w stanie pomóc. Oglądalność powoli rosła, kulminacja nastąpiła dopiero w meczu drużyn Penta i mousesport, ich zmagania były oglądane średnio przez ponad 13 tysięcy widzów – to był rekord dnia trzeciego oraz całych kwalifikacji.

Średnia oglądalność dzień trzeci

Finały

Ostatni dzień turnieju rozpoczął się podobnie jak dzień trzeci, oglądalność nie zachwyciła. Transmisja rozkręciła się podczas meczu numer trzy, zbliżając się do średniej na poziomie 10 tysięcy widzów. Interesujący jest fakt, że praktycznie od tego meczu, utrzymywała się bardzo stabilna liczba widzów (w odróżnieniu od pozostałych dni). Największą oglądalność tego dnia zanotował mecz pomiędzy Liquid i FlipSid3, był to drugi wynik w tych kwalifikacjach.

Średnia oglądalność dzień czwarty

Podsumowanie

Jeśli weźmiemy pod uwagę rangę drużyn biorących udział w zawodach oraz brak polskiego zespołu, możemy stwierdzić, że turniej miał rewelacyjną oglądalność. Średnia oglądalność całego turnieju wyniosła około 9 528 widzów, w porównaniu z widownią Polskiej Ligi Esportowej jest to świetny wynik .

Średnia oglądalność Kwalifikacji do Majora

Jeśli pójdziemy o krok dalej i porównamy te wyniki ze średnią oglądalnością ekstraklasy (dane z media2.pl) to aż strach się bać, jakie wyniki Izak osiągnie podczas Majora. Oczywiście musimy pamiętać, że obie te grupy widzów różnią się wiekiem, zainteresowaniami oraz zachowaniem i nie można ich porównywać jeden do jednego. Jednak sam fakt tego, jak Izak potrafi zaangażować społeczność wokół swojego kanału powoduje, że ta grupa staje się bardzo wartościowa dla potencjalnych sponsorów i reklamodawców.

Ekstraklasa vs Kwalifikacje PGL Major Kraków

Kolejną rzeczą, na którą możemy zwrócić uwagę, to brak stałego trendu oglądalności poszczególnych meczów czy dni. Ciekawym zjawiskiem jest to, że mecze poranne w tygodniu miały lepszą oglądalność niż mecze poranne w weekendy. Można się tylko domyślać, co było powodem 🙂

Warto teraz zadać sobie pytanie: co ma większą moc przyciągania widzów? Osoba i komentarz Piotrka „Izaka” Skowyrskiego, czy jednak ranga turnieju? Możliwe, że odpowiedź na to pytanie poznamy już niedługo. W najbliższej przyszłości przeanalizujemy oglądalność turnieju ESL One Cologne 2017. Sprawdzimy, czy większa ranga turnieju i marketingowa wartość zespołów będzie większym wabikiem niż osoba rozpoznawalnego streamera.

Ciekawostki

Dodatkowo przygotowaliśmy ciekawą infografikę na temat tego turnieju. Chyba najbardziej zaskakującą rzeczą jest wysoka popularność Cloud9 oraz brak Penty w zestawieniu najchętniej oglądanych drużyn.

7

Dane pochodzą z serwisu twinge.tv i mogą pojawić się lekkie odchylenia, jednak dane odzwierciadlają trend transmisji. W analizie braliśmy pod uwagę tylko czas meczowy, wyeliminowaliśmy dane z przerw między meczami. Mecze były rozgrywane od około 9:00 do około 21-22:00.

Opublikowano Dodaj komentarz

ELIGA – powstaje trzecia siła w Polsce!

Dziś w Warszawie miała miejsce konferencja prasowa, na której przedstawiono nową ligę esportową – ELIGĘ, która została stworzona przez polskie drużyny Counter-Strike: Global Offensive.

Według założycieli liga jest odpowiedzią na zbyt duże rozwarstwianie się rynku i potrzebę zrzeszenia profesjonalnych klubów CS:GO w celu dzieleniem się know-how w kwestiach organizacyjnych, prawnych czy sponsoringowych.

Liga ma formę spółki z ograniczoną odpowiedzialnością, każda z drużyn ligi będzie posiadać w zarządzie swojego przedstawiciela.

Quo vadis ELIGA?

Prezes ELIGI Jakub Paluch podkreślał, że wszystkie kluby będę traktowane na równych prawach, a spółka jest w pełni transparentna. Podczas spotkania zaprezentowano 3 główne cele organizacji:

  • stworzenie najważniejszych i najbardziej prestiżowych rozgrywek w Polsce,
  • zmniejszanie dysproporcji liczby polskich drużyn względem liczby zespołów z innych krajów,
  • stworzenie pierwszego sądu polubownego, mającego za zadanie rozwiązywać wszelkiego rodzaju konflikty.

My jesteśmy głosem Polskich klubów elektronicznych – tak Jakub Paluch podsumował swoją prezentację. Do tej pory list intencyjny podpisało 6 drużyn:

  • Team Kinguin (główny inicjator ligi),
  • PRIDE (główny inicjator ligi),
  • AGO Gaming,
  • Izako Boars,
  • PACT,
  • Pompa Team.

