Opublikowano Jeden komentarz

Gfinity w natarciu! Transakcja za 2.7 mln $

O firmie Gfinity nie przestaje być głośno. Po ogłoszeniu informacji na temat sprzedaży praw telewizyjnych do ligi Elite Series, kolejnym ruchem brytyjskiej spółki jest akwizycja firmy CEVO.

CEVO to amerykańska firma zajmująca dostarczaniem usług oraz technologii dla branży esportowej. Tłumacząc na przykładzie: wyobraźmy sobie, że mamy swój brand lub firmę i chcielibyśmy w celach promocyjnych zorganizować turniej lub ligę esportową np. w grze CS:GO, jednak brakuje nam doświadczenia, wiedzy oraz ludzi znających się na temacie.

Zgłaszając się do CEVO otrzymamy pełne wsparcie organizacyjne i administracyjne, w tym system do zarządzania ligą, program anty-cheat przeciwko oszustom, a nawet produkcję sygnału do transmisji live. Jednym słowem: my wykładamy pieniądze, a firma „odwala” za nas czarną robotę.

CEVO skala działań
fot. corp.cevo.com

W podobnym modelu usług działają wszyscy organizatorzy, poczynając od ESL, PGL, a na Fantasy Expo kończąc. CEVO to już weteran na rynku esportowym, działa od 2004 roku, z ich rozwiązań korzysta wiele podmiotów z branży, w tym między innymi Gfinity, które współpracuje z amerykańską spółką od 2013 roku.

Kwota transakcji wyniosła 2.7 mln $ w gotówce oraz akcjach.

Naszym okiem

Decyzję Gfinity można wytłumaczyć w trzech prostych „słowach-powodach” i po ich przeanalizowaniu nie należy się dziwić, dlaczego właśnie taką decyzję podjęła firma z wysp.

  • Ameryka

Gfinity w bardzo przemyślany sposób rozszerza swoją działalność na Amerykę Północną, która jest szczególnie ważnym rynkiem esportowym. Podobny manewr zastosowała firma ESL kupując w 2015 roku spółkę ESEA, której jedną ze specjalności jest technologia, a dokładniej oprogramowanie anty-cheaterskie.

  • Stabilność

Z uwagi na porozumienie z ELEVEN SPORTS, Gfinity chce uniknąć jakiejkolwiek wpadki z oszustwem podczas organizowanych przez nich meczów. ELEVEN SPORTS to bardzo poważny klient, dlatego nie może dziwić chęć zabezpieczenia się przed wpadką wizerunkową. CEVO, z uwagi na swoje technologie, jest w stanie zapewnić takie bezpieczeństwo.

  • Uzupełnienie

Oferta CEVO jest uzupełnieniem tego czego brakuje w ofercie Gifinity i to zdecydowanie firma z Ameryki wnosi w ten mariaż większą ilość doświadczenia (CEVO było współorganizatorem m.in. Majora CS:GO Columbus 2016). Dzięki transakcji londyńska firma będzie mogła przedstawiać szerszą ofertę swoich usług.

Inwestycja była niezbędna do dalszego rozwoju obu firm. Gfinity jest zdecydowanie bardziej medialne, natomiast CEVO bardziej dba o kwestie usługi i technologii.

Jeśli weźmiemy pod uwagę tempo działania Gfinity, to aż strach pomyśleć co nam przyniesie kolejny tydzień 🙂

Opublikowano Dodaj komentarz

Rozgrywki Gfinity Elite Series obejrzymy w stacji ELEVEN SPORTS

Firma Gfinity podpisała umowę z międzynarodową stacją telewizyjną ELEVEN SPORTS NETWORK. Na mocy umowy zawody rangi Elite Series zostaną pokazane na żywo na kanale ELEVEN SPORTS.

Elite Series to liga zarządzana przez organizację Gfinity. W lidze udział bierze 8 organizacji esportowych rywalizujących w 3 grach (CS:GO, Street Fighter V oraz Rocket League). Rozgrywki trwają przez siedem tygodni (sezon regularny), a następnie odbywają się półfinały i finał. Wszystkie mecze rozgrywane są w hali Gfinity Esports w Londynie. Kwoty transakcji nie ujawniono.

Gfinity Esports w Fulham Broadway
fot. gifinity.net

Gfinity ma na celu stworzenie społeczności, w której gracze mogą grać w gry, dzielić się nimi, oglądać je i uczyć się poprzez dynamiczne i angażujące treści. To sprawia, że ​​jest idealnym partnerem dla ELEVEN SPORTS zgodnie z naszą strategią, która ma doprowadzić fanów jak najbliżej akcji – podsumował porozumienie o współpracy Danny Menken, Dyrektor Zarządzający w ELEVEN SPORTS.

Według oficjalnego oświadczenia mecze będą dostępne na wszystkich 7 rynkach, czyli również w naszym kraju. Przejrzeliśmy aktualną ramówkę polskiego ELEVEN SPORTS, jednak na chwilę obecną nie znaleźliśmy informacji na temat transmisji z Gfinity Elite Series. Postanowiliśmy skontaktować się z działem PR stacji – jak tylko otrzymamy odpowiedź, zaktualizujemy newsa.

Naszym okiem

Interesujący ruch ze strony ELEVEN ESPORT NETWORK: kupują prawa do ligi, której sezon właśnie wystartował.

