Opublikowano Dodaj komentarz

Czy gry mobilne są przyszłością esportu?

Kilkanaście godzin temu holding ESforce ogłosił współpracę z Game Insight – jest to jeden z największych developerów gier mobilnych, odpowiedzialny między innymi za takie tytuły jak Tribz czy Guns of Boom. 

Na czym będzie polegać ta współpraca? Obie firmy będą się dzielić wzajemnie swoim doświadczeniem w celu stworzenia esportowego ekosystemu, w pierwszej kolejności skupionego wokół mobilnej strzelanki Guns of Boom. Zapowiedź nowego moda można obejrzeć na oficjalnym kanale gry na FB.

Esportowy ekosystem

Czym tak na prawdę ma być nowy ekosystem? Tego dokładnie nie powiedziano. Wiadomo tylko, że powstaje i w tworzeniu tego rozwiązania mają pomóc zawodnicy takich zespołów esportowych jak Na’Vi, Virtus.pro oraz SK Gaming. 

Współpraca z developerem gier mobilnych, w szczególności tak dużym jak Game Insight, jest bardzo wartościowym doświadczeniem dla naszej firmy – zaznacza Alexander Kokhanovskyy, współwłaściciel holdingu ESforce. – Dzięki połączeniu wiedzy Game Insight z naszym doświadczeniem w sportach elektronicznych, otrzymujemy wszystkie elementy potrzebne do stworzenia unikalnego projektu i perspektyw dla globalnego esportu mobile.

Guns of Boom
fot. game-insight.com

Developer gry w ostatnim czasie pochwalił się dużym osiągnięciem: w grę Guns of Boom zagrało już 20 milionów graczy. Co ciekawe, na tym polu Game Insight jest jeszcze daleko do roli leadera. W Critical Force – podobny tytuł, o charakterze zbliżonym do CS:GO – zagrało już ponad 25 milionów graczy. Zgodnie z danymi jakie w sierpniu podawał fiński developer, w tę „strzelankę” gra dziennie około 860 000 graczy, a każdego dnia do tego grona dołącza 77 000 nowych zawodników. Liczby robią wrażenie, ale czy faktycznie mobile to przyszłość esportu?

Naszym okiem

Nie ma co się dziwić, ESforce ma nosa do rynku i wyczucie do podejmowanie decyzji. Gry mobilne od dłuższego czasu potrafią być kurami znoszącymi złote jaja, jednak bardzo mało mówi się o nich w kontekście esportu. Było już trochę przestrzelonych inwestycji, jak choćby Vainglory stworzone przez Super Evil Megacorp. Zestawienie ze strony e-Sports Earnings jasno pokazuje jak inwestycja w pulę nagród oraz liczba turniejów zmalała w latach 2015-2017.

pula nagrod
fot. esportsearnings.com

To trochę kwestia wyczucia odpowiedniego momentu: czy właśnie teraz jest ten moment na inwestycję? Ciężko to potwierdzić. Jednak jak pokazuje trend, związany choćby ze streamingiem gier mobilnych, coś jest na rzeczy. Ludzie coraz chętniej chcą oglądać jak ktoś gra w gry na swoim smartphonie. Druga kwestia to rozwój technologii, urządzenia przenośne są coraz mocniejsze i wydajne, co daje developerom coraz większe możliwości. Nie pozostaje nic innego, jak tylko czekać na rozwój wydarzeń.


fot. zdjęcie główne: http://www.airbornegamer.com

źródło: https://cybersport.com/post/esforce-partners-with-game-developer-game-insight-to-develop-mobile-esports-shooter

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Sacramento Kings buduje swoje własne centrum esportowe!

Nie ma to być to kolejny gaming house, których otwieranie staje się coraz popularniejsze. Chodzi tu o centrum esportowe z prawdziwego zdarzenia, jak choćby Yota Arena, należąca do holdingu ESforce.

Trzeba przyznać, że pomysł drużyny z Kalifornii ma bardzo duży potencjał na rozwój. Kompleks będzie składać się z centrum treningowego, profesjonalnego studia do tworzenia treści i transmisji oraz przestrzeni wypoczynkowej dla graczy. Przestrzeń zajmie niecałe 200 m2 i znajdzie się w Golden 1 Center, gdzie na co dzień swoje mecze rozgrywa drużyna Sacramento Kings.

Yota Center
fot. yotaarena.com

Centrum będzie wykorzystywane głównie przez drużynę Kings Gaming biorącą udział w lidze NBA 2K. Jednak nic nie stoi na przeszkodzie, aby z kompleks był otwarty dla postronnych drużyn, graczy, twórców czy też fanów.

– Wykorzystywanie technologii do angażowania naszych fanów i docierania do nowych odbiorców zawsze stanowiło główną misję naszej organizacji – powiedział właściciel i prezes Kings Vivek Ranadivé. – Golden 1 Center to najbardziej zaawansowana arena dostosowana do rozgrywek koszykówki, rozrywki i esportu. Ta najnowocześniejsza placówka ustanowi nowy standard i zapewni najlepsze w swojej klasie narzędzia, które następna generacja super graczy będzie potrzebować do treningów, rywalizacji i wygrywania.

Esport blisko sportu

Jest to logiczna ścieżka dla drużyn sportowych, które zazwyczaj same zarządzają swoimi obiektami. Zwiększenie zysków z użytkowania takiego kompleksu wymaga inwestycji i otwarcia się na nowe obszary. Na początek nie trzeba nadzwyczajnych nakładów, aby stworzyć miejsce, które chętnie zostanie odwiedzone przez młodych fanów esportu. Co istotne, takie działania są zazwyczaj skierowane do młodych odbiorców, którzy w przyszłości mogą stanowić o przyszłości klubu i tu przykładem może być drużyna CS:GO, North, której centrum treningowe znajduje się na stadionie drużyny piłkarskiej FC Kopenhaga.