W pierwszym sezonie, nazwanym przez organizatorów sezonem „0”, weźmie udział 8 drużyn (6 zespołów wchodzących w skład zarządu plus 2 drużyny wyłonione w bliżej nieokreślonych na tę chwilę eliminacjach). Docelowo liczba teamów ma wzrosnąć do 16.

Bardzo ważną kwestią jest podział zysków – zyski będą rozdzielane po równo dla wszystkich drużyn, to samo tyczy się kosztów prowadzonej działalności.

drużyna_team_kinguin
fot. hltv.org

Kiedy start?

Start rozgrywek planowany jest już za 2 miesiące, a koniec przewidywany jest na końcówkę tego roku. Model rozgrywek jest bardzo charakterystyczny dla CS:GO, sezon będzie podzielony na ligę regularną i finały (play-off) offline. Interesująco zapowiada się rozgrywanie regularnych kolejek, ponieważ jeden z czterech meczów będzie rozgrywany na żywo w studiu prawdopodobnie z udziałem publiczności.

Pomysł nie jest innowacyjny: wcześniej podobne rozwiązanie było stosowane przez ESL w krajowych rozgrywkach ESL Pro Series. Na tę chwilę liga skupia się na CS:GO i nie planuje rozszerzać rozgrywek o inne gry. – Wszystko musi być dopracowane na „tip top”, dlatego skupiamy się na jednym tytule. Doprowadźmy to do perfekcji i wykorzystajmy ten model w innych tytułach – skomentował tę decyzję wiceprezes Piotr Lipski.

Naszym okiem

Pomysł naprawdę godny pochwały, jednak spróbujmy sobie przeanalizować niektóre kwestie.

Na prezentacji pojawiło się kilka porównań do Ekstraklasy, w kontekście modelu biznesowego i struktur. Różnica jest jednak duża, ponieważ większość budżetów klubów sportowych to zyski z praw telewizyjnych. Sprzedaż prawa transmisji do ELIGI na wyłączność jest teraz mała realna z dwóch powodów. Po pierwsze: żyjemy w czasach, gdy transmisje z turniejów są darmowe; po drugie: kwota ze sponsoringu raczej nie wyrówna poniesionych kosztów praw do transmisji. W tej chwili w modelu zaprezentowanym przez ELIGĘ jedynym przychodem mogą być zyski ze sponsoringu. Biorąc pod uwagę wartość marketingową poszczególnych drużyn oraz samych zawodników, te zyski nie zmniejszą przepaści jaka dzieli nas od drużyn europejskich.

Oczywiście nie chcę nikogo obrazić, jednak jest niewielu casualowych widzów, którzy bez problemu będą w stanie wymienić składy wszystkich drużyn i dodatkowo skojarzyć zawodnika z ich wykreowanym wizerunkiem w sieci, czy na streamach. Z tego wynika drugi problem, a mianowicie: jak ściągnąć widza przed monitor.

komentator_izak
fot. https://www.facebook.com/izaktv

Nie jest wcale tak oczywiste, że wystarczy stworzyć kolejną ligę, a ludzie będą „wchodzić drzwiami i oknami”. Niestety obecnie na rynku to czasami sam komentator może ściągnąć większą liczbę widzów niż same drużyny. W ostatnim artykule Walka organizatorów o ligę numer jeden w Polsce? analizowałem średnią oglądalność Polskiej Ligi Esportowej – nie są to wyniki oszałamiające i trzeba przypomnieć, że magnesem jest postać Piotrka Skowyrskiego. Na prezentacji pojawiło się pytanie z publiczności na temat komentatorów tej ligi. Piotr Lipski odpowiedział, że jego marzeniem jest duet Izak & Kubik, a jeśli weźmiemy pod uwagę, że Piotrka łączą bardzo bliskie relacje z Fantasy Expo (organizator PLE), taki deal może być bardzo trudny do zrealizowania.

prezentacja_eliga
fot. http://eliga.org/

ELIGA nie przetrwa bez oglądalności i nieważne jak dużo pieniędzy zostanie wpompowanych w ten projekt, Team Kinguin i PRIDE nie pociągną tego wózka same.

Patrząc na poziom oglądalności eliminacji do Majora w Krakowie (niedługo przedstawię raport), to może warto się zastanowić czy do ELIGI nie zaprosić drużyn bardziej stabilnych i rozpoznawalnych. Myślę tu o drużynach z Europy, które obijają się o Tier 3.

Czekamy, aż organizatorzy zdradzą nam więcej konkretów. Z punktu widzenia biznesu bardzo interesuje nas jak finalnie będzie funkcjonować liga i jaki model ostatecznie przyjmie. Bardzo cieszy fakt, że na trzy wymienione cele aż dwa dotyczą rozwoju i profesjonalizacji drużyn, ale ten najważniejszy – bycia numerem jeden w turniejach w Polsce – będzie najcięższy do zrealizowania.

Jeśli macie swoje opinie na ten temat, zachęcam do dyskusji 🙂