Nie znajdziemy tu najpopularniejszych drużyn oraz zawodników.
Nie ma tu rewelacyjnej oglądalności (dobór gier jest nietypowy).
Nie jest to również liga, który rozpalałaby wyobraźnie tysięcy fanów na całym świecie. Dlaczego więc taka decyzja?

Myślę, że główną rolę odegrał tu sposób sprzedania pomysłu oraz doświadczenie zespołu Gfinity stojącego za całym przedsięwzięciem. Cała liga ma rewelacyjne zaplecze: hala, zespół realizatorski, sponsorzy. Brakuje tylko dania głównego w postaci graczy.

Eleven_Sports_Corporate_horizontal
fot. http://elevensportsnetwork.com

Możliwe, że właśnie umowa z ELEVEN ma dołożyć wisienkę na torcie. Zasięg stacji jest ogromny, globalny, co w przyszłości może zachęcić największe organizacje do przyjęcia propozycji udziału w kolejnych sezonach ligi. Możliwe również, że Eleven Sports Network biorąc przykład z konkurencji poczuło, że jest to idealny moment na inwestycję i przyciągniecie młodszej rzeszy widzów. Z uwagi na ostrożność postanowili związać się z trochę mniej znaną, ale bardzo perspektywiczną organizacją.

Warto także zauważyć, że umowa z taką stacją może dać Gfinity spokój na kilka sezonów, co również dotyczy sponsorów. Ten spokojny czas organizacja może wykorzystać na dopracowanie szczegółów produktu i odpalanie czegoś zaskakującego w 3. lub 4. sezonie.

Warto śledzić uważnie kolejne ruchy i losy Gfinity, bo bardzo podobny model rozgrywki zostanie zastosowany w nowej polskiej lidze ELIGA, która ma wystartować w ciągu kilku najbliższych tygodni.

Grafika artykułu: http://elevensportsnetwork.com

Źródło

Opublikowano Dodaj komentarz

Agencja esportowa inwestuje 20 000 EUR w rozwój esportu w Portugalii.

Esportowa agencja BITZER ogłosiła inwestycję w wysokości 20 000 euro, która zostanie przeznaczona na pobudzenie portugalskiej sceny sportów elektronicznych. Środki będą rozdysponowane w latach
2017-2018.

Środki mają za zadanie pomóc aktualnie działającym organizacjom esportowym oraz nowo powstałym podmiotom. Nacisk zostanie położony na poprawę kondycji drużyn i graczy, poprawę szkolenia zawodników oraz wsparcie dla zespołów biorących udział w najważniejszych turniejach.

Inwestycja w portugalii
fot. 4gnews.pt

Wsparciem objęte zostaną aktualnie najpopularniejsze gry CS:GO oraz LoL. Szczególnie ten pierwszy tytuł zasługuje na uwagę, ponieważ jest wręcz uwielbiany przez portugalskich graczy, według danych z steamspy.com 66% użytkowników korzystających z platformy Steam grało na przestrzeni 2 tygodni w tytuł od Valve (ilość aktywnych użytkowników platformy Steam w Portugalii szacuje się na około 2 mln).

Inwestycja BITZER była planowana na rok 2018, jednak po otrzymaniu feedbacku od naszej społeczności poczuliśmy, że są potrzeby, które wymagają szybkiej reakcji, takie jak wsparcie portugalskich graczy. Dlatego postanowiliśmy nie zwlekać z informacją na temat funduszu – podsumował João Duarte, CEO grupy YoungNetwork, do której należy agencja BITZER.

Naszym okiem

Inicjatywa godna pochwały, jednak kwota przeznaczona na tę inwestycję jest zaledwie kroplą w morzu potrzeb. Bardzo ciężko będzie osiągnąć realizację wszystkich założeń przy kwocie zbliżonej do 85 000 zł.

Nie jest tajemnicą, że rynek portugalski w kwestii esportu jest zdecydowanie w tyle za dużą częścią krajów europejskich. Jednak kwota  85 000 zł wystarczy zaledwie dla jednego, może dwóch zespołów.

Stymulacja rynku wymaga większych inwestycji, a w szczególności ograniczenia rozdawnictwa pieniędzy. Choć BITZER zaznacza, że organizacje będą musiały wskazać cele i przedstawić strategię na najbliższe półtora roku działalności, to nie oszukujmy się: mało jest profesjonalnych zespołów/organizacji na świecie, które nie miałyby problemu z tym zadaniem. Jest to dość archaiczne podejście.

Tu lepszym rozwiązaniem byłoby zainwestowanie środków w najbardziej obiecujący projekt, który może przynieść najwyższy zwrot z inwestycji. Nie chodzi tu o pieniądze, ale impuls, który ściągnie widzów i graczy chcących uczestniczyć w rozwoju sceny esportowej.

Niech przykładem będzie nasza Złota Piątka z gry CS:GO. Gdyby nie ich sukcesy, nie wiadomo czy dziś polscy fani wypełnialiby hale podczas zawodów esportowych. Trzeba też pamiętać, że same pieniądze nie gwarantują sukcesu, liczy się kapitał ludzki w postaci talentu i umiejętności zawodników.

Przed Portugalią daleka droga do wyjścia z dołku. Muszą przemyśleć strategię na rozwój tej branży, bo samo rozdawanie pieniędzy może się skończyć wielką klapą.

Opublikowano Dodaj komentarz

Virtus.pro podnosi słupki oglądalności do granic możliwości!

PGL Major Kraków 2017 wchodzi w decydującą fazę i przenosi się do krakowskiej Tauron Areny. Już od piątku rozpoczynają się ćwiercfinały, tym razem z udziałem publiczności.