Jak pokazują badania przeprowadzone przez firmę Nielsen, esport i sport mają ze sobą wiele wspólnego. Badania nie odnoszą się do Polski, ale ten trend można zaobserwować na innych rynkach, jak choćby Wielka Brytania, Francja i Niemcy, gdzie prawie 60%  wszystkich fanów esportów jest fanami piłki nożnej, a to tylko jeden przykład.

dane_nielsen
fot. nielsen.com

Podobną ścieżką podąża choćby Legia Warszawa, która otwiera się na esport zatrudniając własną dywizję FIFY oraz organizując interesujące eventy wraz z drużyną Pride. W przyszłości prawdopodobnie będziemy mieć więcej takich przypadków – sądzę, że nie tylko za granicami naszego kraju, ponieważ infrastruktura jest bardzo potrzebna do ciągłego rozwoju sportów elektronicznych.


fot. zdjęcie główne: http://www.nba.com/kings/pressrelease-1272017

źródło: http://www.nba.com/kings/pressrelease-1272017

Opublikowano Dodaj komentarz

Kolejna marka motoryzacyjna wchodzi w esport!

Nie trzeba było długo czekać na kolejną markę z branży motoryzacyjnej w esporcie, zaledwie kilka dni po ogłoszeniu współpracy Mercedesa z ESL, kolejną firmą, która będzie wpierać rozgrywki sportów elektronicznych jest niemiecki koncern BMW.

Powoli takie informacje stają się codziennością i bardzo dobrze. Jeszcze na początku 2017 roku wielkim zaskoczeniem było pojawienie się logo Audi na koszulkach drużyny CS:GO Astralis podczas ELEAGUE Major 2017 oraz DreamHack Masters Las Vegas 2017. Jednak jak się później okazało, według oświadczenia Nielsen Esport, koszt przeznaczony na reklamę niemieckiej firmy podczas tych dwóch turniejów zwrócił się 10-krotnie w ekspozycji marki (według nieoficjalnych doniesień wartość umowy między obiema firmami mogła wynieść nawet 700 000 euro).

audi_wspolpraca_astralis
fot. twitter.com/astralisgg

Nie dziwi więc fakt, że do takich marek jak Audi, Mercedes, Subaru, Ford i Nissan dołącza BMW. Firma z Monachium w ramach swojego partnerstwa z Riot Games będzie wspierać rozgrywki League of Legends, a dokładnie Finały EU LCS Summer. Miejscem rozgrywek pomiędzy 2 a 3 września będzie AccorHotels Arena w Paryżu. W turnieju wezmą udział 4 drużyny. W finale zmierzą się G2 Esport oraz Misfits, natomiast w meczu o trzecie miejsce powalczą Fnatic i H2k – GamingMarcinem 'Jankos’ Jankowskim w składzie.

Naszym okiem

Nie ma co ukrywać: wiele marek motoryzacyjnych stara się dotrzeć do coraz młodszej grupy odbiorców. Kwestią jest też zmieniający się rynek, do którego muszą dostosować się producenci samochodów. Z jeden strony pojawia się coraz więcej aut elektrycznych, które dzięki Tesli nie są już odbierane jako coś śmiesznego. Z drugiej strony pojawiają się takie trendy jak wypożyczanie i współdzielenie aut, co zaczynają wykorzystywać sami dealerzy oferując auta w  tzw. abonamencie.

Nie powinno dziwić, że marki badają różne ścieżki, lecz w tej eksploracji nie liczy się tylko wyłożenie kasy, ale zrobienie tego z głową. Chyba jasno widać, że Audi dobrze wykorzystało obecność w świecie sportów elektronicznych, a o wejściu Subaru i Forda w esport pewnie mało kto już pamięta. CS:GO nie było jednak pierwszym wyborem Audi. Najzabawniejsze jest to, że niemiecka firma sponsorowała 24-godzinny wyścig Audi 24 Hours of Le Forza” rozgrywany w grze Forza Moto Sport 6 i transmitowany live na platformie Twitch. Na pierwszy rzut oka połączenie idealne, ale czy – poza nielicznymi – ktoś o tym słyszał?

Polska może nie jest jeszcze gotowa na motoryzacyjnego sponsora, może za rok lub dwa, ale można z góry założyć, że pierwszy z nich zyska niezły buzz. Fajnie, że w esporcie pojawia się coraz więcej sponsorów, którzy de facto nie są związani z branżą gier lub nowych technologii. Ciekawe, czy ktoś zaskoczy nas jeszcze w tym roku?

Opublikowano Dodaj komentarz

ESG Tour to przemyślana kampania reklamowa czy pomyłka organizatorów?

Branża esportowa nie śpi nawet w trakcie wakacji. Kilka dni temu firma PvPRO ogłosiła nowy cykl turniejów pod nazwą Electronic Sports Global Tour skierowany do profesjonalnych drużyn Counter-Strike: Global Offensive. I nie byłoby w tym nic dziwnego gdyby nie fakt, że zawody będą zamknięte dla kibiców. Skąd więc taka decyzja organizatorów? Czy obecnie ma to w ogóle jakiś sens?

Zacznijmy od przedstawienia firmy PvPRO założonej w 2014 roku. Jej twórcą jest Stamos Venios, grecki przedsiębiorca, który w Dolinie Krzemowej uchodzi za eksperta od Big Data. Jest założycielem Data Elite, programu wspierającego młode startupy.

PvPRO to nic innego jak typowa platforma turniejowo-handlowa, która działa w prosty sposób. Każdy, kto zarejestruje się na stronie, może rozgrywać mecze przeciwko innym graczom. To, co jest znamienne dla takich platform, to zarabianie wirtualnej waluty za wygrane starcia. Jest to o tyle ważne, że na tym polega cały biznes firmy. Za monety kupimy skiny, skrzynie, profesjonalny sprzęt gamingowy, udział w turniejach, a pewnie w przyszłości pojawi się opcja obstawiania meczów. Jeśli nie mamy wystarczającej ilości wirtualnej waluty, możemy ją dokupić. A tu ceny zaczynają się od 1 euro, a na 200 euro kończą.

Kręci się, kręci

Biznes się kreci i świadczy o tym nie tylko model biznesowy, ale również statystyki. Według SimilarWeb, miesięcznie platformę odwiedza prawie 2 500 000 użytkowników i średnio spędza na stronie prawie 12 minut. Interesujące jest to, że prawie 9% wszystkich użytkowników, czyli około 225 000 graczy, to Polacy. Po co wiec PvPRO inwestuje w turniej CS:GO, który najpewniej się nie zwróci?

statystyki_strony_pvpro
fot. similarweb.com

Każde przedsięwzięcie potrzebuje środków do rozwoju, najczęściej w postaci pieniędzy. Środki te najłatwiej zdobyć od klientów, jednak czasami liczba klientów nie jest wystarczająca, aby pokryć koszty prowadzenia biznesu lub pozwolić na większą ekspansję. Dlatego często potrzebny jest efekt skali, który pozwoli rozłożyć koszty na większą ilość osób, zachowując przy tym stałe koszty prowadzenia działalności. Do osiągnięcia tego celu potrzebny jest napływ nowych klientów, a aby to zrealizować trzeba zainwestować środki w reklamę. 

Zaplanuj strategię

Budżet oraz strategia reklamowa powinna być zaplanowane tak, aby zrealizować cel, czyli w tym wypadku pozyskać jak największą liczbę nowych użytkowników. Przechodząc do sedna: dlaczego PvPRO organizuje turniej CS:GO? Jeśli spojrzymy na poniższe dane dotyczące źródeł wejść na stronę, łatwo zauważyć, że typowa kampania digital (display, mailing, SEM) nie sprawdza się. Zdecydowanie najefektywniejszym źródłem są wejścia bezpośrednie oraz przez tzw. „reflinki” (indywidualny adres referencyjny użytkownika, po kliknięciu w link przez kogoś innego, użytkownik najczęściej dostaje bonus) – stanowi to ponad 70% trafficu. Bezpośrednie wejścia mogą tylko świadczyć o bardzo dużej powracalności użytkowników, więc zdecydowanie większym problemem jest ich zdobycie niż utrzymanie. 

ruch_na_strone_pvpro
fot. similarweb.com

W tym wypadku turniej CS:GO z profesjonalnymi drużynami może okazać się strzałem w dziesiątkę. Przez te kilka dni to zaproszone drużyny będą nakręcać ruch na stronę PvPRO i jest to jak najbardziej uczciwe. Organizator opłaca przelot, pobyt, pulę nagród, a drużyny odpłacają swoim zasięgiem zbudowanym głównie dzięki rozpoznawalności wśród społeczności graczy. Nie dziwi więc fakt, że PvPRO celuje w topowe teamy. 

Sprawdź, czy Ci się opłaca

Sprawdźmy czy to faktycznie może się opłacać. Jakiś czas temu odbył się bardzo podobny turniej cs_summit, na który zostało zaproszonych 8 profesjonalnych drużyn CS:GO. Zawody odbywały się w jednej z willi w Los Angeles. Według danych z esportcharts, 5 najpopularniejszych meczów oglądało średnio 105 tysięcy widzów.

esportcharts
fot. esc.watch

ESG Tour przy obsadzie zespołów jaką zapowiedział organizator, może spokojnie liczyć na średnią oglądalność na poziomie 100 000 widzów z samego anglojęzycznego streamu. Transmisja będzie trwać wiele godzin dziennie, ekspozycja marki jest zdecydowanie częstsza niż chociażby w telewizji, łatwiej wejść w interakcję z widzami i zaproponować im, aby skorzystali z usługi już w tej chwili. PvPRO może być też pewne, że większość z osób, które pojawią się na ich stronie podczas streamu będzie odpowiadać ich grupie docelowej.

Szacując (czyste domysły), że PvPRO na cały turniej wyda łącznie z pulą nagród około 350 000 $ czyli ponad 1,27 miliona złotych – część kosztów może ulec zmniejszeniu np. poprzez wejście sponsora lub odsprzedanie praw do streamu na inne rynki – możemy założyć, że stream i przekaz reklamowy może dotrzeć do nawet 1 000 000 unikalnych użytkowników. Jeśli dodatkowo założymy, że około 5% z nich wejdzie na stronę i się zarejestruje, to w takim wypadku koszt pozyskania jednego użytkownika może wynieść około 25 zł. Jak na firmę globalną taki koszt jest jak najbardziej w porządku. Jednak to tylko szacunki bez pokrycia w realnych liczbach.

Trochę się pobawiliśmy i w tej zabawie bardziej chodziło o pokazanie potencjału inwestycji w turniej jako kampanii reklamowej, niż dokładne oszacowanie jaki koszt wyniesie pozyskanie nowego klienta. 