Na szczęście będziemy mieli swojego przedstawiciela: polskiego honoru będzie bronić Virtus.pro. Od marca 2016 roku polska drużyna nie grała przed własną publicznością. A po tegorocznej wpadce na Intel Extreme Masters w Katowicach polscy kibice mają wysokie oczekiwania i ogromną chęć oglądania naszych rodaków.

Dane, które zebraliśmy pokazują jak ważnymi i prestiżowymi turniejami są zawody rangi Major. Dodatkowo, nieoceniona jest pozycja Virtus.pro jako magnesu mającego przyciągnać widza.

Świetna oglądalność

Firma Fantasy Expo, która nabyła prawa do transmisji tego turnieju, może odetchnąć z ulgą – jest dobrze, a będzie jeszcze lepiej. Średnia oglądalność dotychczasowych pięciu meczów Virtus.pro wyniosła prawie 80 000 widzów na mecz. Mówimy oczywiście tylko o polskim, oficjalnym streamie na kanale Piotrka Skowyrskiego. Najwięcej emocji wśród widzów wzbudził mecz przeciwko Gambit, w którym polska piątka walczyła o bezpośredni awans do fazy playoff – mecz śledziło średnio ponad 90 000 widzów. Najmniej chętnie oglądanym był pierwszy pojedynek VP przeciwko mało znanej drużynie z Rosji – Vega Squadron – który przyciągał średnio 62 000 oglądających. Zapewne powodem tak niskiego startu była godzina (niedziela, godz. 14:40) oraz sama rozpoznawalność zespołu Vega.

oglądalnosc vp

Interesującym faktem jest, że stream podczas meczu z rosyjską organizacją Gambit Gaming w szczytowym momencie przekroczył ponad 104 000 widzów (!). Niejeden program transmitowany na kanałach tematycznych lub w zamkniętej telewizji marzyłby o takich wynikach.

Na tę chwilę można uznać transmisję za wielki sukces pod względem zainteresowania. Nawet mecze bez udziału Polaków osiągają średnią liczbę widzów na poziomie
20-30 tys., co w porównaniu z oglądalnością eliminacji do tych zawodów, jest wynikiem rewelacyjnym.

Widzowie dopisują, forma polskiej formacji również. Jeśli Virtus.pro uda się dotrzeć do finałów tych rozgrywek, możemy być pewni, że padną wszelkie możliwe rekordy oglądalności. Należy przy tej okazji pogratulować odważnym sponsorom, którzy zdecydowali się zainwestować w to nowatorskie przedsięwzięcie na naszym rynku.

źródło: twinge.tv

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Piotr Lipski: „Setanta zrobiła kawał dobrej roboty”. Droga do pierwszej esportowej inwestycji w Polsce.

Można powiedzieć, że w końcu coś się ruszyło na polskiej scenie esportowej. Prawie codziennie jesteśmy informowani o nowych inwestycjach, mających miejsce poza granicami naszego kraju. W końcu i u nas ktoś zdecydował się poważnie zainwestować w profesjonalną drużynę esportową.

Grupa Kapitałowa Setanta S.A. oficjalnie potwierdziła inwestycję w esport i wraz ze współinwestorem obejmie 30% udziałów w spółce PRIDE Gaming (o 10% więcej niż wcześniej informowaliśmy). Jest to pierwsza taka inwestycja w Polsce i tym samym PRIDE pierwszy przetarł szlak dla pozostały drużyn.

Wszystko od zera

Ta historia pewnie nigdy nie doczekałby się takiego happy endu, gdyby nie ciężka praca założyciela zespołu – Piotra Lipskiego, który stworzył drużynę od zera. Wszystko rozpoczyna się w kwietniu 2016 roku, pojawiają się rozpoznawalni sponsorzy: Alienware, Roccat i Kinguin, ale chyba największą niespodzianką jest pozyskanie popularnej sieci sklepów Sferis jako sponsora tytularnego.

Wsparcie sponsorów dla wielu drużyn jest nieocenione, bo tak naprawdę w Polsce ciężko się zarabia na esporcie – Nie da się w tej chwili zarobić na esporcie, zarobić na drużynie – wspomina Lipski. Tak naprawdę, to firmy, które wspierają nas pozwalają nam funkcjonować. Oczywiście nie jest tak, że my idziemy cały czas pod kreską. Jest zero, plus, ale nie wychodzimy na minus – dodaje.

Na esporcie da się zarobić

Jednak gdyby to był biznes oparty wyłącznie na przynoszeniu strat, to wokół tego zjawiska nie powstałby cały ekosystem sponsorów, inwestorów i konsumentów. Sam CEO PRIDE potwierdza to w jednym z wywiadów: Na świecie to się udaje. Największe organizacje, za którymi stoją lata doświadczeń i wielcy sponsorzy, faktycznie zarabiają. Szczególnie podczas dużych imprez, kiedy chodliwym towarem są ich koszulki, bluzy, czy sprzęt gamingowy”.

Pamiętajmy, że koszt prowadzania takiej drużyny to nie kwota kilkudziesięciu złotych.
– Poniżej miliona, ale powyżej pół miliona złotych. Konkretna kasa – założyciel PRIDE podsumował koszty jednej prowadzonej drużyny esportowej. To już nie jest biznes dla małych chłopców. Nic więc dziwnego, że od kwietnia toczyły się rozmowy z inwestorem.