Wyeliminuj słabe punkty

Pozostaje nam ostatnie pytanie: a co z widzami? Biorąc pod uwagę ostatni sukces, jakim była pełna hala podczas całego turnieju PGL Major Kraków 2017, dziwi fakt, że organizator nie zdecydował się pozwolić fanom na zobaczenie swoich ulubieńców na żywo. Jednak w tym wszystkim jest metoda, koszt zorganizowania turnieju na obiekcie sportowym to dodatkowe pieniądze i mnóstwo „papierologii”. Wymaga to też zdecydowanie większej ilości czasu na przygotowania oraz sztabu ludzi, a biorąc pod uwagę jaki cel marketingowy ma PvPRO, logiczna jest decyzja organizatorów o cięciu kosztów i braku kibiców. Również nie dziwi zabawa rodem z Willego Wonki i fabryki czekolady, w postaci złotych biletów dla dwóch fanów, uprawniających do obejrzenia tych zawodów na żywo. Oczywiście nie za darmo, ponieważ użytkownicy muszą na nie zapracować.

goldenticet
fot. http://esgtour.com

Kwestia rozdysponowania tych wejściówek pozostawia pewien niesmak. PvPRO na swojej stronie informuje w bardzo precyzyjny sposób, co muszą zrobić uczestnicy, aby zgarnąć bilet. Jednak brakuje dokładnej informacji w jaki sposób przebiegnie losowanie, w jaki sposób można się odwołać i czy jest jakaś instytucja kontrolująca takie loterie. Nie znam prawa cypryjskiego, ale same zasady są dość niejasne i nie ma 100% pewności, że losowanie będzie w pełni uczciwe. Druga kontrowersja to miejsce pobytu uczestnika podczas eventu. W regulaminie nie ma jasnej informacji, w jakim hotelu będzie przebywać zwycięzca. Z jednej strony to może być Destiny Resort Villas, w której odbędzie się turniej, jednak równie dobrze to może być miejsce oddalone o 10 km. Chyba jednak chodzi o to, aby zwycięzca poczuł coś więcej niż zwyczajny kibic i mógł przebywać z zawodnikami nawet gdy zakończą się wszystkie mecze.

mykonos
fot. http://www.destinymykonos.com

Czas pokaże, czy pomysł na taką promocję będzie właściwy. W tym momencie widzowie stają się coraz bardziej wybredni i sama obsada turnieju nie odgrywa tak znaczącej roli. Kibice kochają oglądać Majory, bo nie jest to turniej jeden z wielu, tylko ten wyjątkowy. To samo powinno dotyczyć innych zawodów, samo Valve powinno zająć się tym tematem i wprowadzić pewien system gradacji, bo w niedługim czasie drużyny, organizatorzy i widzowie mogą wiele stracić i kampanie takie jak ta prowadzona przez PvPRO mogą w pewnym momencie nie mieć sensu. 

Pierwszy Turniej ESG odbędzie się w dniach 7-10 września na wyspie Mykonos w Destiny Resort Villas. Zawody nie będą dostępne dla kibiców. Organizator postanowił zaprosić 7 drużyn, w tym polskie Virtus.pro, ostatni 8 slot będzie do zgarnięcia w zamkniętych eliminacjach. Pula nagród wyniesie 200 000 $. 

Opublikowano Dodaj komentarz

Turnieje esportowe kiedyś i dziś [retro]

W Polsce kilkanaście dni temu odbyła się jedna z największych imprez esportowych na świecie, PGL Major Kraków 2017. Każdego dnia Tauron Arenę, która była obiektem zmagań tych zawodów, odwiedzało około
15 000 kibiców, wspierających drużyny CS:GO swoim niesamowitym dopingiem.

Jeszcze 4, 6, 10 lat temu nikt nie spodziewał się, że kibice będą tak chętnie wypełniać hale sportowe, aby uczestniczyć w „igrzyskach” sportów elektronicznych. Były wyjątki w postaci WCG (World Cyber Games) czy ESWC (Electronic Sports World Cup), jednak te imprezy gromadziły dużą rzeszę fanów głównie przez fakt, że skupiały się na kilku tytułach jednocześnie. W tym momencie po prostu opłaca się robić duże turnieje dla jednego tytułu, jak choćby Majory w CS:GO, Dota 2, czy The International.

Jednak zanim organizatorzy doszli do takiego poziomu musieli od czegoś zacząć i zrezygnować z niektórych rozwiązań. Teraz może się wydawać zabawne to, w jak odmiennych warunkach od obecnych rozgrywane były te turnieje. Cofnijmy się trochę w czasie do pierwszych większych turniejów w Polsce oraz Europie i prześledźmy zmiany jakie zaszły podczas tych imprez na przestrzeni lat.

Treść nie ma na celu urazić żadnego z organizatorów, zawodników lub innych osób postronnych. Po prostu takie były czasy, fundusze i możliwości.

WCG POLSKA 2008 // Warszawa

WCG_POLSKA
fot. counter-strike.pl
WCG_POLSKA
fot. counter-strike.pl

30 sierpnia 2008 roku, finały Polskich kwalifikacji do WCG 2008. Jak to wtedy często w naszym kraju bywało, finał organizowany jest w Centrum Handlowym. Nie ma co ukrywać, że kiedyś atmosfera była bardziej kameralna w czasie oglądania zmagań esportowców.

WCG_POLSKA
fot. counter-strike.pl

We wczesnych latach zawodnicy często byli odcięci od publiczności, widzowie mogli podglądać zawodników w grze zza barierek ochronnych. Próżno szukać indywidualnych stref dla drużyn.

FINAŁ LIGI CYBERSPORT 2011 // Warszawa

Przenosimy się w czasie o 3 lata do przodu…

liga cybersport
fot.counter-strike.pl

W 2011 roku to właśnie Multikino w Złotych Tarasach było jednym z najpopularniejszych miejsc, w którym organizowane były zawody esportowe, między innymi finał kwalifikacji do WCG 2011 oraz polskie finały kwalifikacji ESWC 2011. Turnieje zyskują centralne miejsce w postaci sceny i ogromnego ekranu, na którym widzowie wygodnie usadowieni w fotelach mogą ściskać kciuki za swoich faworytów. Może nie ma budek dla zawodników i efektów świetlnych podkręcających atmosferę, ale na tamte czasy to mogło robić wrażenie.

liga cybersport
fot. counter-strike.pl

Rzut z bliska na scenę: reklamy przymocowane do biurek zawodników niedługo odejdą do lamusa na rzecz nowszych rozwiązań.

DREAMHACK WINTER 2013 // Jönköping

Wszystko zaczyna zmierzać w dobrym kierunku…

dreamhack winter 2013
fot. hltv.org

Pierwszy Major w historii CS:GO, schemat rozgrywek ewoluuje. Podobnie jak wcześniej, zawodnicy w trakcie kwalifikacji są odizolowani od widzów, ale zyskują więcej komfortu w swoich strefach. Tak naprawdę od tego turnieju zaczyna się standaryzować podejście organizatorów do zawodników.

dreamhack winter 2013
fot. hltv.org

Finały na głównej scenie staną się czymś tradycyjnym na dużych turniejach esportowych. Zyskają jeszcze gorętszą i bardziej energetyczną oprawę.

dreamhack 2013
fot. hltv.org

Powoli, powoli, zainteresowanie jest coraz większe. Na pewno do Kolonii lub Krakowa byłoby daleko, ale jak na tamte czasu trudno znaleźć choć jedno wolne krzesełko.

dreamhack 2013
fot. hltv.org

Scena podczas rozgrywki coraz bardziej zaczyna przypominać tę, do której w ostatnim czasie się przyzwyczailiśmy. Brakuje jeszcze tego rozmachu, areny z prawdziwego zdarzenia, ale można zauważyć potencjał.

ESL MAJOR SERIES ONE 2014 // Katowice

Kilka miesięcy później od zakończenia Dreamhack Winter nadchodzi rewolucja…

katowice 2014
fot. hltv.org

To zdjęcie zostało zrobione zaledwie 4 miesiące po pierwszym Majorze. Metamorfoza ogromna, scena nieporównywalna do poprzednich turniejów CS:GO. Ilość widzów, realizacja, oświetlenie i emocje są nie do opisania. Pojawia się mnóstwo nowych elementów, zawodnicy nie siedzą już tak blisko od siebie, ich miejsce jest widocznie zaakcentowane.

PGL MAJOR KRAKÓW 2017 // Kraków

A teraz crème de la crème…

Pgl major krakow 2017
fot. hltv.org

1500729279.1144

Turniej obarczony wieloma problemami technicznymi, ale jeśli będziemy go oceniać pod kątem wizualnym to jest to oczywiście majstersztyk. Nie było rewolucji, a bardziej ewolucja w stosunku do poprzednich turniejów. Scena i arena zmagań to zupełnie nowe podejście. Można odczuć, że organizatorzy osiągają szczyt i ciężko będzie zaskoczyć widzów czymś nowym.

Długą drogę przebyli organizatorzy i to nie tylko na świecie, ale również w Polsce. Miło się patrzy na te pełne hale wypełnione po brzegi kibicami.

Opublikowano Dodaj komentarz

PUMA rozpoczyna swoją przygodę z esportem!

Oddział firmy PUMA zajmujący się sprzedażą perfum i dezodorantów oficjalnie poinformował, że podczas tegorocznego Gamescom w Kolonii będzie gospodarzem turnieju PUMA Fragrances Cup w grze FIFA 17.

Zaskoczeniem jest fakt, że to nie cześć firmy PUMA zajmująca się sprzętem sportowym i odzieżą, a właśnie dział odpowiedzialny za kosmetyki jako pierwszy zdecydował wesprzeć zawody esportowe.

Turniej odbędzie się na jednych z największych Europie targów gier komputerowych, co na pewno było jednym z ważniejszych elementów determinujących udział niemieckiej marki. Pula nagród w zawodach osiągnie 5 000 EUR, czyli około 21 000 zł. Jak na jedną z najpopularniejszych gier na konsolę PS4, pula nie jest oszałamiająca. Podobna kwota (około 15 000 zł) była do wygrania przy okazji Legia MODECOM eSports Cup 2016, organizowanego w Warszawie w 2016 roku.

Pula nagród
fot. www.puma-fragrances.com/cup

Zawody odbędą się na platformie PS4 w systemie 1 vs 1. Na tę chwilę nie znaleźliśmy żadnego ograniczenia regionalnego, które nie pozwoliłoby wziąć udziału kwalifikacjach zawodnikom z innych krajów. Więcej szczegółów na oficjalnej stronie.

Finał rozgrywek zostanie rozegrany 26.08 na Gamescomie w Kolonii.

Naszym okiem

Wejście oddziału PUMY odpowiedzialnego za kosmetyki na rynek esportowy jest całkiem sporym zaskoczeniem, jednak po głębszej analizie można zauważyć kilka ciekawych przesłanek.