Do tej pory byliśmy self-funded, udało nam się zbudować PRIDE od zera, rozwijaliśmy Spółkę organicznie, ale nie chcieliśmy przegapić momentu, w którym moglibyśmy dokonać takiego akcelerowanego wzrostu. Ta inwestycja nam na to pozwala – wspomina Piotr w przesłanym do nas komentarzu.

PRIDE na celowniku

Dlaczego wybór Setanty padł na PRIDE? Jak się okazuje, to nie drużyna esportowa zgłosiła się do inwestora, tylko on znalazł ją. – Setanta zrobiła kawał dobrej roboty, miała świadomości wszystkich interesariuszy na rynku i na podstawie obserwacji, wywiadu zdecydowali o kontakcie z nami. Rozmowy trwały od kwietnia, w ich trakcie Setanta przeanalizowała naszą kondycję, dokumenty, oceniła nasze plany rozwoju i pomysły, a efekt tych rozmów widzimy w postaci inwestycji – opowiada Piotr.

To oczywiście nie jest zasługa szczęścia, to ciężka praca włożona w budowanie wizerunku marki, jaką jest PRIDE. I to nie tylko wzmianki w prasie na temat zespołu, ale również elementy, których postronny obserwator nie dostrzega, jak choćby współpraca ze sponsorami i ich feedback.

Na pewno zadajecie sobie pytania: co dalej i jak pieniądze z inwestycji zostaną wykorzystane. – Środki z inwestycji przeznaczamy ogólnie na rozwój wszystkich projektów, które pod wspólnym parasolem PRIDE skupiamy: drużyna, komunikacja, content. Chcemy budować brand, budować kadry, rozwijać talenty, ale też zaskoczyć społeczność innowacyjnymi projektami esportowymi.

Jestem bardzo ciekaw jak PRIDE wykorzysta tę szansę. Liczę, że będzie wzorem dla innych zespołów oraz kolejnych inwestorów, którzy podążą ścieżką wyznaczoną przez zespół Piotrka oraz Fundusz Setanta.

Źródło:

PRIDE wyrasta na drugą siłę polskiego Counter Strike, rozmowa z Piotrem Lipskim

http://www.pride.gg/kulisy-pracy-wlasciciela-druzyny-esportowej-wywiad-piotrem-neqs-lipskim/

http://www.pride.gg/ujawniamy-sponsorow-sferis-pride/

http://www.przegladsportowy.pl/magazyn-przegladu-sportowego,rozmowa-z-piotrem-lipskim-o-e-sporcie-w-polsce-i-legii,artykul,749915,1,13283.html

Opublikowano Dodaj komentarz

Ralf Reichert, CEO ESL: „Zwolnienia umożliwiają nam ekspansję w innych obszarach” [analiza]

Ralf Reichert pełniący rolę CEO w firmie ESL udzielił ciekawego wywiadu portalowi Esports Insider. Poruszył w nim wiele interesujących kwestii dotyczących ostatnich zwolnień w firmie, współpracy pomiędzy WEAS a ESL oraz kwestiami hazardu w esporcie.

Ralf Reichert to nie tylko aktualny CEO, ale również założyciel firmy Turtle Entertainment. Wcześniej przez 4 lata pracował w organizacji SK Gaming, w której sprawował funkcję dyrektora zarządzającego.

Ralf Reichert
fot. esportscenter.com

Zwolnienia w ESL

Reichert skomentował ostatnie zwolnienia w firmie, o których wspominaliśmy kilka dni temu. – Aktywnie przeprowadzamy roszady w naszych strukturach i operacjach, aby szybko przystosować się do rosnącego i zmieniającego się rynku. Nasza główna zasada jest podwójna: albo jesteśmy najlepsi na świecie, albo pracujemy z najlepszymi partnerami.

Warto podkreślić, że zwolnienia są bardzo ograniczone i koncentrują się wokół jednego obszaru, mianowicie produkcji TV na eventach. Liczba pracowników dotkniętych problemem wynosi mniej niż 5% globalnej liczby pracowników, a możliwość stworzona przez te zwolnienia umożliwia nam ekspansję w innych obszarach: produkcji oryginalnych treści, budowaniu skalowalności globalnej sprzedaży, podnoszeniu możliwości in-game oraz umacnianiu marki ESL globalnie.

Jeśli faktycznie zwolnienia dotknęły tylko 5% wszystkich pracowników, to prawdopodobnie pracę straciło około 22 zatrudnionych (dane o aktualnej liczbie pracowników z portalu linkedin), w skali firmy nie jest to aż tak dużo, jednak w skali planowanych zmian, czy ta ilość okaże się wystarczająca?

Współpraca z WESA

W wywiadzie poruszono również kwestię współpracy pomiędzy związkiem graczy a samą firmą ESL. – Pozostajemy bardzo blisko i regularnie rozmawiamy, starając się wymyślić nowe sposoby, aby pomóc i rozwijać tę branżę. ESL tradycyjnie zawsze był blisko zespołów i ich właścicieli, ale praca przez i z WESA oferuje bardziej formalny sposób kontynuowania naszych stosunków roboczych ze wszystkimi stronami oraz przyczynia się do progresu na wielu frontach – powiedział Ralf Reichert.

Tematy takie jak kwestia kontraktów graczy, okienka transferowe, zakwaterowanie graczy, marketing, polityka podróżowania i tak dalej, to zaledwie garść przykładowych zagadnień WESA, z którymi stykamy się codziennie – dodał.

Nie zawsze jest idealnie, gracze potrafią narzekać na organizatorów w swoich wpisach na Twitterze, ale związek założony wspólnie przez ESL i graczy 18 miesięcy temu na pewno bardziej pomaga niż komuś miałby przeszkadzać.

Umowa z Betway

Od dłuższego czasu obserwujemy ekspansję firm bukmacherskich w świecie esportu. Po tym jak Valve rozprawiło się z serwisami pozwalającymi obstawiać mecze za skiny, większość rynku zaczęli przejmować legalni bukmacherzy. Jednym z nich jest Betway, który został sponsorem turnieju w Cologne oraz dostarczał kursy zakładów podczas transmisji z imprezy, CEO ESL tak skomentował ten wybór: Betwey jest wysoce uregulowanym operatorem z silną funkcją integralności i dokładnie takim rodzajem biznesu, jaki powinien obejmować esport. Firmy takie jak te są antidotum na nieuczciwe, nieuregulowane strony z zakładami pieniężnymi lub skinami, docierające do nieletnich graczy i podważające wiarygodność esportu. ESL jest jednym z założycieli koalicji Esports Integrity Coalition (ESIC) i dobrowolnie poddaliśmy się najwyższym standardom integralności, niezależnie monitorowanym i egzekwowanym przez ESIC”.

ESL traktuje sprawę bardzo poważnie, jednak prawo w rożnych krajach w sprawie hazardu może być zupełnie inne, niż w kraju operatora. Co wtedy z osobami poniżej 18. roku życia, które będą miały kontakt z reklamą? Warto się zastanowić, czy branża hazardu przetrwa w esporcie na takich zasadach jak działa obecnie.

Do pełnego wywiadu zapraszam pod tym linkiem.

Opublikowano Dodaj komentarz

Newzoo – rynek gier w Polsce i na świecie [analiza]

Jakiś czas temu firma Newzoo opublikowała na swojej stronie raport na temat przyszłości rynku gier. Postanowiliśmy przyjrzeć mu się bliżej i przeprowadzić analizę tego, co przewiduje firma badawcza z Holandii.

Branża gier rozwija się w ekspresowym tempie, świadczy o tym chociażby fakt, że jeszcze kilkanaście lat temu duża część tytułów wychodziła spod rąk zapaleńców, pracujących w zacisznych pokojach swoich mieszkań lub w garażach. W tej chwili te małe hobbistyczne przedsiębiorstwa przeobraziły się w prawdziwe korporacje o zasięgu globalnym i swoim rozmiarem mogą konkurować z niejedną firmą z branży rozrywkowej lub mediowej.

Tempo rozwoju rynku dla niektórych może wydawać się zabójcze. Przykładem może być termin „gracze”, który staje się coraz bardziej przestarzały. Wszystko dlatego, że nie jest już w stanie uchwycić sposobu, w jaki odbiorcy korzystają z dobrodziejstw rynku gier. Ciężko włożyć do jednego worka osoby grające w gry, oglądające rozgrywki z gry lub tworzące treści na podstawie gier.

Przyszłość gier

Rozwój rynku gier rysuje się w różowych barwach: tylko w tej chwili jest wart ponad 108 miliardów $, do roku 2020 ma wzrosnąć do ponad 128 miliardów $, czyli o 18%. Dla porównania, rynek TV oraz video na całym świecie w 2015 roku był szacowany na 286 miliardów $, do 2020 ma urosnąć do 325 miliardów $. Warto podkreślić, że mówimy tu o rynku filmowym oraz telewizyjnym, które rozwijają się od przeszło 100 lat.

global_market
fot. newzoo.com

 

Rynek zdominowany przez PC?

Kto jeszcze 10-15 lat temu wyobrażał sobie rynek gier bez dominacji komputerów osobistych? Jak widać świat się zmienia i dowodem na to jest aktualna segmentacja rynku gier. Tylko do 2020 roku aż 50% udziałów w rynku będą miały gry produkowane na urządzenia mobilne (smartphone oraz tablet) – to 64 miliardy $, połowa wartości rynku. Biorąc pod uwagę trendy w technologii mobile – AR oraz VR – które mogą mocno wpływać na jeszcze większą immersję dla graczy, to kto wie, czy za 10 lat mobile nie zdominuje całego rynku.

segmentacja rynku
fot. newzoo.com

W przeszłości nadal będziemy obserwować spadek w segmencie PC – czemu tak się dzieje? Chyba mamy dwa podstawowe powody. Po pierwsze: produkcja gier mobilnych jest tańsza niż typowych gier AAA, co przekłada się na niską cenę końcową dla konsumenta. Trzeba też pamiętać, że aby grać w gry mobilne wystarczy nam tanie urządzenie, które dodatkowo spełnia wiele innych funkcji w ciągu dnia.

Po drugie: w przypadku konsoli, smartphone’ów i tabletów nie ma potrzeby martwienia się, czy nasz sprzęt będzie spełniał minimalne wymagania do uruchomienia gry. W przepadku PC nie mamy takiej pewności. Nasz dwuletni blaszak może odmówić posłuszeństwa.

Te dwa powody mogą świadczyć tylko o tym, że gracze są w stanie iść na kompromisy w stosunku do finalnego produktu oraz liczy się dla nich komfort i pewność, że gra będzie działać na ich sprzęcie.

Jak prezentuje się Polska?

Polska w regionie CEE wyrasta na drugą siłę, plasuje się tuż za Rosją. Według raportu nasz rynek jest wart prawie 0.5 mld $, co w skali świata może wydawać się kroplą w morzu, jednak jeśli zawężymy spojrzenie i popatrzmy na nasz region, to deklasacja nad pozostałymi krajami jest zdecydowana.