Po pierwsze, PUMA zaczyna traktować esport podobnie jak sport: każdy sportowiec po wysiłku potrzebuje odświeżenia, podobny przekaz będzie kierowany do graczy. Świadczy o tym choćby użyty hashtag #WorkHardSprayHard 😀

PUMA Fifa 17 KV
fot. www.puma-fragrances.com/cup

Po drugie, linia dezodorantów PUMY idealnie pasuje do grupy docelowej, do której należą młodzi mężczyźni. Zakładam, że grupa jest bardzo zbliżona choćby do tej AXA’owej, która ma zupełnie inną strategię komunikacji odwołującą się do innych skojarzeń.

Po trzecie, jeśli akcja odniesie sukces, może otworzyć drogę dla innych firm niezwiązanych z wcześniej z esportem i zwiększyć ich zainteresowanie.

Jedynym problemem może być sama popularność gry, którą przedstawiciele PUMY wybrali do promocji. Niestety, od dłuższego czasu nie ma żadnej większej inicjatywy, która sprawiłaby, że scena FIFY dorówna popularnością innym grom jak choćby CS:GO, LoL lub DOTA2. Sama obecność graczy w klubach sportowych nie przekłada się na wyższe pule nagród i większą liczbę wydarzeń związanych z grą.

Opublikowano Jeden komentarz

Gfinity w natarciu! Transakcja za 2.7 mln $

O firmie Gfinity nie przestaje być głośno. Po ogłoszeniu informacji na temat sprzedaży praw telewizyjnych do ligi Elite Series, kolejnym ruchem brytyjskiej spółki jest akwizycja firmy CEVO.

CEVO to amerykańska firma zajmująca dostarczaniem usług oraz technologii dla branży esportowej. Tłumacząc na przykładzie: wyobraźmy sobie, że mamy swój brand lub firmę i chcielibyśmy w celach promocyjnych zorganizować turniej lub ligę esportową np. w grze CS:GO, jednak brakuje nam doświadczenia, wiedzy oraz ludzi znających się na temacie.

Zgłaszając się do CEVO otrzymamy pełne wsparcie organizacyjne i administracyjne, w tym system do zarządzania ligą, program anty-cheat przeciwko oszustom, a nawet produkcję sygnału do transmisji live. Jednym słowem: my wykładamy pieniądze, a firma „odwala” za nas czarną robotę.

CEVO skala działań
fot. corp.cevo.com

W podobnym modelu usług działają wszyscy organizatorzy, poczynając od ESL, PGL, a na Fantasy Expo kończąc. CEVO to już weteran na rynku esportowym, działa od 2004 roku, z ich rozwiązań korzysta wiele podmiotów z branży, w tym między innymi Gfinity, które współpracuje z amerykańską spółką od 2013 roku.

Kwota transakcji wyniosła 2.7 mln $ w gotówce oraz akcjach.

Naszym okiem

Decyzję Gfinity można wytłumaczyć w trzech prostych „słowach-powodach” i po ich przeanalizowaniu nie należy się dziwić, dlaczego właśnie taką decyzję podjęła firma z wysp.

  • Ameryka

Gfinity w bardzo przemyślany sposób rozszerza swoją działalność na Amerykę Północną, która jest szczególnie ważnym rynkiem esportowym. Podobny manewr zastosowała firma ESL kupując w 2015 roku spółkę ESEA, której jedną ze specjalności jest technologia, a dokładniej oprogramowanie anty-cheaterskie.

  • Stabilność

Z uwagi na porozumienie z ELEVEN SPORTS, Gfinity chce uniknąć jakiejkolwiek wpadki z oszustwem podczas organizowanych przez nich meczów. ELEVEN SPORTS to bardzo poważny klient, dlatego nie może dziwić chęć zabezpieczenia się przed wpadką wizerunkową. CEVO, z uwagi na swoje technologie, jest w stanie zapewnić takie bezpieczeństwo.

  • Uzupełnienie

Oferta CEVO jest uzupełnieniem tego czego brakuje w ofercie Gifinity i to zdecydowanie firma z Ameryki wnosi w ten mariaż większą ilość doświadczenia (CEVO było współorganizatorem m.in. Majora CS:GO Columbus 2016). Dzięki transakcji londyńska firma będzie mogła przedstawiać szerszą ofertę swoich usług.

Inwestycja była niezbędna do dalszego rozwoju obu firm. Gfinity jest zdecydowanie bardziej medialne, natomiast CEVO bardziej dba o kwestie usługi i technologii.

Jeśli weźmiemy pod uwagę tempo działania Gfinity, to aż strach pomyśleć co nam przyniesie kolejny tydzień 🙂

Opublikowano Dodaj komentarz

Rozgrywki Gfinity Elite Series obejrzymy w stacji ELEVEN SPORTS

Firma Gfinity podpisała umowę z międzynarodową stacją telewizyjną ELEVEN SPORTS NETWORK. Na mocy umowy zawody rangi Elite Series zostaną pokazane na żywo na kanale ELEVEN SPORTS.

Elite Series to liga zarządzana przez organizację Gfinity. W lidze udział bierze 8 organizacji esportowych rywalizujących w 3 grach (CS:GO, Street Fighter V oraz Rocket League). Rozgrywki trwają przez siedem tygodni (sezon regularny), a następnie odbywają się półfinały i finał. Wszystkie mecze rozgrywane są w hali Gfinity Esports w Londynie. Kwoty transakcji nie ujawniono.