Rynek europejski jest jednym z ważniejszych na świecie na równi z rynkiem północnoamerykańskim, zdecydowanym hegemonem jest rynek azjatycki.

W Polsce mamy około 16 mln graczy, co w zestawieniu z ogólną liczbą osób korzystających z Internetu, szacowaną przez Gemius na około 27 milionów, daje nam prawie 60% wszystkich internautów grających w gry. Zazwyczaj są to mężczyźni w wieku 21-35 lat, stanowią oni 30% całego rynku. Jeśli połączymy tę grupę z kobietami w tym samym przedziale wiekowym, to zauważymy, że odbiorcy na rynku gier w Polsce, to w większości osoby dojrzałe, w przeciwieństwie do tego co często mówi się w ogólnokrajowych mediach. Najmłodsza grupa, kobiety i mężczyźni w wieku 10-20 lat, stanowi tylko 25% całego runku gier w naszym kraju.

Polski_gracz
fot. newzoo.com

Warto również zauważyć jedną ciekawostkę: ponad 60% badanych deklaruje posiadanie myszek gamingowych. To bardzo odważny wniosek z mojej strony, bo badanie może być bardzo niedokładne, natomiast trend pokazuje jak duża część graczy w Polsce próbuje swoich sił w różnych esportowych tytułach.

źródła:

Infographics

Newzoo Global Games Market Report 2017 | Light Version

https://www.statista.com/statistics/259985/global-filmed-entertainment-revenue/

Polski internet w czerwcu 2017

 

 

Opublikowano Dodaj komentarz

Disney Accelerator inwestuje w esport

Firma Walt Disney po raz kolejny nie dają o sobie zapomnieć, już po raz czwarty zorganizowała nabór do swojego programu akceleracyjnego „Disney Accelerator”, w tym roku w gronie 11 startupów znalazły się dwa mające bliski związek z esportem.

Epic Games oraz aXiomatic zostały jednymi z 11 firm zakwalifikowanych do programu akceleracyjnego Disneya. Startupy nie tylko otrzymają pomoc finansową, ale również coaching ze strony pracowników firmy, dostęp do przestrzeni co-workingowej w kampusie Disneya mieszczącym się w Los Angeles i oczywiście możliwość przyszłej współpracy biznesowej. Dodatkowo wszystkie firmy zachowają własność intelektualną wytworzoną podczas programu akceleracyjnego.

Akcelerator Disneya dostarczył firmie The Walt Disney Company niesamowite możliwości łączenia się i inspirowania wielu utalentowanych przedsiębiorców z całego świata. W tym roku, bardziej niż kiedykolwiek, pracujemy z firmami, które mogą nam pomóc w zdefiniowaniu przyszłości mediów i przemysłu rozrywkowego – podsumował Michael Abrams, wiceprezydent do spraw innowacji w firmie The Walt Disney Company.

aXiomatic jest firmą esportową założoną przez właścicieli wiodących zespołów sportowych, m.in. są to Peter Guber – właściciel Golden State Warriors, Los Angeles Dodgers, Los Angeles Football Club czy Ted Leonsis – współwłaściciel Washington Capitals, Washington Wizards, Washington Mystics. Firma posiada większościowy pakiet udziałów zespołu Team Liquid i w ostatnim czasie zainwestowała 15 mln $ w amatorską platformę esportową Super League Gaming. 

Epic Games jest twórcą wszystkim dobrze znanego silnika Unreal Engine, używanego przez miliony twórców gier na całym świecie. Firma jest również dobrze znana z produkcji gier takich jak Unreal, Gears of War czy Paragon.

epic_games_praca
fot. epicgames.com

Nie jest to pierwsza inwestycja Disneya w świat esportu, w ostatnim czasie firma BAMtech (Disney posiada 33% akcji) ogłosiła, że zapłaci 300 mln $ Riot Games za ekskluzywne prawa do pokazywania turniejów w grze League of Legends.

Okiem Esport Biz

Dla większości firm z listy jest to ruch zdecydowanie strategiczny, bardziej chodzi w tym przedsięwzięciu o nawiązanie bliższej współpracy z gigantem z Los Angeles. Produkty większości firm z listy można z łatwością wykorzystać w obszarach, w których Disney działa – mam tu na myśli m.in. produkcję filmową, media, sprzedaż, itd.

Drugim powodem jest zapewne ich skalowalność i kwestia wejścia mocniej na rynek globalny, a do tego nie rzadko potrzeba znaczących inwestycji, a biorąc pod uwagę sukcesy Disneya, nie tylko na rynku kinematograficznym, nie będą się bali wydać kilkuset milionów dolarów, które mogą przynieść w przyszłości znaczący zwrot z inwestycji.

Pełną listę zakwalifikowanych startupów możecie znaleźć w tym miejscu.

 

Opublikowano Dodaj komentarz

HellRaisers z nowym sponsorem. Czy to odpowiednia droga dla innych drużyn esportowych?

Firma bukmacherska Sportsbet.io, specjalizująca się w zakładach obstawianych betcoinami, podpisała umowę sponsorską z drużyną CS:GO HellRaisers umowa będzie obowiązywać 12 miesięcy. Czy drużyny faktycznie powinny podpisywać umowy z firmami bukmacherskimi?