Gfinity Esports w Fulham Broadway
fot. gifinity.net

Gfinity ma na celu stworzenie społeczności, w której gracze mogą grać w gry, dzielić się nimi, oglądać je i uczyć się poprzez dynamiczne i angażujące treści. To sprawia, że ​​jest idealnym partnerem dla ELEVEN SPORTS zgodnie z naszą strategią, która ma doprowadzić fanów jak najbliżej akcji – podsumował porozumienie o współpracy Danny Menken, Dyrektor Zarządzający w ELEVEN SPORTS.

Według oficjalnego oświadczenia mecze będą dostępne na wszystkich 7 rynkach, czyli również w naszym kraju. Przejrzeliśmy aktualną ramówkę polskiego ELEVEN SPORTS, jednak na chwilę obecną nie znaleźliśmy informacji na temat transmisji z Gfinity Elite Series. Postanowiliśmy skontaktować się z działem PR stacji – jak tylko otrzymamy odpowiedź, zaktualizujemy newsa.

Naszym okiem

Interesujący ruch ze strony ELEVEN ESPORT NETWORK: kupują prawa do ligi, której sezon właśnie wystartował.

Nie znajdziemy tu najpopularniejszych drużyn oraz zawodników.
Nie ma tu rewelacyjnej oglądalności (dobór gier jest nietypowy).
Nie jest to również liga, który rozpalałaby wyobraźnie tysięcy fanów na całym świecie. Dlaczego więc taka decyzja?

Myślę, że główną rolę odegrał tu sposób sprzedania pomysłu oraz doświadczenie zespołu Gfinity stojącego za całym przedsięwzięciem. Cała liga ma rewelacyjne zaplecze: hala, zespół realizatorski, sponsorzy. Brakuje tylko dania głównego w postaci graczy.

Eleven_Sports_Corporate_horizontal
fot. http://elevensportsnetwork.com

Możliwe, że właśnie umowa z ELEVEN ma dołożyć wisienkę na torcie. Zasięg stacji jest ogromny, globalny, co w przyszłości może zachęcić największe organizacje do przyjęcia propozycji udziału w kolejnych sezonach ligi. Możliwe również, że Eleven Sports Network biorąc przykład z konkurencji poczuło, że jest to idealny moment na inwestycję i przyciągniecie młodszej rzeszy widzów. Z uwagi na ostrożność postanowili związać się z trochę mniej znaną, ale bardzo perspektywiczną organizacją.

Warto także zauważyć, że umowa z taką stacją może dać Gfinity spokój na kilka sezonów, co również dotyczy sponsorów. Ten spokojny czas organizacja może wykorzystać na dopracowanie szczegółów produktu i odpalanie czegoś zaskakującego w 3. lub 4. sezonie.

Warto śledzić uważnie kolejne ruchy i losy Gfinity, bo bardzo podobny model rozgrywki zostanie zastosowany w nowej polskiej lidze ELIGA, która ma wystartować w ciągu kilku najbliższych tygodni.

Grafika artykułu: http://elevensportsnetwork.com

Źródło

Opublikowano Dodaj komentarz

Agencja esportowa inwestuje 20 000 EUR w rozwój esportu w Portugalii.

Esportowa agencja BITZER ogłosiła inwestycję w wysokości 20 000 euro, która zostanie przeznaczona na pobudzenie portugalskiej sceny sportów elektronicznych. Środki będą rozdysponowane w latach
2017-2018.

Środki mają za zadanie pomóc aktualnie działającym organizacjom esportowym oraz nowo powstałym podmiotom. Nacisk zostanie położony na poprawę kondycji drużyn i graczy, poprawę szkolenia zawodników oraz wsparcie dla zespołów biorących udział w najważniejszych turniejach.

Inwestycja w portugalii
fot. 4gnews.pt

Wsparciem objęte zostaną aktualnie najpopularniejsze gry CS:GO oraz LoL. Szczególnie ten pierwszy tytuł zasługuje na uwagę, ponieważ jest wręcz uwielbiany przez portugalskich graczy, według danych z steamspy.com 66% użytkowników korzystających z platformy Steam grało na przestrzeni 2 tygodni w tytuł od Valve (ilość aktywnych użytkowników platformy Steam w Portugalii szacuje się na około 2 mln).

Inwestycja BITZER była planowana na rok 2018, jednak po otrzymaniu feedbacku od naszej społeczności poczuliśmy, że są potrzeby, które wymagają szybkiej reakcji, takie jak wsparcie portugalskich graczy. Dlatego postanowiliśmy nie zwlekać z informacją na temat funduszu – podsumował João Duarte, CEO grupy YoungNetwork, do której należy agencja BITZER.

Naszym okiem

Inicjatywa godna pochwały, jednak kwota przeznaczona na tę inwestycję jest zaledwie kroplą w morzu potrzeb. Bardzo ciężko będzie osiągnąć realizację wszystkich założeń przy kwocie zbliżonej do 85 000 zł.

Nie jest tajemnicą, że rynek portugalski w kwestii esportu jest zdecydowanie w tyle za dużą częścią krajów europejskich. Jednak kwota  85 000 zł wystarczy zaledwie dla jednego, może dwóch zespołów.

Stymulacja rynku wymaga większych inwestycji, a w szczególności ograniczenia rozdawnictwa pieniędzy. Choć BITZER zaznacza, że organizacje będą musiały wskazać cele i przedstawić strategię na najbliższe półtora roku działalności, to nie oszukujmy się: mało jest profesjonalnych zespołów/organizacji na świecie, które nie miałyby problemu z tym zadaniem. Jest to dość archaiczne podejście.