W ramach porozumienia firma Sportsbet.io będzie oferować specjalną ofertę na mecze, w których udział weźmie drużyna HR. Dodatkowo przewidziano promocyjne konkursy, w których do zgarnięcia będą skiny. Jeśli jesteście fanami 16. drużyny w rankingu hltv.org to jedyną przeszkodą, by obstawić mecz swojego ulubionego teamu, będzie posiadanie bitcoinów 🙂

Drużyna_HellRaisers
fot. hltv.org

Partnerstwo z HellRaisers ekscytuje nas, ponieważ możemy wspierać rozwój esportu. Mamy nadzieję, że gracze zainteresują się tym, że oferujemy wysokiej jakości usługi fanom, kontrahentom i drużynom. Jesteśmy w pełni zaangażowani w przyszłość esportu, a współpraca z HellRaisers i jej legionami fanów pomogą nam w dalszym ulepszaniu naszych produktów związanych z zakładami oraz dawaniu czegoś od siebie szybko rozwijającej się społeczności – skomentował nowe partnerstwo Dias Ismailov, Head of Esports w Coingaming Group.

Podjęliśmy świadomą decyzję w wyborze naszego nowego partnera, który dzieli naszą wizję rozwoju esportu. Wierzymy, że poprzez zakłady na Sportsbet.io nasi fani nie tylko będą wspomagać naszą drużynę, ale również całe środowisko esportowe, które kochamy – powiedział Aleksey Kucherov, który kilka dni temu zastąpił Maksyma Bednarskiego na stanowisku CEO drużyny HellRaisers.

Na pewno decyzja była świadoma i przemyślana?

Hazard w esporcie

Powyższy news jest wstępem do głębszych rozważań. Nie ma się czemu dziwić: to naturalne, że większość drużyn esportowych posiada wśród swoich sponsorów firmy zajmujące się zakładami bukmacherskimi. To istota ich działalności, zarabiają na osobach obstawiających mecze, a najłatwiej ściągnąć taką grupę przez sponsoring zespołów. Takie działania mają nie tylko ściągnąć nowych klientów, ale również uwierzytelnić serwis i jego działalność w oczach przyszłych graczy.

Ta sama zasada działa również w innych sportach tradycyjnych. W kontekście tej umowy warto się zastanowić, czy drużyny esportowe nie powinny się poważnie zastanowić przed podpisaniem umowy sponsorskiej z bukmacherami.

Jeśli pod uwagę weźmiemy dość niski wiek fanów esportu, można się zastanawiać, czy nie jest to żerowanie na młodych ludziach, często przed 18. rokiem życia (w szczególności serwisy zagraniczne). Jakiś czas temu Valve zareagował stanowczo, gdy rynek obstawiania meczów skinami zaczął się wymykać z pod kontroli i naruszył wizerunek giganta z Bellevue – zamknięto wtedy większość serwisów z takimi zakładami. To pokazuje jak niebezpieczny może być hazard dla młodych ludzi.

Valve-cease-and-desist-letter-csgo-skin-gambling

Co można zrobić?

Nie zrzucam całej winy na drużyn, bo podpis na takiej umowie może dla niektórych oznaczać przetrwanie, ale jednak część odpowiedzialności w wyborze partnera drużyny powinny wziąć na siebie. Nikt nikomu nie zabroni obstawiania meczów, ale taka zabawa powinna być dostępna dla ludzi pełnoletnich.

W Polsce sytuacja jest uregulowana prawnie i każdy bukmacher wymaga weryfikacji tożsamości w postaci podania numeru PESEL oraz zeskanowania obu stron dowodu osobistego. Dodatkowo każda firma musi otrzymać specjalną licencję od Ministra Finansów. W naszym kraju funkcjonuje 7 legalnych firm zajmujących się zakładami i tylko dwie z nich aktywnie działają na scenie esportowej: STS – sponsor drużyny CS:GO Izako Boars oraz LV Bet – sponsor transmisji PGL Major Kraków na kanale Izaka.

Część drużyn esportowych trochę nie do końca rozumie swoją moc oddziaływania na swoich fanów i wpływu na to, co powiedzą. Jeśli gracz o dużej rozpoznawalności powie „Obstawianie meczów krypto walutami jest ok i nie ma nic w tym złego”, to czemu niepełnoletni fan ma mu nie uwierzyć.

Wizja stałych wpływów czasami rozmija się z wcześniejszym pomysłem na markę. Ta niewiedza i brak doświadczenia może w przyszłości odbić się na wizerunku drużyny. Nie chodzi o to, aby zakazać udział firmom bukmacherskim udziału w rozwoju esportu, ale drużyny (szczególnie te międzynarodowe) powinny dobierać swoich partnerów biznesowych z większą czujnością i starannością oraz pamiętać, że ich wpływ na niektóre osoby może być nieodwracalny.

źródło: esportsinsider.com

Opublikowano Dodaj komentarz

Rewolucja w turniejach esportowych? RFRSH Entertainment prezentuje nową markę i wprowadza zmiany [analiza]

Kolejny gracz na rynku esportowym zaczyna rozpychać się coraz bardziej. Mowa oczywiście o RFRSH Entertainment, które w ostatnich tygodniach jest bardzo aktywne i rozszerza swoją działalność w branży sportów elektronicznych.

Dokładnie 28 czerwca duńska firma ogłosiła pozyskanie dość znacznej inwestycji w kwocie 7.2 mln $. Środki w głównej mierze miały zostać przeznaczone na dalszy rozwój firmy, w tym budowę pozycji wiodącego esportowego domu mediowego oraz organizatora wydarzeń esportowych.

Nie musieliśmy długo czekać na realizację tych zapewnień. Wczoraj na swojej oficjalnej stronie firma ogłosiła powstanie nowego wydarzenia dla wszystkich fanów sportów elektronicznych, a szczególności CS:GO. – Jesteśmy dumni z możliwości przedstawienia nowego, wielkiego wydarzenia i mamy ogromne oczekiwania wobec ciągłego rozwoju esportów jako rozrywki w skali globalnej. Otrzymaliśmy ogromne wsparcie z naszego regionu, miasta Kopenhaga i duńskiego rządu. Naszą ambicją jest wyznaczenie nowych standardów dla rozrywki na żywo, opartej na rywalizacji. W wymiarze globalnym oraz pomysłowym formacie – tak powstanie turnieju BLAST Pro Series skomentował Nikolaj Nyholm, CEO RFRSH Entertainment.

Czym będzie BLAST Pro Series?

Pierwsza edycja odbędzie się w dniach 24-25 listopada w hali Royal Arena (położonej w południowej części Kopenhagi), która może pomieścić od 12 do 16 tysięcy widzów. Do sprzedaży zostanie wypuszczonych tylko 10 tysięcy wejściówek. 

Royal Arena
fot. http://www.royalarena.dk

Co wyróżnia turniej na tle innych zawodów tego typu? Na pewno system rozgrywki. Organizator wspomniał, że czekać nas będzie nowy ekscytujący format, w którym zmierzy się 6 najlepszych drużyn CS:GO na świecie. 

Faktycznie, jest to coś nowego dla widza. Wszystkie mecze będą rozgrywane w tym samym czasie, na żywo, przed publicznością. Widz obecny na miejscu będzie mógł zdecydować, który mecz chce oglądać i słyszeć, a wszystko dzięki słuchawkom otrzymanym od organizatora. – Fani z całą pewnością zobaczą swoje ulubione zespoły na scenie i będą jeszcze bliżej „gwiazd” i całego doświadczenia CS:GO. To będzie game changer, jeśli chodzi o konkurencję w wydarzeniach na żywo – podsumował Jordi Roig CCO i Event Responsible w RFRSH Entertainment.

Plusem, który może przemawiać na korzyść nowego dzieła RFRSH Entertainment jest współpraca z bardzo doświadczonymi firmami i osobami. PGL, które jest jednym z największych organizatorów i promotorów imprez esportowych w Europie, na pewno zadba o kwestie organizacyjne i podniesie jakoś realizacji, transmisji oraz samego eventu do najwyższych standardów. Ich obecność w tym projekcie może być kluczowa.

Strzał w „10” czy pudło?

Warto zwrócić uwagę, że eksperyment, który proponują nam organizatorzy jest wynikiem pewnych obserwacji. Większość eventów z reguły jest sztampowa. Odwiedzający nie wypełniają licznie hal i stadionów tak, jakby życzyli sobie tego organizatorzy, szczególnie w Ameryce Północnej. Z drugiej jednak strony takie eventy nigdy nie będą rentowne z samego przychodu ze sprzedaży biletów.

W założeniu organizatorów BLAST Pro Series ma być czymś innym, czymś świeżym. Ma nie tylko przyciągnąć widza do hali, ale również przed streaming z eventu. Przeprowadzając analizę oglądalności kwalifikacji do PGL Major Kraków na kanale Izaka, zauważyliśmy aż 50% odpływ widzów między meczami.

Jest to dość istotny problem: w Polsce na tę chwilę nie ma na to rozwiązania, w Europie i na świecie mamy studia i analizy (przepraszam ESL Polska, ale Wasze studia międzymeczowe są mało interesujące). Jednak pojawia się pytanie: czy młodzi widzowie faktycznie chcą oglądać takie wypełniacze jak w tradycyjnej telewizji?

RFRSH Entertainment idzie w zupełnie innym kierunku i zasada, którą się kierują, to starać się dawkować content widzowi non-stop. Nie dać mu się znudzić, nie pozwolić mu odczuć monotonności.

Forma rozgrywania 3 meczów jednocześnie ma swoje plusy i minusy. Na pewno fan może śledzić mecze swojej drużyny, nie musi czekać. Może mieć przykrą niespodziankę jeśli zdecyduje się oglądać dwa mecze na raz, jednak w obecnych czasach nie jest to problem, z którym nie da się żyć. Niekonwencjonalne podejście może również ściągnąć tzw. „non-core crowd” – jak to określił w oświadczeniu Anders Blume. Impreza otwiera się również na bardziej casualowego odbiorcę.

pgl minor
fot. https://www.facebook.com/pglesport/

Pozostaje czekać na pierwszy dzień turnieju. Bardzo jesteśmy ciekawi, jak organizatorzy finalnie podejdą do tego formatu i jak to się przełoży na doświadczenie dla widzów w hali lub Internecie.

Przypomnijmy, że RFRSH Entertainment określa się jako dom mediowy w branży esportowej, jednak w tym przypadku powinniśmy to bardziej interpretować jako agencja reklamowa. W kwestiach strategicznych i reklamowych reprezentuje takie marki jak Astralis, Heroic i GODSENT. Według doniesień dzienikarza Richarda Lewisa, firma posiada większościowy pakiet udziałów drużyn Astralis oraz Heroic, więc prawdopodobnie obie drużyny zobaczymy na turnieju BLAST Pro Series 🙂