Tu lepszym rozwiązaniem byłoby zainwestowanie środków w najbardziej obiecujący projekt, który może przynieść najwyższy zwrot z inwestycji. Nie chodzi tu o pieniądze, ale impuls, który ściągnie widzów i graczy chcących uczestniczyć w rozwoju sceny esportowej.

Niech przykładem będzie nasza Złota Piątka z gry CS:GO. Gdyby nie ich sukcesy, nie wiadomo czy dziś polscy fani wypełnialiby hale podczas zawodów esportowych. Trzeba też pamiętać, że same pieniądze nie gwarantują sukcesu, liczy się kapitał ludzki w postaci talentu i umiejętności zawodników.

Przed Portugalią daleka droga do wyjścia z dołku. Muszą przemyśleć strategię na rozwój tej branży, bo samo rozdawanie pieniędzy może się skończyć wielką klapą.

Opublikowano Dodaj komentarz

Ralf Reichert, CEO ESL: „Zwolnienia umożliwiają nam ekspansję w innych obszarach” [analiza]

Ralf Reichert pełniący rolę CEO w firmie ESL udzielił ciekawego wywiadu portalowi Esports Insider. Poruszył w nim wiele interesujących kwestii dotyczących ostatnich zwolnień w firmie, współpracy pomiędzy WEAS a ESL oraz kwestiami hazardu w esporcie.

Ralf Reichert to nie tylko aktualny CEO, ale również założyciel firmy Turtle Entertainment. Wcześniej przez 4 lata pracował w organizacji SK Gaming, w której sprawował funkcję dyrektora zarządzającego.

Ralf Reichert
fot. esportscenter.com

Zwolnienia w ESL

Reichert skomentował ostatnie zwolnienia w firmie, o których wspominaliśmy kilka dni temu. – Aktywnie przeprowadzamy roszady w naszych strukturach i operacjach, aby szybko przystosować się do rosnącego i zmieniającego się rynku. Nasza główna zasada jest podwójna: albo jesteśmy najlepsi na świecie, albo pracujemy z najlepszymi partnerami.

Warto podkreślić, że zwolnienia są bardzo ograniczone i koncentrują się wokół jednego obszaru, mianowicie produkcji TV na eventach. Liczba pracowników dotkniętych problemem wynosi mniej niż 5% globalnej liczby pracowników, a możliwość stworzona przez te zwolnienia umożliwia nam ekspansję w innych obszarach: produkcji oryginalnych treści, budowaniu skalowalności globalnej sprzedaży, podnoszeniu możliwości in-game oraz umacnianiu marki ESL globalnie.

Jeśli faktycznie zwolnienia dotknęły tylko 5% wszystkich pracowników, to prawdopodobnie pracę straciło około 22 zatrudnionych (dane o aktualnej liczbie pracowników z portalu linkedin), w skali firmy nie jest to aż tak dużo, jednak w skali planowanych zmian, czy ta ilość okaże się wystarczająca?

Współpraca z WESA

W wywiadzie poruszono również kwestię współpracy pomiędzy związkiem graczy a samą firmą ESL. – Pozostajemy bardzo blisko i regularnie rozmawiamy, starając się wymyślić nowe sposoby, aby pomóc i rozwijać tę branżę. ESL tradycyjnie zawsze był blisko zespołów i ich właścicieli, ale praca przez i z WESA oferuje bardziej formalny sposób kontynuowania naszych stosunków roboczych ze wszystkimi stronami oraz przyczynia się do progresu na wielu frontach – powiedział Ralf Reichert.

Tematy takie jak kwestia kontraktów graczy, okienka transferowe, zakwaterowanie graczy, marketing, polityka podróżowania i tak dalej, to zaledwie garść przykładowych zagadnień WESA, z którymi stykamy się codziennie – dodał.

Nie zawsze jest idealnie, gracze potrafią narzekać na organizatorów w swoich wpisach na Twitterze, ale związek założony wspólnie przez ESL i graczy 18 miesięcy temu na pewno bardziej pomaga niż komuś miałby przeszkadzać.

Umowa z Betway

Od dłuższego czasu obserwujemy ekspansję firm bukmacherskich w świecie esportu. Po tym jak Valve rozprawiło się z serwisami pozwalającymi obstawiać mecze za skiny, większość rynku zaczęli przejmować legalni bukmacherzy. Jednym z nich jest Betway, który został sponsorem turnieju w Cologne oraz dostarczał kursy zakładów podczas transmisji z imprezy, CEO ESL tak skomentował ten wybór: Betwey jest wysoce uregulowanym operatorem z silną funkcją integralności i dokładnie takim rodzajem biznesu, jaki powinien obejmować esport. Firmy takie jak te są antidotum na nieuczciwe, nieuregulowane strony z zakładami pieniężnymi lub skinami, docierające do nieletnich graczy i podważające wiarygodność esportu. ESL jest jednym z założycieli koalicji Esports Integrity Coalition (ESIC) i dobrowolnie poddaliśmy się najwyższym standardom integralności, niezależnie monitorowanym i egzekwowanym przez ESIC”.

ESL traktuje sprawę bardzo poważnie, jednak prawo w rożnych krajach w sprawie hazardu może być zupełnie inne, niż w kraju operatora. Co wtedy z osobami poniżej 18. roku życia, które będą miały kontakt z reklamą? Warto się zastanowić, czy branża hazardu przetrwa w esporcie na takich zasadach jak działa obecnie.

Do pełnego wywiadu zapraszam pod tym linkiem.